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  1. #231
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    フローを如何に攻防に振り分けるかという点が学者の面白いやりこみ要素の一つとして機能している部分はあります。
    それが「向上心を持つ人が学者を使う時」「意思疎通が取れる固定メンバーが学者を使う時」であればこの特徴は健全に働いていると思います。

    ですが、フローを防御面に一切使わず攻撃に支払うという行動を「誰でもできる」点が問題なんだと思います。
    フローを全てエナドレに放出する人と野良でマッチングしてしまう可能性が常に存在するのがエナドレ不要論の根幹にある問題ではないかと感じています。
    無論、エナドレを削除したからといってそういう人がフローを防御面に過不足なく回せるという保証は無いのですが、撃ちすぎていざ防御アクションが必要な時に何も残っていないというシチュは減らせはするかなと……。

    個人的な意見としてはエナドレの代わりに、フローを一つ消費して次の回復魔法(鼓舞/士気/意気/マニフェステーション/アクセッション)の消費MPを0または半分にし、更に欲を言えば詠唱が必要な魔法は無詠唱化する、という自己バフアクションが欲しいなと思います。
    マニフェステーションとアクセッションは元から無詠唱なので、この2つだけ消費MPを0にするというのも特別感が得られるかもしれません。
    学者の火力を高めたいならフロー消費の回復/軽減アビリティを適切に使って極炎法を撃つ回数を増やす、という方向に持っていけないかなと……。
    間接的に、緊急時における転化の価値も上がるのではないかと思います。
    (15)
    Last edited by unkmn; 08-16-2024 at 10:28 AM. Reason: 誤字修正

  2. #232
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    転化は蒼天のスキルなのであの頃はフェアリーも癒し囁きイルミの3つ使えなくなるだけで済んでいたし、囁きイルミがリキャ中なら何も気にせず使えたのと転化鼓舞展開が有用だったので普通に強いスキルでしたが、今は使えなくなる強スキルが多すぎて威力300よりもデメリットの方が痛く感じてます…
    30秒の間に結構なダメージ来ますからね。ギミックや全体範囲が何もなくてもその時はAAが連続して来るからパクトを使いたい、など。
    もともとはヒールのためのスキルが今では緊急時こそ使えない威力300のスキルになってるのでテコ入れがほしい部分です。

    エナドレはダメージ部分をただ無くして漆黒の時のようなゲージのために虚無活性をしてフローを回す仕様でなければ、そのとおり学者の面白い部分ではあるので悩ましい…。
    ヒールを相方に押し付けるような使い方をする学者も確かにいるので、そこの改善と今の面白さを両立するのってかなり難しそうですよね。
    (6)

  3. #233
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    エナドレのダメージが今のように基本的にプラスになったのは暁月で炎法系の詠唱が1.5秒になってからですよね?

    漆黒でプラスにするにはバイオか迅速魔+炎法の間に打ち込むかぐらいしか手段がなかったので、少なくとも開幕で転化まで潰して6発エナドレ打ち込むような事は出来なかったと思います。
    (6)

  4. #234
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    Quote Originally Posted by Azurarok View Post
    エナドレのダメージが今のように基本的にプラスになったのは暁月で炎法系の詠唱が1.5秒になってからですよね?

    漆黒でプラスにするにはバイオか迅速魔+炎法の間に打ち込むかぐらいしか手段がなかったので、少なくとも開幕で転化まで潰して6発エナドレ打ち込むような事は出来なかったと思います。
    漆黒時代にシナジー効果中ならルインラ+エナドレが死炎法1発より威力期待値が高かったのをいつかのパッチでエナドレを下方修正して死炎法1発の期待値が上になった時があったと思います。
    その時にエナドレはDoT更新やルインラでの移動時に無駄なく使うことが重要となり、ヒールリソースとの配分を考えて使うのが重要という塩梅だったのですが
    エナドレの存在を残したまま暁月で攻撃魔法の詠唱が1.5秒になったので、火力面で見れば完全に撃ち得な状態に逆戻りし、漆黒時の調整が根底から破綻したと思います。
    (4)
    Last edited by unkmn; 08-19-2024 at 11:19 AM.

  5. #235
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    私もフローと転化にちょっと思ってたので書いておきます。
    フローについては確かに過剰にフローをエナドレに回して火力を出すというプレイもありますが、昨今ではその人のスタイルとは言え軽減や回復を顧みずに自身の火力のみに使用するというケースが増えており、高難易度としても全体的にダメージが痛くなり、やはりヒーラーとして賢者や軽減や回復にリソースを使うのがロールとして正常な使い方だと考えるので変更もありかなと思います。
    現状の仕様を変えるとして例えばエーテルフロー(3つ回復する方のスキル)を使用時に1回使えるようにするとか、フローを3つ消費する毎に使えるようにするという形にすればフローをちゃんと回復や軽減リソースに割きながら使用することができます。(威力は要調整)

