これってFF11の連携システムそのものですよね?コンボがその成功した本人だけの条件・威力増加・その他の特典でPTが個人の集合体って感じになってるからどうしても威力あるジョブが優遇される。
っていうよりコンボシステムがあまりにも個人的すぎるのも面白くなくす理由かもしれません。
コンボ条件・威力増加・バフ・デバフ特典がPT全体で共有できるのであれば、バトルレジメンを超える連携になりそうですよね。コンボ成功デバフが敵の防御力低下(3回ぐらい蓄積する)や魔法回避低下、スリップ効果、雷耐性低下、部位破壊、PT全体の防御力アップ、PTのAAにドレイン・アスピル追加、攻撃速度+などなど(コンボに成功した相手のみ有効でもok)
こういうことを前提としてボス戦で黒魔は他のメンバーのコンボ成功があってこそフルパワーを出せるという敵の強さになると思うのでより協力プレイができるかと予想しています。
効果がコンボ成功後の恩恵がしばらくつづかせるってこともコンボ成功させる楽しみを個人だけでなくPT全体で共有できるのではないでしょうか?
こうなれば、威力だけでなく、PTメンバーがただ力押しで威力だけをメインで攻撃するのではなく、その威力を100%生かすために上手くやるようなバトルになりそうな気がします。
でも11が敵1対1PT全員だったのに対して14は多対多の乱戦形式なんですよね。
なのでコンボもどうしても一人連携にしないとやってられない感はあります。
ただ乱戦形式のクセに向きとか細かい設定があるのはやりにくくてしょうがないです。
個人的には戦国バサラみたいなのがいいんですが
多対多だからこそ、
①みんなで1匹集中してボーナスを幾重にも重ねて1匹ずつ確実に倒すか
②複数の敵に気を配り、満遍なくボーナスを付加させていくか
選択肢があると思うのです。その、ボーナス蓄積量はヘイトとおなじくターゲットウィジェットを通して種類と効果量と効果時間を確認できれば、いいかなと思っています。(こういうのは分かりやすいようにアイコンと%表示で「(盾↓アイコン)/-10%」など)。
ヒーラータイプの敵に対して「回復ぺナルティ」を付加したり、補助タイプの敵はさっさと防御を下げて先に急いで殲滅、アタッカータイプの敵に対しては「攻撃力低下」のペナルティを切らさないようにする。
または、とにかく1匹にペナルティを何重にも付加させて集中攻撃して、他は無視するのも他の作戦の1つでもあるでしょうし、満遍なくペナルティを付けて範囲で一掃するってのも作戦の1つだと思います。
それと、FF14はモーグリを除いて敵にヒーラー系とかアタッカー系とかバッファー系とかなく、「敵もPT組んでる」っていう感じじゃないですよね。
できれば、多対多というより「PT対PT」を意識して欲しいような気がします。
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