少なくとも英語の説明分でも”to 50% or below”と、かなり明白に「以下」の意味で記載されてますね。
正直、ここ暫くのジョブの扱いからして何か色々雑になってるだけにしか思えないです…



少なくとも英語の説明分でも”to 50% or below”と、かなり明白に「以下」の意味で記載されてますね。
正直、ここ暫くのジョブの扱いからして何か色々雑になってるだけにしか思えないです…
こんばんは。今回の零式をクリアしましたのでフィードバックを送らせていただきます。
◾️妖精の挙動について
2層や4層後半でプレイヤーがワープ、もしくは打ち上げられるなどをされると妖精の位置がリセットされるのを改善していただきたいです。
以前からこちらの仕様はございましたが、今後このようなギミックが増えていくのであれば3層のようにフィールドが大きく変わるコンテンツ以外では、妖精の位置がリセットされないようにしていただきたいです。
また、4層後半のようなフィールドで妖精をど真ん中(ボス下)に置けるようにして欲しいです。飛んでるのになんで置けないんだ…と毎回思います
また、他の小島に遠征してくれないのも気になります。妖精を遠くに置けるのは学者の強みですので、足場のあるないに関わらず妖精は自由に配置できるようにして欲しいです。
◾️展開戦術について
連関計や蠱毒を展開戦術で拡散できるようにしていただけないでしょうか。
2層の雑魚フェーズや、エキルレなどたくさん敵がいるのに1体にしか入らない連関計を悲しい顔で眺めてます。
アイフォーアイが消えてしまってから、鼓舞にしか使えないスキルになってしまったので他にも用途を増やしていただけると遊びの幅が広がり面白くなるように思えます。
遠慮とかが展開できたらアツい
以上です。
いつも通り大変使いやすく面白いジョブとなっておりますのでどうか、このまま順当に進化していくのを期待しています。



上の人も書いてますが声は多い方がいいかなと思ったので便乗で書かせていただきます。
4層後半で隣の島にワープすると妖精が勝手に追従するのやめてほしいです。
この仕様だけは、何というか、このレイドならではの体験で面白い!ってよりはただただストレスです。
後ついでに、転化して妖精が復活した後も同じフィールドなら転化前に設置した場所に勝手に戻ってくれませんか?
妖精関係は操作性に煩雑さやテクニックを要求される部分があるものの、ヒールの起点をもう一つ用意できるという他ヒラにはない学者だけの強みですので、使いこなせたら強いという現状のままで良いと思います。
妖精アビの有効なタイミング、自分の移動と妖精の設置位置…と色々工夫するのは楽しいですし、同じギミックを練習したり消化しているうちに毎回やる操作は無意識にできるようになりますから特別面倒に思ったり困ったりはしていないです。
むしろ使い易くなることで簡単なのにできることが多すぎるとなり、バランスを取るために効果自体が弱体化…ということにならないといいな。(あれだけナーフしないと言われていたピクトも大幅なナーフがありましたし、操作性が簡易化したら効果が弱くなるのは覚悟したほうがいいかなと。)
空中設置については妖精は浮いているとはいえグラウンドターゲットなので…仕方ない部分もありそう。
空中にも地面属性が適応される条件が生まれるのは、浮いて飛んでいるように見えるイルーシブやエーテリアルシフトは?そちらも一時的に特殊な地面属性を適応するのか?という大幅な変更が必要な話になるのかもしれません。
連環計や蠱毒法の展開は面白そうですが、賢者の範囲火力という長所を潰してしまうことになるのでBHのバランス上難しそうに思います。賢者に更なる範囲火力の強化や連環計や疾風怒濤のような賢者だけが使える有意義なアビの追加があれば、そういったことができるようになっても問題なさそうですが…。
特に蠱毒の展開はPvPにあるのにPvEにないのはまぁ、そういうことじゃないかと。
零式・絶ではシナジーや疾風怒濤のために学者を選ぶことが多いですし、範囲火力が必要な特殊な場面では賢者を使うのが1番の解決策かと思いますが、ジョブ個性が均一化されることを避けつつ同ロールのバランスに配慮された強化が行われると嬉しいですね。
Last edited by 0S0NE; 04-28-2025 at 05:14 AM.
