もう何度も上がってるようですが追加で希望します。
学者のアクション減らしてください。というか開発スタッフさんはまず各クラスのアクション数比べてみてください。
現在学者のアクション数は、フェアリー移動追従を含めると36個と圧倒的に多いです。次点でナイト占星の32かな?
これ以上増やされるとホットバー4個目という異次元領域に突入してしまいます。
流石にもう無理。リポーズかフィジクを消せと?(と思ってたらリポーズ使う敵増やしてくるし)
もう何度も上がってるようですが追加で希望します。
学者のアクション減らしてください。というか開発スタッフさんはまず各クラスのアクション数比べてみてください。
現在学者のアクション数は、フェアリー移動追従を含めると36個と圧倒的に多いです。次点でナイト占星の32かな?
これ以上増やされるとホットバー4個目という異次元領域に突入してしまいます。
流石にもう無理。リポーズかフィジクを消せと?(と思ってたらリポーズ使う敵増やしてくるし)
もちろん展開戦術のリキャストが短くなるのは学者にとって得しかないので、そうなってくれると嬉しいは嬉しいですが
鼓舞展開がないと絶対に耐えられないということは早々無いので、死なない程度に軽減を盛る>鼓舞展開に比べてHPは大きく減るけど秘策不撓不屈で大きく戻す、などで秘策を鼓舞以外にもどんどん使うのが重要な設計なのかなぁ、と個人的に思いました。
高難度では痛い攻撃が飛んでくるタイミングにリキャストが戻ってくるようタイムラインから逆算してヒールワークを決めていくので、鼓舞展開を使うタイミングで秘策が戻ってくるように使う場所を決めてさえいれば良いのかなと。
そこまでヒールワークを組まなくても遊べるコンテンツならそもそも秘策鼓舞展開が無くてもそうそう倒れることもありませんしね。
Last edited by unkmn; 07-19-2024 at 11:59 AM. Reason: ちょっと追記
ものすごく同意します。
メインを学者で走り抜けて極も回りましたがここがすごく気になりました。
60sにしてしまうと賢者とのバランスが悪くなってしまいそうなので、おっしゃられてる様に5秒とか短くなるだけでもいいなと思います。
自分はIDボスでも痛めの散開来るとことかギミックミスっても被ダメ1個帳消しにできるとかで秘策展開ばんばん使うので、ちょっとでも展開と秘策のリキャが近づいたら嬉しいです。
もう1つ要望としてはセラフィズムの妖精の有無の制約なくしてほしいです。
特に極回ってるときにギミックミスのフォローでなくなっちゃったから転化してフロー補充して陣置きたい、けど食べるとここからのセラフィズム使えないってパターン多かったので…。
相方が落ちても転化で回復力底上げしての対応も出来ますし、応急1秒になるとかいう謎のバフも活かせそうだなと思いました。
似たような意見ですが、秘策自体は使い所が多く、とくにIDなどでは60秒になったことによる恩恵を感じました。
逆に、展開に関しては事実上弱体化されているという認識です。
漆黒以降、展開は基本秘策鼓舞と抱合せで使用する事がほとんどのため、実質リキャスト180秒のアビリティ(漆黒の頃程度の使用頻度)になってしまっている点に扱いづらさを感じました。
秘策の効果がセラフィズム中に発動しない点なども含め、秘策+展開とセラフィ+展開を交互に使う事を想定をされているものとも考えられますが、開幕以降秘策と展開のタイミングが揃えにくくなった点はプレイフィール的にあまりいいものではないなと言った使用感です。
Last edited by niooon; 07-19-2024 at 04:06 PM.
