個人的には緩和はあっても良いと思いますが、緩和よりも「自力でクリアできるようになるプレイスキルの向上」の方が望ましいのではと思いますね。
というか緩和を訴えてから実際に緩和されるまでの期間進めず先のコンテンツがお預けになってしまうとか凄く勿体なく感じません…?
・自分が弱い→戦いを避ける手段を考える。
・道に迷う→道に迷わない手段を考える。
と問題になる点を丁寧に潰していけば特に詰まる事も無い難易度かなとは思いましたよ。
個人的には緩和はあっても良いと思いますが、緩和よりも「自力でクリアできるようになるプレイスキルの向上」の方が望ましいのではと思いますね。
というか緩和を訴えてから実際に緩和されるまでの期間進めず先のコンテンツがお預けになってしまうとか凄く勿体なく感じません…?
・自分が弱い→戦いを避ける手段を考える。
・道に迷う→道に迷わない手段を考える。
と問題になる点を丁寧に潰していけば特に詰まる事も無い難易度かなとは思いましたよ。
こんな機能ありましたっけ仕様に思い出して、編集しなおそうと思ったところを誤って投稿してしまいました。
自分の意見としましては、返信の内容にある通り、ゲーム経験があまりない方への救済措置、楽々クリアでき、クエストを純粋に楽しめる方の共存の方向で意見を出すつもりでございました。
ヒントや助け等を増やすというのもよろしいのですが、初回はそのまま選択肢出さずにやらせて、2、3回目辺りで「インスタンスバトルをスキップしますか?」選択肢ウィンドウを表示させ、プレイヤー自身に選ばせる方向がコストや手間もかからなそうで良いかなと感じました。
漆黒まではその機能が見受けられたので…、どうでしょうか?
あったら私たぶんサブキャラ育成で活用してるんでたぶんないと思いますよ
ベータテストかなんかじゃ
FF14が初めてのファイナルファンタジーって人が多いのかもね。
今までのFFだって潜入したり尾行したりって展開あったよね。
今回のもすごいFFっぽいなと思いましたよ。
今回のやつは普通に戦闘でそれをやらされたから不満が多いのかもしれない。
今までのFFみたいにミニゲーム風にすればそこまで不満は出なかったかも?
ばくれつけん撃てなくて1回6投げ出した思い出。←→←○だっけ・・?
緩和を前提にするなら変にいじらずにベリーイージーで
敵の視界範囲がでるだけで十分にクリアできるかと。
これ分かると敵が密集してようが数が多かろうがその範囲を
ふまないって話に集約して遠くからでも確認しやすい。
見つからなきゃ追跡範囲関係ないし戦わなきゃ回復も必要ない。
個人的にはこれが最低限且つ最良の方法かな。
あんまり難易度落としてもクエストとしてどうなのって感じる人も
多いだろうから複数個の緩和策を同時にぶち込むんじゃなくて
段階的に追加していく方が無難だと思うけどね。
今回のインスタンスバトルでかなり衝撃を受けたので初めてフィードバック送らせてもらいます
ロールプレイがインスタンスバトルで使われる場面は、別行動してるNPCだったり過去のことの追体験だったと思いますが、実際に他人の体に入れ替わるという展開で使用されたのは衝撃を受けました
普段、カットシーンではキャラクターの表現の向上もあって半分映画を見ているような気分なのでしたが、このバトルではゲームでしか表現できない没入感を感じられました。
自キャラを使わせなくしたり制限時間の演出だったり、それこそ貧弱なキャラクターでのシビアな難易度が絶望感の演出に一役買っていたと思います。
それでも力の限りあがいて立ち向かっていく、という事がストーリーを終えてから考えると感じてもらいたかったことなのかなと考えました。
スレ主さんは
と仰られてますが、自分はこの難易度でクリアしたのに後発は楽にクリアするのが許せない、という理由で緩和を望まないのではなく改修されて何か不都合なことがありましたでしょうか?別に皆さんの味わったゲーム体験自体は変わりませんし、テコ入れされたことで何ら支障はないかと思われますが?