妖精追従に関しては面白さではなく過去の仕様のままで現状に追従できていないだけなので直すべき内容だと思います、2層はともかく4層はワープ頻度からいって酷すぎる
多分4層前半→後半のようなフィールド移動時に再召喚必須にしないためだったのかなとは思いますが内部的に分離するべきです
妖精中央置きに関してはできたほうが楽ではありますが出来る=陣もおけるになると思うので現状維持でいいかなと思います、浮遊ボスの中央に陣をおけるようになってほしくはないので
妖精が勝手に追従しなければ割と不便と感じないとも思います
昨今の高難易度コンテンツの痛さやフィールドの形状に追従しきれていないと感じるので妖精スキルはすべてコンソレと効果範囲を合わせてほしいです、賢者のピュシスもケーラと合わせてしまえばいいと思います
連環展開は壊れるのでいらないですが未だに疾風ナーフの補填がされていないので蠱毒展開ぐらいは出来るようにしてほしいですね、疾風効果について吉Pがインタビューで自らIDでの攻略時間差を埋めるために付けたと発言しています
もうナーフからまるまる拡張1つ分ぐらいの時間が経ちましたが補填もなく補填がない理由の説明もなく何も考えてないんだろうなという印象です
・疾風効果をスプリントと厳密に合わせる
・蠱毒展開可能にするなどID攻略時間という面での補填調整をする
・疾風10秒でもID攻略時間に影響はなかったというデータを公開、もしくはPLLで触れる
いい加減どれか1つぐらいやってくれませんかね?
最近のは痛すぎるので疾風で選ばれることは無いです、シナジーと鼓舞展開ですね、絶オメガの賢者着替え発生がいい例だと思いますシナジーの利点が薄いから着替えられているので
今回の4層は前半は疾風の噛み合いがよく学者優位と思いきや、後半は賢者優位でとても面白いコンテンツだなと思いました
妖精の自動追従問題がなくても距離を気にせずにタンクを戻せる、多くの足場にケーラを届けることが出来るのが本人だけでなくPTの利益にまで昇華されているように感じました
まぁ前半もあの移動量と詠唱バリア必要量から言うと賢者の方が楽ですが別に学者が2連ルインラ必須というわけでもないのでキチンと扱える人は迅速極炎、蘇生保険や滑り撃ち練度の低い人はルインラか賢者使えばいいですしね
ちなみに2週目時点では全層賢者が強かったりします、1層はもう今はプレイヤー層が終わってるので参考にならず3層は学者の方が上のようですね
PTメンバーの練度が約束されない環境だと賢者のほうが上になってるのは別に良いとは思いますがPTDPS寄与で並べて占白賢学の順は若干調整ミス?とも思いますねピュア優位でもシナジー優位でもなくよくわからない順番になっています
と言ってもDoTしか変わってないのでトキシコンルインラ差が出ているだけなのか...?
まぁDPSほど大きな差でもないのでどうでもいいといえばどうでもいいですが
Last edited by CanonQuart; 04-28-2025 at 06:10 AM.
勿論そういった変更があった方が煩わしさは減りますし操作が楽になると思いますが、相性の悪さを過去の仕様扱いにするのはどうかなと。妖精追従に関しては面白さではなく過去の仕様のままで現状に追従できていないだけなので直すべき内容だと思います、2層はともかく4層はワープ頻度からいって酷すぎる
多分4層前半→後半のようなフィールド移動時に再召喚必須にしないためだったのかなとは思いますが内部的に分離するべきです
連環展開は壊れるのでいらないですが未だに疾風ナーフの補填がされていないので蠱毒展開ぐらいは出来るようにしてほしいですね、疾風効果について吉Pがインタビューで自らIDでの攻略時間差を埋めるために付けたと発言しています
もうナーフからまるまる拡張1つ分ぐらいの時間が経ちましたが補填もなく補填がない理由の説明もなく何も考えてないんだろうなという印象です
・疾風効果をスプリントと厳密に合わせる
・蠱毒展開可能にするなどID攻略時間という面での補填調整をする
・疾風10秒でもID攻略時間に影響はなかったというデータを公開、もしくはPLLで触れる
いい加減どれか1つぐらいやってくれませんかね?
