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  1. #1
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    Kristina_Farron's Avatar
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    Quote Originally Posted by MiaCharlotte View Post
    逆に言えば黒魔道士はガッチガチに固定できる盾とメヌバラをかけてくれる詩がいて最高効率でアビリティを回せば最強の脳筋アタッカーになれるってことが分かってしまったよね。
    イフリートの呪術ゲーの時点ですでに言われていたことかな
    それについて開発のジョブコンセプトに合致していると思います。
    呪術士/黒魔道士
    呪術士は、複数属性の攻撃魔法を操る、強力なキャスタークラス。しかし、その能力は極端で、クラス中最低のHPと最大のMPを持ち、防御面は非常に弱いが、ダメージ値は最強となる。
    黒魔道士にジョブチェンジすることで、特徴が強化され、MPが更に増大。古代魔法を操り、複数の敵を無力化する魔法などを使いこなす。
    黒の上手くやる余地:ダメージ底上げとアビリティの回転率。
    盾の上手くやる余地:硬さと固定力。
    詩の上手くやる余地:歌を切らさない傍に攻撃力を最大化。
    総合の力で難敵でもTA出来るのは何が悪い?

    --
    しかし自分の本音は:マンガ読みながら空鳴拳コンボ3セットくらいでガルーダ倒したいよマジで。脳筋ジョブはこう有るべきだと思います。
    (3)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  2. #2
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    呪術士/黒魔道士
    呪術士は、複数属性の攻撃魔法を操る、強力なキャスタークラス。しかし、その能力は極端で、クラス中最低のHPと最大のMPを持ち、防御面は非常に弱いが、ダメージ値は最強となる。
    黒魔道士にジョブチェンジすることで、特徴が強化され、MPが更に増大。古代魔法を操り、複数の敵を無力化する魔法などを使いこなす。
    黒魔道士が問題なのは一方的に攻撃できる相手なら防御面を一切気に掛ける必要がないという点でしょうね
    デメリットが機能していないんですよ
    わざわざモンクや竜騎士で接近して危険を冒してアタッカーをやっても禁断黒と並ぶか下手すれば劣るっていう状態なんで
    (6)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    この点は同意できませんね。
    黒に課せられた問題はダメージの最大化/MPとヘイトの管理。
    どれでも「手軽い」「低リスク」ではありません。

    戦士のコルージョンがないとサンダーコンボ1セットだけで赤点滅。
    詩人のバラードがないとすぐガス欠。
    ガガ禁断してもサンダーコンボしか打たない黒のダメージ総量は適宜にブリザド系やファイア系で補間するAF黒に負ける。
    rep最下位になると晒し者になる。菱餅食べることも晒し者になる。

    あんなにダメージを叩き出せるのは黒自分の強さではないよ。
    突っ込み所満載でこっちも同意出来ないなァ
    その課せられた問題ってヤツは前衛からすりゃ贅沢な悩みじゃないか

    前衛の火力ではどう頑張っても上手い盾からはタゲを奪えないのに黒なら奪うことが可能ってだけ
    そもそも黒は敵視-アクションを2種類使えるからヘイト面では優遇されてますよね

    MPがガス欠になるのは移動させられまくってる時だけだし
    そもそも詩人の火力が高いからメヌやバラのために1人2人入れる
    もしくは長い効果時間を利用して歌ってすぐ着替えるのが安定だから
    バラードが無いという状況になることは少ない

    最後のサンダーコンボしか撃たない黒の話は何が言いたいのかちょっとわかりませン
    (21)

  4. #4
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    少し前に出ていた内容ですが、ボスの初見殺しの度合いが強すぎて、練習したくても練習にならない、というのは同意できます。

    事前に、使ってくるいくつかのWSの輪郭や弱点、ギミック等のヒントを、ボス出現ムービーに入れてくれたら改善できると思います。
    ちょうど、ガルーダの出現ムービーに「羽根が岩にささるシーン=岩で回避できるのか」と連想させるシーンがあったように。