    転化に関しては紅蓮の頃は使い時が難しいが使えるとそこそこ便利だったレベルだったのですが、
    ・基本的なフェアリーのスキルはすべて使えない
    ・漆黒で追加されたサモン・セラフィムも使えない
    ・黄金で追加されたセラフィズムも使えない
    と現状のスキル環境だと不便すぎると言わざるを得ない効果です。
    こっちは具体的にどうなったら良いか全くアイデアがないのですがこれも何かしらのテコ入れ欲しいなと思っているので書いておきます。
    (10)
    Last edited by ViviOrnitier; 08-19-2024 at 01:09 PM.
    もしもし私ミンフィリア・・。 今、あなたの家の前にいるの。

  6. #236
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    漆黒時代にシナジー効果中ならルインラ+エナドレが死炎法1発より威力期待値が高かったのをいつかのパッチでエナドレを下方修正して死炎法1発の期待値が上になった時があったと思います。
    その時にエナドレはDoT更新やルインラでの移動時に無駄なく使うことが重要となり、ヒールリソースとの配分を考えて使うのが重要という塩梅だったのですが
    エナドレの存在を残したまま暁月で攻撃魔法の詠唱が1.5秒になったので、火力面で見れば完全に撃ち得な状態に逆戻りし、漆黒時の調整が根底から破綻したと思います。
    そうそうそれです。学者に限らず、一部のジョブはスキルの噛み合いが暁月辺りから崩れ始めたと思ってます。

    少数派かもしれませんが私は炎法の詠唱をアビリティを挟めない仕様に戻して欲しい(白魔も)。位置の微調整をまだある程度できるように詠唱時間は前の2.5秒ではなく、2秒にするか、PvPの機工士/詩人の歩ける詠唱にして。

    勿論それだけでは今のアビリティと長距離移動の多さをカバーし切れないと思うのでフローの上限もどこかのレベルで特性で増やす等、以前の方法の延長線上で伸ばして欲しかった。

    移動とアビリティ枠をどう確保するかはソーサラーの個性の出し方に置いて重要な要素だと思ってるので、占星術師と同じにして欲しくは無かったです。
    (2)

  7. #237
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    Lv85特性の光の癒し回復力上昇が適用されていない件、話題になってたので検証してみました(それぞれ複数回発動したヒール量の最小値同士で比較)



    15347/320*180≒8633
    15347/320*150≒7194
    光の癒し特性適用前の回復力150になってるっぽいですね(フェイブレッシングは試行回数少なく乱数下振れちゃんと引けてないので計算結果少し大きく出ていますが)


    追記:
    Lv85特性という事で暁月の頃から発生した可能性もあると思い、パッチ6.2のフェイブレッシングと光の癒しで確認しましたが、こちらは正常に癒し回復力180になってました
    (6)
    Last edited by Yustina; 09-05-2024 at 07:25 PM.

  8. #238
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    ■学者の特性「回復アクション効果アップ」
    以下のアクションの回復力とバリア効果量の上昇効果が発揮されていない。
    ・光の癒し
    ・セラフィックヴェール

    本不具合について調査を進めた結果、開発環境におけるバトルバランス調整時、本不具合によって威力や回復量/バリア効果量が上昇していない状態で得られた数値を正しいものとして、当該ジョブのバトルバランス調整を行ってしまっていることが確認できました。

    結果として、本不具合はバトルバランス調整作業において、直接的な影響は生じていない状態であったことから、パッチ7.1におけるジョブ調整に吸収する形で修正させていただきます。
    召喚の方は7.0から追加された特性なのでまだ理解は出来ますけど
    学者の特性は6.0からありますよね?
    少なくとも6.0~6.5のコンテンツはこちらの特性が適用されている前提でバトル調整してますよね?
    6.x→7.0で不具合によって弱体化受けていたのに、それ前提でバトル調整してたから7.0x中はそのままですって声明はおかしくないですか?
    (19)

  9. #239
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    学者って前はサモンセラフィム実行前に指示したペットアクションが
    実際に実行されるより先にセラフィムが来てしまった場合って、
    そのアクションのリキャストが回らなかった気がするんですが、
    違いましたっけ?

    なんかの修正でフェアリーのアクションに手が入った際に、
    その機能が無くなってるような気がしたんですが…。
    気のせいですか?

    前はミスってサモンセラフィム早く押しちゃっても、
    セラフィムの状態で押しなおせばいいか、みたいな感じだったような…?
    (0)

  10. 01-13-2025 03:10 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #240
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    セラフィズムの、プレイヤーの外見が勝手に変わってしまう不具合の修正はまだでしょうか。
    一回だけ使ってみて、そのあまりの変わり果てた姿に激しい拒絶反応が出て以来、ホットバーから消しました。
    高難度コンテンツには行かない勢なのでギリギリ助かりました。(いや、アウトです)

    いかなる理由があろうと、プレイヤーの外見に干渉するのは絶対にやめてください。
    いかに作り手であろうと、それぞれのプレイヤーが愛着を持って育んだものに土足で踏み入るのはやめてください。
    (9)
    Last edited by Mics; 01-30-2025 at 07:23 PM.

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