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  1. #61
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    Yustina Romanovskaya
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    ヒールと攻撃のリソースが被ってる観点からだと召喚のエナジードレインの仕様に合わせるのもありな気がします
    つまりエーテルフローを削除、エーテルフローの「エーテルフロー」を付与する効果をエナジードレインに移し、エナジードレインのリキャストを60秒に
    ヒールリソースに一本化される事で過剰にドレイン撃って相方ヒラに負担かけるようなケースも減るはず?
    (13)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by taosman View Post
    MP回復量のバランスは正直ヒーラー間でも取れていないところがあるので、エーテルフローの回復量20%に、更にエナドレ1回500回復とかあってもいいかなぁと
    とにかくダメージをなくしてほしいというのがメインです
    現状はエナジードレインといいつつ威力100与えるだけで何がドレインなのかわからないですよね。
    単に余ったフローを消費する事が目的の技であれば、MP吸収技というのは単なる威力100攻撃よりはヒーラーとしては納得がいくと思います。
    限られたリソースをどう消費していくか、という要素は多くのジョブにありますが、
    現在の学者が「同じリソースを使って使用する回復と攻撃がトレードオフ関係にある」という構成になっているのは
    ヒーラーロールであることを踏まえると個人的には若干の違和感を覚えています。
    (14)
    Last edited by unkmn; 01-27-2022 at 01:35 PM. Reason: 誤字修正と不要箇所の削減

  3. #63
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    エナジードレインは5.0で削除された際、フローが余ったときにフェイエーテルのために活性無駄撃ちをせざるを得なかったた事があって後に復活したんですけど
    今にして思えばハイマ系のようフローの残数をスタック制にして、次のエーテルフロー使用時に残スタック数によってフェイエーテルを追加で増やす仕様とかにしておけば
    火力とのトレードオフとしなくてよかったかもしれないですね。(そもそも威力ありで復活したのが意外ではありましたが)
    新しく作られた賢者のトキシコンやプネウマの威力を見るに火力と回復行動のバランスには気を使っているように思えますが学者は割と昔からそのままですね。
    (7)
    Last edited by Constance_Bliss; 01-30-2022 at 11:49 AM. Reason: 所々言葉足らずだったため修正

  4. #64
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    エナジードレインから威力を無くしてその分をある程度蠱毒か極炎とかルインラ辺りの威力に足して、
    新しい効果としてエナジードレインを使用すると鼓舞使用時に1回だけ迅速魔効果(重要)+使用MP軽減(フロー使うしMP0化でもいい)効果のバフとかになったらなって。
    他ヒラにはインスタンス単体HPバリアがあるのに学にだけ無いのは前から疑問だったのでそういう風になればいいなって妄想。
    (12)

  5. #65
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    設置系スキルの陣はケーラコレと違って陣から出た場合でも3秒バフが残る仕様ですので、実質18秒なんですよね。今回の2層などではこの18秒がかなり強くて1回の陣で全体攻撃を大体2つ軽減できます。ケーラコレだと付与タイミングとかがメンバーによって変わる上に15秒でバフは切れるので陣のようには軽減できません。
    確かにケーラコレは散開などに強いですけど3秒バフが残る陣も踏んでから散開すればそんな変わらないんですよね。

    あと賢者使ってて思ったのですがmpのためにドルオコレ空打ちするのって覚醒の時の無駄活性と同じ状況なのでエナドレ削除してもいいのではないかなと思います。以前と違ってキャスト1.5になりましたし無駄活性してもロスにはなりません。
    その上で削除した分の威力を蠱毒とかに上乗せしてもらえると個人的には嬉しいです。
    (17)