    コインカウンターはWSの範囲をヒントにするように、ムービーで100tスイングと100tスワイプを使い、最後にアイオブビホルダーを放つ。
    周囲に適当なザコ(ナメクジとか)を置いて、コインから遠くのザコはビホルダーで蒸発。近くのザコは無傷。
    と表現することで、ビホルダーは近付いたら回避できるんだなと伝えられます。
    (WSの名前とモーションの一致は、さすがに1回見るかカンで連想するしかありませんが)

    マイザーズミストレスのWSは手痛いものはないので、黄水組み上げによるHP回復ギミックをヒントに出すように、遠くからマイザーが移動してきて花3匹がいる沼に浸かり、回復しているようなエフェクト(キラキラしたような)を出す。
    洞窟の天井からちょっとした岩が落ちてきてマイザーに当たり、回復エフェクト消滅、マイザーが沼からあがる。
    これで、沼に浸かっての回復は攻撃で止めることができるのか?というのと、花3匹がいること、回復を止めると沼から出すことが可能ということが連想できます。

    キマイラは主にブレス系の範囲をヒントとし、ムービー中に見やすいアングルでコールドブレス→サンダーブレス→フレイムブレスと続けて行い、最後に上空アングルから雷電の咆哮とすることで、各WSの範囲が分かるようにできます。


    アクション要素があるのでアクションゲームと比べますが、よくあるアクションゲームでは、ボス出現カットムービーなどにちゃんと攻撃やギミックのヒントが出ています。
    モンスターハンターなんかもそうですね。

    ガルーダはヒントがありましたが、FF14のほとんどのボス出現ムービーは、中身のないただの開発者の自己満足の産物に見えます。
    食らって覚えてください、しんで覚えてください、も必要だとは思いますが、多少の事前ヒントがないとユーザーに不親切だと思います。
    戦闘中に食らって覚えるのも、よく分からない状況でわけが分からないまましんだからWSの輪郭がまったく見えなかった、ということの方が多いでしょう。

    大多数のプレイヤーが、先人の攻略情報と動画で予習したあとで攻略に行く、という現状を、開発の方々はよく考えたほうがいいのではないでしょうか。
    (10)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Ariadne View Post
    少し前に出ていた内容ですが、ボスの初見殺しの度合いが強すぎて、練習したくても練習にならない、というのは同意できます。

    事前に、使ってくるいくつかのWSの輪郭や弱点、ギミック等のヒントを、ボス出現ムービーに入れてくれたら改善できると思います。
    ちょうど、ガルーダの出現ムービーに「羽根が岩にささるシーン=岩で回避できるのか」と連想させるシーンがあったように。
    んー、なかなか難しい要望ですね
    コインカウンターさんとかどんなムービーになるだろう
    1回だけ見たら結局スキップしちゃうものだし自分はそこまでこだわらなくていいと思いますけど
    (2)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by MiaCharlotte View Post
    んー、なかなか難しい要望ですね
    コインカウンターさんとかどんなムービーになるだろう
    1回だけ見たら結局スキップしちゃうものだし自分はそこまでこだわらなくていいと思いますけど
    出現時に不意打ちの形で現れてくれれば面白いと思いますw
    それを実際にプレイヤーが避けながら距離をとるムービーとかあるとなかなか胸が熱いかと!(ノ∀`)
    (1)

  7. #7
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    ブンッブンッ ガァー
    ブウウウウウン ドスン
    ガァー
    戦闘開始

    スワイプ2セット、空振りスイング1回、何か咆える
    (1)

  8. #8
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    昨日、『好きなジョブで位置取り練習用PT(ライトユーザー用)』っていうのをわたくし自身で開催したのですが、これが意外と2・3回のシャウトで即効で初参加者や未クリアの方たちがすぐ集まりまして、自分の好きな位置でガルーダの動きを観察しながら各自自由に動いてもらうというものです。自分自身も今までヒーラーしかしてこなかったのでガルーダの動きがまったくわかっていない状態でした。本来なら竜騎士が好きなので竜騎士で戦ってみたかったのですが、竜騎士入っていいPTなんて1.22bまではおそらく野良で転がっていないだろうし、自分も迷惑がかかるとわかっているのでやりませんでした。

