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  1. #1
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    kozue_y's Avatar
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    Kozue Yusa
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    いい加減占星術師のランダム性を消してください

    例え、乱れ雪月花の20%確率でダメージではなく、自分のヒールができる技が出たらどうでしょう
    もしくは、タンクのランパが一定確率で10%だけの軽減効果のみ提供したらどんな感じでしょうか


    FF14は拡張を重ねてそういう理不尽なスキルシステムを直してきました、が、占星術師に関してはどんどんひどくなっていく気がします。
    もちろん、カードのランダム性は占星術師の生まれからの付き物でありますが、そろそろそのランダム性が影響を与えるのはカードが近接用のカードか、遠隔用のカードか程度のものである必要があると思います。

    6.0の新しいスキルアストロダインや、5.0で追加したアルカナゲージシステム、5.0で消え、6.0で戻ってきたマイナアルカナ全部ひどいランダム性により占星術師のプレイを気持ち悪くしています。

    アルカナゲージと、そのアルカナゲージを使うアストロダインは一番要らないものだと考えており、真っ先に削除を願っています。特に理論上90秒ごとに使える自己バフが運により強力なバフ
    スキルになることも、ただのMP回復スキルになることもあるっていうのは今のFFとしては考えられないスキル構成だと思います。
    マイナアルカナもアストロダインと同じような問題ですが、半々でヒール、ダメージを選ばされるのは最初乱れ雪月花で例えたようにありえない話だと思います。


    今、ヒーラーの中でこんな理不尽なシステムを持ったジョブはありません。戦闘に関するランダム性を最小限にして欲しいです。
    最後に、自分のツイッターであげた動画をリンクとして残しておきます

    運による可能な最悪のプレイ動画
    (38)

  2. #2
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    Fu-ffu's Avatar
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    長らく占星フォーラムを眺めて来ましたし、私自身占星が好きでサブとしてですが使って来た上でこの問題にはかなり関心があります。

    占星がずっと抱えている問題。自分の力量外である運による上振れ下振れ。それによって受けるストレス。問題解決にはシンボルに関する運要素の排除しか無いのは確かだと思います。
    動画を拝見しましたが最悪の下振れの場合ですね。

    運による上振れ下振れは占星に限らず高威力なProcを持つ黒魔や踊り子あたりにも言える事なのかもしれませんが(黒魔は激成が2スタックになったので現状をまだ詳しく知りません)それらと同じとも思いませんし、時間を掛けて構築していく占星のシンボルは手間の分より強くそれを感じやすいのは確かです。

    運の要素があると分かっていてそれでも好きで使っているので、こちらが割り切ってしまわないといけない所だとも思います。

    ただ、漆黒中期でスリーヴドローの効果が変更され、手間は掛かるがほとんどの場合3種揃えられるようになったかと思えば暁月でそれが困難になるなど、運要素に対してあやふやな部分はどこかで決着をつけて欲しい(運営からの占星の方針説明など)と思っています。

    漆黒からずっと燃えているので触れづらいとは思いますけどね。
    お待ちしております。

    お気持ち失礼しました。
    (9)

  3. #3
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    ランダム性(実質成功率100%)で良いのに。

    カードを引いた最初の一手がランダムであったとしても、そこから確実に自分の欲しいカードが出せれば運命に抗ってる感あって占星らしいと思います。

    リドローすれば現在のカードと別のカード(遠隔から近接カードへ)、クラウンも別の効果へぐらいでよかったのでは。
    それでリドロー無限回引ければ望みの効果を必ず選べるはず。

    シンボル集めても結局かかるのは自己の火力UPで、バッファーだから占星を選んでる身としては、喜べるものではありません。
    火力に関わるので揃えないといけないんですけど。
    もっとメンバーのためになるバフがよかった。
    効果延長とか。

    ランダム性はどれも喜べるものでなければ意味がなく、何が来ても嬉しいものでなければ思い通りにならないストレスの方が勝ります。
    それが減点式なら尚更嫌なところの方が楽しさより上になってしまいます。
    しかも変更することができないというのもストレスです。
    運命と戦わせるのは構いませんが、なら運命に勝てるようにしてください。
    これは現実ではなくゲームのはずなので。

    占星の楽しさって選択性だと思います。
    誰にバフを投げるか、いつ発動させるか。
    あの赤魔道士さん強い方だな、じゃあもう少しでマナ溜まってエンコンボするはずだから遠隔カードを用意しようとか。