最近のは痛すぎるので疾風で選ばれることは無いです、シナジーと鼓舞展開ですね、絶オメガの賢者着替え発生がいい例だと思いますシナジーの利点が薄いから着替えられているので
今回の4層は前半は疾風の噛み合いがよく学者優位と思いきや、後半は賢者優位でとても面白いコンテンツだなと思いました
ワープで設置が解除されるから移動してから妖精設置しよう・妖精でなく展開や怒涛で賄おうと考えることと、例えば陣を残り香含め18秒弱の軽減として使うことは明文化されていない仕様を理解してジョブを使いこなすという点では変わらないことをしていると思います。
3層赤魔のように極端にジョブ性質と合わないギミックもあるくらいですし、どう対応するかも含めてそういうギミックとして(どうしても難しいならILによる緩和やジョブ着替えも含めて)設計されているんだと捉えています。
疾風怒濤については同意見です。
なぜ実装したのかはコメントがあったのに、なぜナーフしたのか不明瞭というか。流石にスプリント20秒は高難易度において壊れすぎていたとは思いますが…実装前に気付かなかったのか聞いてみたいものです。
以前、疾風怒濤については移動が必要でダメージ量が大きいギミックと相性がよく最近はそういったものが減少傾向にあるとおっしゃっていた記憶がありますが、そういった刺さるギミックは毎度あるように思いますし、何より私はギミック処理ではなく緊急時にスプリントを残しておける点について価値があると考えているのでその辺りは捉え方の違いですね。
また、例に出されている絶オメガは最終フェーズは普通にシナジーが強いとなりましたし、レース勢の学賢比率は6:4ですから着替えの必要に迫られるほどではなかったと感じます。
比較として挙げる中でバリア量についてはレベル100であまり差がなくなったので鼓舞展開について除外していましたが、展開は範囲が30mあるんでしたね。
結局、同ロール内で極端な差があると強いから多少面倒な点があっても仕方ないとか、弱い方でも対応できるギミックを作らざるを得ないという枷になる訳ですから、慎重な調整、そして調整の意図を見てねで終わらせない説明をして欲しいものです。
ワープ頻度と妖精移動速度からいって妖精ヒールをさせるつもりがあるのであれば普通ではないと思いますね、グラタゲ指定で妖精が指定地点に瞬間移動するのであれば別に良いのですが妖精の移動が遅すぎてワープしてから位置指定では間に合わないケースが多いです勿論そういった変更があった方が煩わしさは減りますし操作が楽になると思いますが、相性の悪さを過去の仕様扱いにするのはどうかなと。
ワープで設置が解除されるから移動してから妖精設置しよう・妖精でなく展開や怒涛で賄おうと考えることと、例えば陣を残り香含め18秒弱の軽減として使うことは明文化されていない仕様を理解してジョブを使いこなすという点では変わらないことをしていると思います。
3層赤魔のように極端にジョブ性質と合わないギミックもあるくらいですし、どう対応するかも含めてそういうギミックとして(どうしても難しいならILによる緩和やジョブ着替えも含めて)設計されているんだと捉えています。
疾風怒濤については同意見です。
なぜ実装したのかはコメントがあったのに、なぜナーフしたのか不明瞭というか。流石にスプリント20秒は高難易度において壊れすぎていたとは思いますが…実装前に気付かなかったのか聞いてみたいものです。
以前、疾風怒濤については移動が必要でダメージ量が大きいギミックと相性がよく最近はそういったものが減少傾向にあるとおっしゃっていた記憶がありますが、そういった刺さるギミックは毎度あるように思いますし、何より私はギミック処理ではなく緊急時にスプリントを残しておける点について価値があると考えているのでその辺りは捉え方の違いですね。
また、例に出されている絶オメガは最終フェーズは普通にシナジーが強いとなりましたし、レース勢の学賢比率は6:4ですから着替えの必要に迫られるほどではなかったと感じます。
比較として挙げる中でバリア量についてはレベル100であまり差がなくなったので鼓舞展開について除外していましたが、展開は範囲が30mあるんでしたね。