5秒短縮を…という話ですが、それを繰り返すとその時々の旬コンテンツに合わせて気持ちの良いタイミングになるよう少しずつ短縮をお願いして結局60秒になりそうに思います。
他の方も言われているように全ての強攻撃が展開がないと即死するダメージ量なわけでは無いし他に軽減もあります。バリアが厚くなくて痛かった分は戻しに協力的になればいいかと。
同コンテンツについて全く同じヒールワークをしている訳ではないのでお力になれるかは分かりませんが、展開したバリアは長く残るので早めに使うことで展開を次回までに絶対戻ってくるようにしてはいかがでしょうか。
Dotがあるタイミングだと長時間バリアを残すのは難しいかもしれませんが、そこは学者には展開しかない訳ではありませんので…。
エナドレは微妙に火力があるので残して欲しいですが、バースト時にエナドレを何度も押すのが面倒だなと思う瞬間があります。いうなれば別の形でエナドレの微妙な火力の補償があるなら削除してほしい派。
そしてアクションを減らして欲しいという話題には同意したいのですが、エナドレ削除でフローを消費しなくなった場合は溜まっているフロー数に応じて効果が強くなる軽減・回復スキルが追加されると面白いかなと思います。
また、転化について。
これは個人的な感覚なのですが転化中は妖精・セラフィム・セラフィズムが使えないですし、フロー3個のために仕方なく使ってる感があって微妙だなと感じます。
回復魔法20%アップのために転化することはほぼなく、バースト時にエナドレを追加するために転化している。よって転化の効果の半分は使われていないし、微妙に威力がある攻撃アビのためにもったいないから使わされている感覚です。
以下穴だらけの提案なのは自覚がありますが……エーテルフローをリキャ60秒2スタックにしてフローの回復はそちらに任せ、転化には妖精帰還+回復魔法20%アップ30秒+セラフィズム実行化30秒というバフをつけることで、
妖精がいる場合は妖精アビやセラフィム、いない時は学者本人の強化とセラフィズムという形になるととっつき易くなる上に転化とセラフィズムのアクション置き換えができてホットバーを節約できるのかもと思いました。
セラフィズム中に妖精がいなくなってしまうのはセラフィズムのhot強化で賄えるかなと思います。
そもそもフローが回復に消費されず溜まっている場合のほとんどは回復が必要ない、他のスキルで足りている状況なので、フロー数に応じて強くなる軽減・回復スキルはそんなに噛み合わないかもしれません。操作を減らす方向であれば、フロー数に応じて妖精ちゃんの癒しが強くなるのも面白いと思います。エナドレ自体を減らす方向であれば、野戦治療の陣が終わる時に「シャドウフレア実行可」を付与して軽減スキルを使ったらダメージフィールドを置けるようにすれば、バーストで使うエナドレは減らせると思います。
転化についてですが、転化が与えるフローを軽減・回復スキルにのみ使用可能にして、かつ転化の「回復魔法20%アップ」効果を「回復効果20%アップ」にするのが一番無難で有効かと思います。
個人的にはエナジードレインがGCDアクションになることを望んでいます。
漆黒まではルインラにはエナジードレインの食い込みを回避するという役割があり、火力的にも撃つ意味のあるアクションでした。いかにルインラ+エナジードレインを移動やアビリティの使用タイミングに合わせて威力損失を回避するかというのも遊びのひとつだったと思います。
しかしながら暁月以降のルインラは、ただただ威力損失が発生するだけのアクションになってしまったため、無詠唱魔法を撃とうと思うと迅速魔以外威力損失を回避する方法がないというのが地味ながら不満です。
フローの個数が妖精の効果に上乗せされるのは溜まっていくリソースを適宜消費しなくてはいけないという感覚のなかで、あえて保持を選択する意味になって面白そうです。
陣を置いたあとに実行化になる攻撃技となると火力のためにリキャごとに置くことになる気がします。全体攻撃からの履行など軽減は入れたいけどダメージフィールドを活かせなくなるから入れたくない、再出現時にダメージフィールドを起きたいけどリキャの都合で置けない、みたいな状況も起きそう。
威力次第コンテンツ次第になるかとは思いますがあまりに威力が低いと存在する意味がないですし、そもそも火力のために軽減を入れなければいけないのはBHとして違和感があるのではと懸念してしまいます。
緊急時にフローを補充する手段がないと大変かなと思いエーテルフロー2スタック転化でのフロー補充なしを提案したので、回復効果アップや回復専用フローについてはほぼ同意です。
あとはフローを使った攻撃アクションを消さないなら、回復専用フローは通常フローで上書きできないと邪魔かなと思いました。
軽減入れたいけれどダメージフィールドを活かせないというのを、紅蓮の頃みたいに陣が30sリキャに対してダメージフィールドが60sにすれば、陣を60秒間のどこかで入れれば活かせて、リキャ撃ちしなきゃという心配もなくなると思います。フローの個数が妖精の効果に上乗せされるのは溜まっていくリソースを適宜消費しなくてはいけないという感覚のなかで、あえて保持を選択する意味になって面白そうです。
陣を置いたあとに実行化になる攻撃技となると火力のためにリキャごとに置くことになる気がします。全体攻撃からの履行など軽減は入れたいけどダメージフィールドを活かせなくなるから入れたくない、再出現時にダメージフィールドを起きたいけどリキャの都合で置けない、みたいな状況も起きそう。
威力次第コンテンツ次第になるかとは思いますがあまりに威力が低いと存在する意味がないですし、そもそも火力のために軽減を入れなければいけないのはBHとして違和感があるのではと懸念してしまいます。
緊急時にフローを補充する手段がないと大変かなと思いエーテルフロー2スタック転化でのフロー補充なしを提案したので、回復効果アップや回復専用フローについてはほぼ同意です。
あとはフローを使った攻撃アクションを消さないなら、回復専用フローは通常フローで上書きできないと邪魔かなと思いました。
回復専用フローと通常フローの共存についてですが、モンクの闘気みたいに違う色でHUDに入れて、さらにフローはバフ欄にも入るので、回復専用フローを別の60s(仮)バフとして登場させればそんなに邪魔にならないと思います。
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