    カードを誰に投げるかの楽しみをシンボルが奪ったようです。


    シンボル三つとクラウンに関して、火力が関与してしまうと正解がそれしかなく選択性がありません。
    この部分をランダム性にしたいのなら、火力を完全なしにして別バフにするでもないとただストレスです。
    クラウンからは火力をとって回復量upか軽減か範囲ヒールなどにするか、もしくはレディロードどちらも火力5%付きで良いかと。
    シンボルも時間で勝手に3つまで溜まるなどで良い気がします。

    例として、仮にクラウンが選択できる上記のものになったらニュートラルもアーサリーも対抗も運命もMPも相方ヒラも倒れている状況の範囲攻撃が来たとして、少ないMPで回復量上げるなり、軽減するなり、範囲ヒールするなりでその人の選択によって超えられる可能性があります。

    しかし現在同じ状況になった時、最後の賭けでマイナーして出るのがロードなら可能性もなく死ぬだけです。
    (あくまで言いたいのはランダム要素のあるスキルから選択できた場合の楽しさと選択できない理不尽さのことです。)

    占星というジョブが追加された時から、紅蓮後期以外迷走し続けてきましたね。
    漆黒後期で落ち着いてきたと思えば…まぁ。
    パッチの度に壊され、どうせ今回もと思えば案の定で、期待などもうありませんが、それでもフィードバックや要望を送るのはやっぱりこのジョブで遊びたいからです。

    できれば楽しく。

    意見も多く、ユーザーが何を望んでいるのかわからなくなっているのかもしれませんが、どうか今一度、占星とは何か、ユーザーが望んできたものは何か、ご一考いただきたいです。

    ランダム性(実質成功率100%)で良い…。
    (15)

  4. #4
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    マイナーアルカナやアストロダインへの不満には同意ですが、蒼天〜紅蓮の占星を好きだった身としては、ランダム性の排除自体には反対です。
    それよりは、それをある程度コントロールできるよう調整して頂いた方が嬉しいです。
    以下、案です。

    ◼︎6枚消費したら山札を再構築するシステム
    (例)
    1回目:6枚から選出
    2回目:未使用の5枚から選出。
    3回目:未使用の4枚から選出。
    (省略)
    6回目:残っている1枚で確定。
    7回目:再度6枚から選出。

    1ループのうち必ず各種1回使える事になるので、上振れ下振れは抑えられるかと思います。また、以前あったキープを復活させれば、ある程度使用タイミングを制御することもできる筈です。
    (欲を言えば、その上でカードの効果もそれぞれ異なるものに戻して頂けると、どこでどのカードを使うか考える楽しさがあって良いと思うのですが。今のカードはあまりにも味気ないです。)

    ◼︎アストロダイン、マイナーアルカナ、ディヴィネーションの統合
    現状、XHBが苦しいのと、キープ分の圧縮目的。
    また、シンボルの数ではなく、付与されているシンボルで効果が追加されるシステムではダメなのでしょうか?

    (例)
    太陽のシンボル:範囲バフ
    月のシンボル:範囲攻撃
    星のシンボル:範囲MP回復
    ※シンボルが重複しても効果量の変化なし
    (20)

  5. #5
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    ryochaan's Avatar
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    個人的には、リドローしたのに同じカードをどうして引くのか、⅚で違うカード引けるのに何で⅙引くかな…って思ってます
    システムにイカサマされてる気分なので勝手にイカサマシステムって呼んでますがリドローで同じカード来ないだけでイライラが減るんだけどな~
    ここから余談
    (漆黒の時、↑が連続で2回、3回と同じカードが出てくるとかが頻繁に有って本当に酷すぎて台パンしてVCをしていたお友達にびっくりさせた経験があります)
    中身がどうなってるか分からないのであれですけどドローで同じカード(例アーゼマ→アーゼマ)が出てくる確率を普通に計算すると1÷6=約0.16でリドローでもう一回引き直して
    同じカードがまた出てくる確率が0.16^2で約0.02…たったの2%をよくも何度も引けるなって確かに100回やったら2回あるかもしれないけどいくら何でも酷すぎる
    って考えたらまたイライラしてきた…
    (8)
    Last edited by ryochaan; 02-12-2022 at 06:09 AM. Reason: シンボルとカードを勘違いしていた為

  6. #6
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    "かつて"占星術師をメインに使っていたヒカセンの1人としてもIDレベルではランダム効果と運命の引き寄せのプレイフィールは"らしさ"でもあり楽しるものでした。しかし、エンドコンテンツにおいては占星術師のランダム性はデザインレベルで不整合を起こす事が約束された競技性とは反する要素ですからつらいですね。