結局、同ロール内で極端な差があると強いから多少面倒な点があっても仕方ないとか、弱い方でも対応できるギミックを作らざるを得ないという枷になる訳ですから、慎重な調整、そして調整の意図を見てねで終わらせない説明をして欲しいものです。
まぁCW級4層後半はPHとBHで分担してヒールさせる設計のようにも見えますし妖精で両方にヒールその他をさせるつもりがないのかもしれませんね、あとワープ自動追従のお陰で設置後追従にしていなくて8連で妖精があらぬ場所にいて終わる事故を未然に防いでいる利点となっているケースもある気はします
とはいえケーラは常に届かせることは可能だったりするので追従関連に目を瞑るにしてもせめてフェイブレ30mにならんか?とは思いますね
3層赤魔道士よりはマシというのはそのとおりかもしれません、あれは完全に存在を忘れていたのだろうなという印象を受けます
オメガに関してはレース勢が学者から着替えているということをもう少し考えたほうが良いと思います
着替えが必要だったかはPTのシナジー偏重量次第ではあるもののシナジーと鼓舞展開、未だにやり玉にあげられる疾風も捨てて着替えてるんですよね
疾風をそこまで強いと考えているのになぜシナジーどころかそれすらも捨てているという事実を無視してしまうのかがよく分かりません
疾風をそこまで強いと考えていないのであれば学→賢着替えを軽視するのは理解出来るのですが・・・
スプリントと効果時間が一致した時点でスプリント二連であったほうが安定するギミック以外は特段刺さらないです、20秒時代の辺獄4後半2幕は本当にやり過ぎでしたが・・・・・
スプリント温存とは言われますがプレイヤーによって使用箇所が変わるので普通は自前でスプリント入れてると思います、
また自身がBHを出しているのでなんともですが同じプレイヤーでもタンクとPHの軽減の適当さを見てると入ったり入らなかったりもしてるのではないでしょうか?
そんな野良環境で本当に温存出来ますか?とかなり疑問です
固定ではある程度のメリットが生まれるコンテンツはあると思います、以前ほどではないにせよ噛み合うことが全く無いわけではないので
今回は千年の風化が一番無理なく刺さるかなと思いましたが軽減計画によっては廻薙に使われているかもしれませんね
千年の風化の場合は堅実+スプリントの手間を省ける、廻薙の場合はタンクのバフor飛びつき+スプリントの手間が省けるので最近にしてはかなりガッチリ噛み合って利点になっていると思いました、計画次第では幻狼直後に使うことも出来ますし
後半は後半でいつでもケーラ届く+タンクのケアで悩む必要が無い賢者の利点もありどっちを使っても前後半どっちかの利点が薄いといういい塩梅なのかなと感じました
前半に大地の怒り後の廻薙軽減に展開30mが生きる場面はあるにはありましたが賢者の場合歩きながらバリアつけて終わりなんで仕方ないから使ってるという感じでしたね、殴れないGCDでバリアをつけられるという点は賢者よりよい点かもしれません
後半に関しては秘策鼓舞展開として使う場面しかないような気がするのでケーラホーリズムorパンハイマとあまり変わらないのかなという印象ですね、Eプロなら移動しながらバリアつけれるんで鎧袖一触などでちょっっと集まった時につけやすいということを考えると別に利点というほどでもない気はします
タゲサ外に出られると漏れる可能性のあるフィロソフィアと比べてPTのメンバーの位置に左右されずセラフィズムでHoT付与自体は出来る点は学者の方が良いかもしれませんね、回復量はエウダイモニアの方が高いですけども
正直個人的にはもういい加減面倒なんでスプリント効果完全削除で風バリアのイメージでホーリズム相当のバリアだけ付く調整にしてもらいたいですね、エナドレ範囲化でもすればIDでの辻褄も合うと思いますし
軽減入れないTDにここ疾風ほしいとか言われるのも不快なんで・・・回数タイミング共にちゃんと軽減入れてる人に言われたことは無いんですよね
Last edited by CanonQuart; 04-28-2025 at 02:53 PM.
