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  1. #1
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    Quote Originally Posted by hiyokobantyou View Post
    これについてはその通りですね。
    個人的な改善案を書いておりませんでした。失礼しました。
    孤児的にこのクエストは複数の要素が組み合わさってると考えます。
    A 回避要素
      まぁ、潜入クエストやIDなどでもギミックとして使われる強い敵を避けながら進む要素ですね。
    B 探査要素
      目的地をマップに表示せずに探す。これも単独要素では何回かクエストであったと記憶してます。
    C 戦闘要素
      一応の最終手段として用意されてます。ただ、Aの要素を強くする為の調整が入っていると考えます。

    本来はベリーイージの内容が確認でないのでその部分の確認は必要だと考えますが(書き込みがあったように思ったのですが
    現状確認できませんので)個人的な考えで緩和を考えるなら

    視認範囲の表示

    を提示します。これによって

    い 敵に発見される可能性の少ない場所をはっきりとさせる
    ろ 敵に見つかったときにダッシュで抜けられる道をわかりやすくする。
    は 敵は避けれるという認識をはっきりとさせる。

    また、副次的に目的物の捜索に意識を多く避けるとなりますのでそちらの方にも間接的な
    緩和となります。
    クリアされてる方とそうじゃない方の話の差を考えるに一番大きいのはこの「避けれる範囲の認識」や
    「避けれる場所の認識」の違いかと。空間認識が弱くても避けれる場所やタイミングがはっきり視認できれば
    時間をかける事によってより広い場所で逃げる方法を模索できます。クリア者の残時間の書き込みがあるのを
    見ると10分程とのことですのでこれを有効に使えるかと。

    また、ベリーイージ―でも緩和は段階的にすべきだと思います。少なくともコンテンツ自体の意義や意味を消してしまう
    (トライ&エラーの意味を無くすような劇的な緩和)のは避けるべきかと。
    (1)
    Last edited by sijimi22; 12-13-2021 at 09:57 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    また、ベリーイージ―でも緩和は段階的にすべきだと思います。少なくともコンテンツ自体の意義や意味を消してしまう
    (トライ&エラーの意味を無くすような劇的な緩和)のは避けるべきかと。
    ここは考え方の違いと思いますが、ベリーイージーを選ぶ方はとにかく早くストーリーの続きを見たいとか、本当にそのジャンルが苦手であるなど、「そのイベントバトルはもうやりたくない」という状態の方だと思うんですよね。

    実際、私は先にも書いたとおり、非常に方向音痴なので、ものすごくこのイベントバトル嫌なんですが、同時に絶対ノーマルでクリアしたい派なので、ベリーイージーを選ぶという選択はなかったわけです。
    だから意固地になってノーマルでクリアしたけれど、皆が皆そういうタイプではないでしょう?

    人によってはストーリーを優先したい人もいるし、そういう人達がベリーイージーを選択するわけですから、そこでトライ&エラーを強要するのはどうかと思うのですよ。
    遊び方は人それぞれで、FF14は本来MMOですから、皆でわいわいしたい人など色んな人がいるでしょうし、中にはストーリー部分は楽に進めたい人もいるでしょうしね。

    トライアンドエラーで頑張りたい人は、どんなにしくじってもノーマル選び続けますし。
    そこはそれこそMMOらしく多様性を尊重するべきではないでしょうか。
    もちろん決めるのは運営さんですし、私はそう考えている、という個人的な意見ですが。
    (16)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by hiyokobantyou View Post
    ここは考え方の違いと思いますが、ベリーイージーを選ぶ方はとにかく早くストーリーの続きを見たいとか、本当にそのジャンルが苦手であるなど、「そのイベントバトルはもうやりたくない」という状態の方だと思うんですよね。
    どのような目的をもって選ぶかの問題じゃありませんよ。

    単純にFF14はゲームです。ドラマでもしたい事だけやれば良いようなものでもありません。
    それなりにコンテンツを考えながら進めていくものです。それは芯に通すべきものです。
    ソシャゲは知りませんが基本的にRPGはトライ&エラーを全体で否定しないものであると
    考えます。それを否定するならゲームというジャンルから降り映像コンテンツにすべきと考えます。
    (古臭い考えかもしれませんが)

    ただし、技術や意識は多様であるべきですので「身にあったトライ」を選択できる必要はあるでしょう。
    身の丈に合わない挑戦を続けるなら心折れますからね。今ある段階分けは基本的にそういった考えの下に
    あるのではないでしょうか?(ゆえに今までも楽にはなるが無条件でクリアをさせるものではない。)

    というより、どこまで緩和しようが絶対に無くならないのですよエラーは個人に由来するものですからね。
    それこそスキップしない限りは・・・・・。

    自分の意志で身の丈より低い挑戦をすること自体は問題ないでしょうが目的が違うからってとりあえず走れば
    終わるなんて状況はそもそも「ゲーム」じゃないと思うのですけどね。個人的に。
    (15)

  4. 12-13-2021 06:36 PM

  5. #5
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    どのような目的をもって選ぶかの問題じゃありませんよ。

    単純にFF14はゲームです。ドラマでもしたい事だけやれば良いようなものでもありません。
    それなりにコンテンツを考えながら進めていくものです。それは芯に通すべきものです。
    ソシャゲは知りませんが基本的にRPGはトライ&エラーを全体で否定しないものであると
    考えます。それを否定するならゲームというジャンルから降り映像コンテンツにすべきと考えます。
    (古臭い考えかもしれませんが)

    ただし、技術や意識は多様であるべきですので「身にあったトライ」を選択できる必要はあるでしょう。
    身の丈に合わない挑戦を続けるなら心折れますからね。今ある段階分けは基本的にそういった考えの下に
    あるのではないでしょうか?(ゆえに今までも楽にはなるが無条件でクリアをさせるものではない。)