緩和されて悔しいとおっしゃられても、それは気持ちの問題で、当該のプレイヤーからしたら知ったことではありませんし。それぐらいでサービス終了するわけでもありません。
それこそブラック企業に勤め「俺はこんなに苦労してるんだぞ。」と、還暦で退職された方が「俺の時代はこうだったんだぞ」とアピールしてるのと変わらないのでは…。
自分はこのクエストでこんな面白い体験をできたのだから後から遊ぶ人にも同じ体験をぜひ楽しんでもらいたい、という考えで安易な緩和を望まない意見があることも知ってもらいたいです。
ただ救済措置となるべきVery Easyでも難易度があまり変わらず、救済措置として機能してない点に問題があることは同意しますし、緩和は必要だと思います。
何でもかんでも緩和だ改修だ❗️でそれありきになるのはやめて欲しいので運営の方々にはしっかり判断して頂きたいです。
スレ立てありがとうございます。あちらは元々、以前のエステニアンのバトルについての項目だったので助かります。まだ新作なのでタイトルとしても内容を細かく書くにしても時期が良くないと判断し、イベントバトルではあるのであちらに書かせてもらいました。寒夜のことについてですが、自身はノーマルでボタン連打まで到達したのですが
ふと他の難易度が気になったのでVery Easyを触ってみたところ。
Very Easyでも難易度があまり変わらず、驚愕致しました。
過保護かもしれませんがゲーム不得意な方ですと、詰むのではと感じており。
そこで思いついたのが、後発組の為に用意されていたと思われる
何回やってもクリアできなかった為の最終兵器として用意されていたであろう
「インスタンスバトルをスキップしますか?」の選択肢ウィンドウ。
あちらを今回のにも実装されるのは如何か?と考えました。
ここで詰まってしまうほどであれば、やはり純粋に物語を楽しんでほしいですし。
難しいバトルはダンジョンやボスで味わってほしいな、と。
スキップを実装しないにせよ、テコ入れはしても良いのではないかと考えております。
ギャザクラ勢があそこで詰んでしまって、FF14辞めますってほど追い込まれてるツイートを見かけたり。
各所でも賛否両論、内「否」の方が多く見受けられた為、今回建てさせていただきました。
スキップは極端かもしれないので、ベストな調整内容を議論出来ればと思います。
ただ新作だからこそ、詰む要素として早めに検討してもらいたく書きました。
もう正式発売し、時間も経ったので攻略方法や攻略動画も調べれば確かに出ますが、攻略できなかった方全員が見るわけでもないですし、今後ユーザー数がどんどん増えて行ったときFF14のユーザーは以前のベテランのみの上手な集団ではなく、初心者やゲームに不慣れ、バトルは苦手だけどハウジングやSS、ドレア勢など戦い以外に興味を持つプレイヤー層も増えていくと思います。なので、メインストーリーは詰む要素は極力ない方が良いと思います。
もちろん新たな試みとして今回のように、いつもと違う挑戦も良いとも思ってます。ただ、メインストーリーで詰んで引退や休止をされては本末転倒ですし、FF14に対して良いイメージが持たれないでしょう。
極幻零式絶などは挑戦し続けるように元々高難易度に作られてるので、そちらは挑戦し努力してください。
個人的に改めて思った修正ポイントをいくつか挙げていきます。
・進行に合わせてマップに目的地のオレンジサークルを付ける(専用マップではなくフィールドマップ表示な為、廃墟のマップとしては大変見辛い、フィールドも廃墟の風景が何処でも同じに見えてしまい大変見辛い、目的地も到着出来そうにもない南が目標地点になってる為)。
・大通りの敵の数を両サイドではなく片側だけにする、もしくは敵の視認出来る距離と追いかけてくる距離を3m程度にする。(逃げた先で更にタゲられて最終的に逃げ切ったとしても自分が何処にいるのか分からなくなるため、捜索どころではなくなり時間切れが起こる為)。
・落ちているアイテムの継続回復では見つからない、使っても時間も短すぎて困難がある為、継続回復道具を最初から持ち、使用時間も永続とする(帝国兵はヒカセンではないので自然回復しない為、道具を駆使する)。もしも絡まれたりしても時間はかかってしまうが棒立ちでも回復し捜索再開できるからです。
・ベリーイージーのみ不屈の意思(どんな攻撃を受けてもHP1は必ず残る)を常時発動。(キャラクターの光の戦士の心はストーリー上必ず、事を成し遂げる為)
とりあえず、このような修正案を出しておきます。
Last edited by Popono; 12-11-2021 at 08:51 PM.
今後、これ系の高難易度を実装するので、Very Easyでもこの程度できないと許されないよ
という方針になるなら、このままでいいんじゃないでしょうか。
でも、個人的には、ゲーム体験が違いすぎると思い、ぎりぎり楽しめませんでした。
エウレカで敵視範囲の感覚が鍛えられていたので、一発でクリアできましたけど、そういう経験がない人には相当難しいだろうと思いました。
ゲーム性の違いすぎる、難しいミニゲームを強制しても本末転倒でしょと思っています。ゲームって、度を超すと無性に嫌になってしまう瞬間があるからです。
なので(わたし自身は未検証ですが)Very Easyが機能していないのなら、Very Easyについてはきちんと緩和した方が良いのではという意見です。
Last edited by kuma-pandemo; 12-11-2021 at 09:43 PM.
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