疾風怒濤については価値を高く見積もっているというよりは賢者はどうやっても全員にスプリントを付与できないので、疾風という軽減でもバリアでもない要素に対してできる・できないの点で差があると考えていますね。オメガに関してはレース勢が学者から着替えているということをもう少し考えたほうが良いと思います
着替えが必要だったかはPTのシナジー偏重量次第ではあるもののシナジーと鼓舞展開、未だにやり玉にあげられる疾風も捨てて着替えてるんですよね
疾風をそこまで強いと考えているのになぜシナジーどころかそれすらも捨てているという事実を無視してしまうのかがよく分かりません
疾風をそこまで強いと考えていないのであれば学→賢着替えを軽視するのは理解出来るのですが・・・
正直個人的にはもういい加減面倒なんでスプリント効果完全削除で風バリアのイメージでホーリズム相当のバリアだけ付く調整にしてもらいたいですね、エナドレ範囲化でもすればIDでの辻褄も合うと思いますし
軽減入れないTDにここ疾風ほしいとか言われるのも不快なんで・・・回数タイミング共にちゃんと軽減入れてる人に言われたことは無いんですよね
野良で賢者を使っていれば「今回は疾風怒濤がないんだった」と言われてギミックミスをこちらのジョブのせいにされる経験が一度や二度ではないと思いますし、学者を使っていればおっしゃるように「ここ疾風欲しいです」と軽減が付いていることを忘れたかのような変更を要求されることもありますから、他ロールから見た時に存在感の大きいアビという認識です。
レース勢の着替えについてはそこまでいっても結果的には比率は逆転しなかったと捉えています。
シナジーが採用理由でシナジーが刺さらないなら、3:7くらいまで逆転しそうなのにと。
結局その後も絶オメガのようなコンテンツが実装されたら刺さるからと賢者が積極的に採用されているかといえばそんなことはないですし、現に今回の4層後半のように操作感や相性が悪いとなってもじゃあ賢者に着替えようとはなっていませんよね。
初期絶オメガが例外なだけで、黄金からはよりシナジー環境がベースにあること、そしてできることが多いとなれば学者一択になるのは当然ではありますが。
IDの踏破速度は別の部分でバランスをとってもらって、疾風怒濤にバリアがついた方が良いというのは同意見。
というか元々範囲火力がある賢者に範囲dotを追加したの、なんだったんでしょう。実装されたからには対複数に強いという特徴として受け入れていますが、あれは学者に追加して疾風削除するのが丸かったのではと思います。
ちょうどスプリント&ジョグの実装でプロトンの良さが失われたみたいな話もレンジスレでありましたし、その辺りを見直すには良いタイミングにあると思いますね。
出来る出来ないでいえば確かに唯一無二ではあるんですけど、賢者は賢者でTLの半分をケーラでカバー可能だとかあるのはあるんですけどねぇタンク2人でやってること1人で出来るんですよね疾風怒濤については価値を高く見積もっているというよりは賢者はどうやっても全員にスプリントを付与できないので、疾風という軽減でもバリアでもない要素に対してできる・できないの点で差があると考えていますね。
野良で賢者を使っていれば「今回は疾風怒濤がないんだった」と言われてギミックミスをこちらのジョブのせいにされる経験が一度や二度ではないと思いますし、学者を使っていればおっしゃるように「ここ疾風欲しいです」と軽減が付いていることを忘れたかのような変更を要求されることもありますから、他ロールから見た時に存在感の大きいアビという認識です。
レース勢の着替えについてはそこまでいっても結果的には比率は逆転しなかったと捉えています。