    というより、どこまで緩和しようが絶対に無くならないのですよエラーは個人に由来するものですからね。
    それこそスキップしない限りは・・・・・。

    自分の意志で身の丈より低い挑戦をすること自体は問題ないでしょうが目的が違うからってとりあえず走れば
    終わるなんて状況はそもそも「ゲーム」じゃないと思うのですけどね。個人的に。
    ゲームに関する意見には非常に共感を覚えますが寒夜で色々と言われている理由はそれだけではないかと。クリアできない、つまらないとフォーラムでも話題になる他のイベントバトルと比べて寒夜の問題はまた別の問題も含んでいるのと思うのです。

    まず難易度が高いのは良いのですが、その難易度の高さがカメラワークの悪さやらMAPの見にくさ、システムやマップデザインの未熟によるものでは駄目でしょう。意図的に不便さを入れてゲームシステムを構築しているならともかく。
    寒夜の場合戦闘を基本的に拒否させたいのにまず大概長い道のりを目的地も距離もはっきりさせずに歩かされて、敵の視界や発見に関する補助も無くただ敵の後ろを通らせるだけ。しかも物陰に隠れながらとかなんて殆どないだだっ広い通りを、おまけにオブジェクトに隠れたりおびき寄せたりするアクションも無い。挙げ句に長い道のりを物運んで往復しなければならない。攻撃されたら落としてしまうのにと……これは流石に自分は面白いシステムだって言えません。面白ければ挑戦のし甲斐も有るのですが、何処でミスしても最初からやり直しの仕様も相まってうんざりするのも仕方ないかと。

    ストーリー的な流れにしてもまずあんなにあっさり魂入れ替えられるんじゃこれじゃ何時でも殺せるじゃないか!?的な感想が出るでしょうし、更にファダニエルも道中煽ってゼノスの方も自分は百人隊長に入ったのにヒカセンは一兵卒に入れた上でマウント取ってきますし。ストーリー面でもプレイヤー苛つかせる展開ですよね。人によっては愛着の有る自キャラが無茶苦茶されて更に激怒するでしょうし。

    まあそもそも、RPGでこの手の弱体化イベントを表現するのは難しいでしょうねえ。アクションやらFPSやらだとストーリー途中で装備剥ぎ取られたりスキル封印されたりしても、プレイヤー自身の操作技量で渡り合えたりする事でカタルシスが生まれるのですがRPGの場合ダメージのやり取りにプレイヤースキルの介在する余地がほぼ大幅に削られますからね……。更に別の身体に入れられてスキルが根こそぎ変わってるしヒカセン時代の経験も活かせること無くモブに苦戦するようになったので別ゲーで訳の分からないことやらされてる感が非常に強まったのでは。

    総じてFF14という題材のMMORPGでは非常に扱うのが難しい題材のイベントだった上に不快感をこれでもかと煽る構成になってたかと。結論としては「ちゃんと遊びたいからもうちょっと色々と作り込んで遊びやすくしてくれ!」ですね。
    (19)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    ただし、技術や意識は多様であるべきですので「身にあったトライ」を選択できる必要はあるでしょう。
    身の丈に合わない挑戦を続けるなら心折れますからね。
    ゲームはドラマじゃないのだから、コンテンツを考えながら勧めていくもの、基本的にはその考え方には私も賛成なのです。

    ただ、ゲーム部分で(例えば戦闘とか)詰まるのは、頑張ってチャレンジする気も起きるけど、「戦闘はクリア出来る・敵も避けられる、でもマップがでなくなるから方向が分からなくなり目的地に辿り着けなくて時間切れになる」これって人によっては充分心折れる出来事だと思いません?
    一般兵の身体になったら地図も読めなくなるっておかしくないですか?

    あのイベントでベリーイージーだから一般兵でも一撃で倒せるってのは、ちょっとどうだろうって思うけれど、地図表示や目的地の表示、敵の数を減らすなどは問題ないと思うんですよね。

    なにより、初期のウィザードリィやスペランカーのような尖ったゲームならともかく、FF14はこれが初めてのゲーム、という人も多いでしょうし、だったらノーマル~ベリーイージーで難易度別にライトからマニアックな層がそれぞれ棲み分けできるようにした方が、かえって全体の緩和を回避しやすくなると思うのですが。
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by hiyokobantyou View Post
    ただ、ゲーム部分で(例えば戦闘とか)詰まるのは、頑張ってチャレンジする気も起きるけど、「戦闘はクリア出来る・敵も避けられる、でもマップがでなくなるから方向が分からなくなり目的地に辿り着けなくて時間切れになる」これって人によっては充分心折れる出来事だと思いません?
    一般兵の身体になったら地図も読めなくなるっておかしくないですか?
    いや、そもそも探索系のクエストはほかにもあってあれも「ゲーム部分」ですよ?なんでそれだけ別要素になるのか
    全く分かりません。

    何より、メインであったと言及できるほどの記憶はありませんがMAPにマークの無い探査系クエストは
    FF14の中に存在します。ただし、そういったクエストには制限時間はありませんからその部分を緩和するなら制限時間を延ばす。
    若しくは、制限時間を無くすという話で十分かと。どっかで見た程度の記憶になりますが現在のベリーイージーでも制限時間の
    延長はかかってるのでは?無いならそれを行うのは反対しませんよ?

    というよりマークを付けるとか敵を減らすって案に正面切って反対してないですよね?私が言ってるのは緩和案は色々あるけど
    それを複数一気につぎ込むことによってゲームとしての必要要素を無くすような事はやめてくれ。って位の話で反対ではなく
    運営への要望でしかありません。
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