  6. #66
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    エナドレの代わりに無詠唱バリアがあると嬉しい、と以前書きましたが
    次に使う鼓舞激励の策/士気高揚の策を無詠唱にするバフが使えると面白いんじゃないかと思いました。
    エーテルフローを1つ消費して使える対象が鼓舞/士気限定の迅速魔みたいなバフですね。フェイエーテル+10上昇付きで。
    ボス強攻撃の前にタンクに鼓舞を投げやすくしたり、応急戦術と組み合わせて即時ヒールと化したり。
    ただ鼓舞/士気をフロー1個で無詠唱にするのは状況によっては強すぎますかね……
    魔法単体の性能で見るならまだしも、秘策や応急戦術まで乗っちゃうとやばい…かも?
    あくまでバランスをあまり考えてない個人の妄想程度で聞き流していただければ……
    (5)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Yustina View Post
    ヒールと攻撃のリソースが被ってる観点からだと召喚のエナジードレインの仕様に合わせるのもありな気がします
    つまりエーテルフローを削除、エーテルフローの「エーテルフロー」を付与する効果をエナジードレインに移し、エナジードレインのリキャストを60秒に
    ヒールリソースに一本化される事で過剰にドレイン撃って相方ヒラに負担かけるようなケースも減るはず?
    Quote Originally Posted by unkmn View Post
    エナドレの代わりに無詠唱バリアがあると嬉しい、と以前書きましたが
    次に使う鼓舞激励の策/士気高揚の策を無詠唱にするバフが使えると面白いんじゃないかと思いました。
    エーテルフローを1つ消費して使える対象が鼓舞/士気限定の迅速魔みたいなバフですね。フェイエーテル+10上昇付きで。
    ボス強攻撃の前にタンクに鼓舞を投げやすくしたり、応急戦術と組み合わせて即時ヒールと化したり。
    ただ鼓舞/士気をフロー1個で無詠唱にするのは状況によっては強すぎますかね……
    魔法単体の性能で見るならまだしも、秘策や応急戦術まで乗っちゃうとやばい…かも?
    あくまでバランスをあまり考えてない個人の妄想程度で聞き流していただければ……
    この二つの意見のどちらにも賛成しています。
    ですので、これらを合わせて
    「エナジードレインを60リキャにし、使用することでエーテルフローとMPを得る(威力や回復以外は召喚士と同じにする)」
    「『エーテルフロー(仮)』を使用することで鼓舞激励の策/士気高揚の策が無詠唱になる」
    なんてなったらいいなと……。
    秘策や応急戦術が乗る点については、対となる賢者にも類似したアビがある+エーテルフローの消費が必要なのでバランス崩壊にはならない……と思いたいです。
    (1)

  8. #68
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    エナドレ自体は滑り撃ちの駆使で極炎法を増やすから更に一歩進んだ差の付けられる点なので個人的にはそこそこ好きなんですが、たしかにゴリラを生む要因にもなるのかなとは思います
    といってもたかが威力100なのでそこにこだわる人はしっかり計画立てる気はしますが・・・・・

    エナドレは消さずにフロー使用で別スタック(最大3)がたまるようにしてそちらを利用してエナドレを撃つとかにすれば良いと思いましたが
    結局この方式の場合開幕に活性連打して煩雑になってエナドレも撃つだけになる気がしますね、開幕以外は改善しそうはありますが

    相方への負担に関しては結局エナドレがあってもなくてもどうせ不撓1回しかほぼ差が無いので負担かける人間はかけるままなのかなとも思います
    陣の軽減とHoTはあるものの、高難易度コンテンツの攻略初期であれば置かない事によって「負担」ではなくタンク以外が「死ぬ」だけだと思いますし
    後追い期TDの軽減意識の方がヒーラー負担につながる気がしています、軽減意識の低いPTを生かすためにフローを割いた介護をするかしないかの性格の問題なのかな、と
    私はTD軽減ひどい場合はワイプさせて軽減指示したほうが有益だと思っているタイプです
    そもそも全体攻撃の無い区間でHoT戻しで戻ると判断してるのに追加詠唱ヒールして負担がと言っている人も多いのではないかと感じます