シナジーが採用理由でシナジーが刺さらないなら、3:7くらいまで逆転しそうなのにと。
結局その後も絶オメガのようなコンテンツが実装されたら刺さるからと賢者が積極的に採用されているかといえばそんなことはないですし、現に今回の4層後半のように操作感や相性が悪いとなってもじゃあ賢者に着替えようとはなっていませんよね。
初期絶オメガが例外なだけで、黄金からはよりシナジー環境がベースにあること、そしてできることが多いとなれば学者一択になるのは当然ではありますが。
IDの踏破速度は別の部分でバランスをとってもらって、疾風怒濤にバリアがついた方が良いというのは同意見。
というか元々範囲火力がある賢者に範囲dotを追加したの、なんだったんでしょう。実装されたからには対複数に強いという特徴として受け入れていますが、あれは学者に追加して疾風削除するのが丸かったのではと思います。
ちょうどスプリント&ジョグの実装でプロトンの良さが失われたみたいな話もレンジスレでありましたし、その辺りを見直すには良いタイミングにあると思いますね。
まぁ賢者なんだったとか120秒軽減をずらせとか滅茶苦茶なこと言うようなプレイヤーには分かんないんでしょうね・・・
「現に今回の4層後半のように操作感や相性が悪いとなってもじゃあ賢者に着替えようとはなっていませんよね。」これも疾風が関係ないという例だと思ってるんですよね
4層後半のあの足場でスプリントの必要はなく、残る独自要素がやはりシナジーと鼓舞展開、妖精関連となるんですよね
そして妖精は勝手に追従して来る状態でフィールド中央にも置けないのでフルスペックを発揮しづらいという状況なので・・・
絶オメガではPT編成で刺さり具合とPHの着替えを行うかで変わるので割合はどうでもいいかなと思ってます、単純に今まで発生しなかった着替えが起きてるんですよね(占→白の方がインパクトは大きいですが)
実際のところ鼓舞展開すら割とどうでも良くて純粋に火力面が採用理由なのかもしれませんね、上手い人は軽減も上手いので
特にレイドレース勢であればDPS陣が強いので効果も高いわけでリソースのやりくりが必要なコンテンツではシナジーがずれることになり火力の優位性が落ちるので排除される傾向にあるといったところでしょうか?
ずっと殴れるフェーズもあったりするので完全排除はしないのでしょうけど・・・
野良環境に於いては賢者が敬遠されるのは白魔と同じ構造な気もしています、ジョブ上問題があるわけではないが実装時期を考えてもプレイヤーが信頼出来ない可能性が高いと思われていそうなんですよね
どうせならWDoTでテクニカル要素を出してほしかったですね範囲DoT・・・
謎アビリティのプシュケーも追加されてますし範囲攻撃に特色を持たせたいのかもしれませんね、ヒール要素もないCTも固有とかなぜヒーラーに追加したのかよく分かりませんし


連環計はともかくとして、過去に蠱毒展開(ベイン)を削除したのはあくまでボタンを減らすためだと信じたいので、いつかまたPvEで蠱毒をばら撒けたらうれしいです。
欲を言えば、展開する時はやはり蠱毒法一つだと物足りないので、DoTをもう1種類増やして(総ダメージを現状と変わらないように極炎法の威力を下げて)いただきたいです。
転化の「回復魔法20%上昇」を「回復効果20%上昇」にしてくださいお願いします!
Please change the "increases healing magic potency by 20%" of Dissipation into "increases HP recovery via healing actions by 20%"!
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