    また、そもそも"現在"のカード配りやクラウン消化の仕組みは"かつて"に比べても運命の引き寄せや、ベストではない運命も占星術師の努力・采配を以て少しでもよい運命として"プレイ"するようなプレイフィールにとってポジティブなロールプレイ感も希薄になっているように感じます。

    ランダム性も
    ・「引きによって結果的に大局的には同様の戦略的な効果を得られるがその道筋が変わる(だけと見做せる)」であるとか、
    ・攻撃と回復から抽選するようなものではなく「このアクション/コンボルートではCRI+か意志力+、別のこのアクション/コンボルートではHoT付与かバリア付与」のように大局的には誤差はあれほぼ同等と見做しやすい効果であるとか、
    ・そもそもラムダム結果を得るアクションの回転が非常に早く(30秒効果のバフが付き、バフの効果によって2秒に1回ランダムな効果が発動のように)ランダムの偏りの局所性がプレイフィールに出ない程度に平滑化されやすくするであるとか、
    そのようなランダム性がストレスになり難いデザインへ少しずつでも調整を重ねて頂けたら嬉しいヒカセンは少なくないと感じてはいます。…感じてはいるものの、そうならないので占星術師メインは"かつて"やめてしまった†のですが…。

    †暁月で占星術師もLV90まであげて少しは使ってみた上で書いています。
    (4)

  7. #7
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    漆黒で魔改造したとき、プレイヤーからの「嫌だ」「戻して」という声に対して、
    吉田Pは「ハズレをなくすための魔改造です。今回はこれで行かせてください」と言ったのです。

    ところが暁月ではマイナーアルカナでハズレを再生産し、
    ハズレを回避する手段だったスリーヴドローを削除してしまいました。
    「ハズレをなくす」と言ったのはなんだったのか?

    PLLで説明して欲しいです。
    漆黒以降、何を問題と考え、それをどう対処したのか。
    今の占星に対する批評をどう受け止めているのか。それを聞かせて欲しいです。
    探りを入れてプレイヤーの反応を見ないと、いくら修正しても無駄になりますよ。

    だんまりを続け「フタを開けたら魔改造」だけはもう勘弁して欲しいです。
    (52)

  8. #8
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    漆黒メイン中のラストのイベントバトル(黎明の死闘)でのウリエンジェのアビリティが占星術師らしいエフェクト・効果を持ちつつ効果が確定したものばかりでかなり使いやすかったので、今後占星術師を改修・リワークする機会があるならそういう方向で調整するのは大いにアリだと思います
    (6)

  9. #9
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    占星術師は『占う』事もコンセプトになるでしょうし、ランダム性の完全排除はジョブ否定にも繋がるのである程度は残す必要がありそうな気はします。
    ただ現時点でのランダム性というと、マイナーアルカナによる『ヒールor火力』の2択ランダム、アストロダインによる『GCDリキャスト短縮やヒール力上昇』されるか否かのランダム
    といったランダムとされる物の対象が良くない印象があります。
    さほど悪い印象を与えていないランダム要素というと、ドローによるカードの投げ先指定くらいでしょうか。
    こちらもアビリティであるためにカチャカチャ忙しい等の問題はありますが、ランダムとは違う話なので切り離します。
    特にヒール関連の能力に付与されたランダム要素はタイムラインにそって適切なヒールをしなくてはならないゲームデザインもあって、
    そもそも存在しないものとして扱う必要が出てしまうので非常によろしくないと考えられます。
    とはいえ、占星術師というジョブはバフを投げるジョブとして好き、という層も一定数いると思うんです。
    ある程度のそういう層は今は踊り子に移ってしまわれてるかもしれませんが、そういう人たちの需要も満たせるジョブであってほしいですね

    個人的には、マイナーアルカナ、いらないと思うんです。それだったらリキャスト120sでロードとレディだけあればいいと思うので。
    占星術師はHUDに登録しなければならないスキル数も他ジョブより多いのでマイナーアルカナは削除して数値で調整されたら良いのではないかなと思いますね。

    アストロダインも、効果中にドローしたカードに追加効果を与えるような感じにしてもらうと、バッファーとしての側面が強くなって面白いと思うんですよね
    追加効果といっても、DH率が上昇するみたいな効果とかにすれば貰った側のSSが崩れるといった心配もない訳ですしね。(昔のオシュオンは機工士に嫌われてたので)
    (14)

  10. #10
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    そもそも占星術師の場合、運が絡むスキル云々より、シナジー自体が周りに左右される要素が大きく、PT構成によって差が大きすぎるようにも思います。
    それに、現在占星術師が覇権を握ってる状態なので、占星術師やシナジージョブと相性が悪いジョブはすべて劣化ジョブの烙印が押されている気がしますね…。
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