    大本の賢者とくらべて、の話だと
    そもそも賢者は「死なない軽減をしてPh顔負けのヒールで戻す」がおそらくコンセプトですので単にジョブ差だと思いますよ
    ピュシスの回復効果補助やゾーエ+プネウマの極大ヒール、連続全体に対してはバリアでの吸収対応ではなくホーリズムによる回復+軽減など学者とやりたいことがそもそも異なるので

    個人的に6.1学者で一番引っかかる点は
    疾風の計が10秒固定化された点ですね、吉Pのインタビュー内容と食い違う調整に感じるので疾風の計はスプリントと同仕様にするべきだと思っています
    https://www.4gamer.net/games/199/G019924/20211012040/
    以下引用
     また,これはスタンが付与される「ホーリー」を持つ白魔道士との,インスタンスダンジョンでの活躍性能差を埋める,という意図もあります。
    通常,バトルが始まってしまうと遠隔物理DPSの持つ移動速度アップは効果を失いますが,学者のそれはバトル中でも途切れません。
    慣れたプレイヤーで意思疎通の上で行うまとめ狩りや,範囲狩りといった局面でも,軽減しつつ全員が前へ進む速度が上がるため,攻略時間短縮に貢献できるなど,そういった効果もあるわけです。
    特に今回の修正では白魔道士の火力が向上しているので更に早くなると予想されますし、賢者も開幕からアダースティング3なので走っている間に入れるダメージが向上すると考えられるので・・・・
    仮に疾風の計10秒固定化でもID踏破時間が変わらないと判断しているのであれば一例でも良いのでデータ提示して根拠を示してほしいなと思います
    (1)

  9. #69
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    製作の皆様調整お疲れ様です。
    流石に戦闘中も20秒は強すぎ…これも致し方ない、とは十分理解しました。
    その上で提案です。
    疾風怒濤の疾風部分のスプリントバフ…非戦闘中のみ20秒になるようにして戻せないでしょうか。要するに現在のスプリントと同じ仕様にはできないかなと。
    戦闘中のバランスは今回の調整のまま、戦闘に関わらない部分ではなんか楽しく便利な速い感じになると思うんですが。今の所非戦闘中の競争要素なんてものもありませんし、多分。
    (10)

  10. #70
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    こんにちは。
    高難易度レイドの超早期攻略で学者をやっています。
    現状の学者については文句のひとつも出てこないジョブだと私個人は思います。

    そんな私がエナジードレインについての見解を述べさせていただきます。
    そもそも学者はヒーラーロールであり、まずしなければならない事はヒールであります。
    なのでエナドレがあるからゴリラ化するという意見は極論であると思います。

    少し話がズレますが、ココ最近のジョブ調整はその場その時の選択肢を増やす方向に向かっています。これはとてもいい風潮だと私は思います。
    例をいうと近接コンボ中に遠隔攻撃をしてもコンボが途切れなくなったり、原初の解放中にフェリクリorデシメ以外を使ってもスタックが減らなくなったり。
    スキル回しの難易度が低くなっているという声もあるかと思いますが、これはただのストレスになっていた要素だと思いますので改善して頂いて大いに感謝しています。

    話を戻しますと
    まずエーテルフローには使い道が5つ用意されています。
    単体回復に活性、深謀
    全体回復に不撓不屈、陣(軽減含)
    攻撃にドレイン
    この5つの選択肢を与えられています。

    これらのスキルを攻略中の状況に応じて使用するわけですが、ドレインは最後の手段なのです。
    学者がヒールをしなくてもいい状況になった時に初めてドレインを使用することが出来ると私は解釈しています。

    ドレインの名前に違和感があるのは理解できますのでアクション名を変更するか、もしくはソロ活動の時に便利になるHP回復効果を追加して頂ければ十分でございます。

    疾風の計の効果時間が10秒になってしまったのは妥当だと思いますが悲しいことでもありました。

    以上現在の学者に満足している1プレイヤーの意見でございました。
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