    しかし、『好きなジョブでガルーダ位置取り練習用PT』は自分がしたいジョブで戦って負けてもギスギスした雰囲気になることはありません。失敗したら失敗したで、次はこうしてみようって試行錯誤する種になりますし、そんな感じ楽しんできました。もちろん、所見さんや、1・2回しか戦ったことのない方もいましたが、エリアルブラスト発動までは『上手くやる余地(知識)』を学ぶことができたかと思います。課題はホイール阻止(某動画では『ガルーダはホイール実行のときWSを実行できなかった』と出ていまして何らかの方法で発動阻止しているようですが、それはガルーダの攻撃パターンを把握しながら『WS使用付加』などの妨害を確実に入れてるのでしょう。

    竜騎士でもホイール以外は普通に避けれるようにはなりました。
    (17)

  9. #9
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    黒魔の「上手くやる余地」云々って開発の想像力というか、考えたジョブデザインと
    実際とのズレが大きい
    から、おかしなことになってる気がしますけど。

    <開発の考えたジョブデザイン>
    1.最も打たれ弱くする > 最も簡単に戦闘不能となるリスクを負う
    2.直接攻撃火力は最大になるようにする > 純粋な遠隔アタッカー
    3.クラウドコントロール能力を持たせる > 戦闘状況を変えられるようにする

    <実際のところ>
    1.紙防御で打たれ弱いのは白魔でも同じ事。
      そして基本的に攻撃頻度最少の領域は1つなので、白黒魔は固まって行動する
      非常に打たれ弱い、という点がさして問題にならない
    2.AFは論外としても、マテリア1個装着装備(=エンド攻略ベース難易度)では
      魔法命中必要量を確保した場合、火力は全ジョブ中最大にはならない。
      火力が最大になるのは禁断装備で固めた上、上位の食事を恒常的に使える場合
    3.CCというより、レイド内の宝箱に無関係なMOBを放置するための能力
      また、ボス戦で雑魚がPOPする状況では逆に事態が悪化する(カッターのアリ)か、
      そもそもCCできない(ブルームをコントロール不能)


    ありがちなのが、ギルが無い場合のフルAFの黒魔。
    大抵モグモグスタッフとレッドコーラルリングを装備していますが、どれも
    魔法命中+を期待しての装備です。
    が、これでもレジストはかなりされるレベルで、当然火力上乗せさせる部位は
    殆ど無いので火力としてもコンセプトから外れすぎ(しかもレジストされると半減か無効)。

    結局、コンセプト通りの黒にしようと思うのなら相当な装備を用意しなければいけない。
    それが揃った時点で、魔法発射のタイミングや順番、コンバートの使い所といった
    「上手くやる余地」が初めて出てくる
    訳です。


    この「上手くやる余地以前」の負荷が大きすぎる点が元々ゲームバランスとして
    問題
    だった上、INTがキャップ知らずな為に重たい装備負荷が更に重くなり、
    そして運営がガルーダの「欠陥」を放置したがために、問題が最大化してしまった
    感じを受けます。
    (23)

  10. #10
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    Van_Derwaals's Avatar
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    たしかに、INTによるダメージキャップは必要かもしれませんね。
    がんばって禁断したのにフルパワーが出せないのは反対する方が当然いると思いますが、それは、特定条件でキャップ外れたフルパワーのダメージが出るようにしたらどうでしょうか?
    たとえば、「キャップをちゃんとバランス取れるように設定した上で、マジックバーストなど連携に使用したときだけキャップがはずれるようにする。」とか。

    黒魔がDDとして100%発揮するには特定条件クリアする必要があるっていうことです。
    禁断していない、またはAF装備のキャップに届かないライトプレイヤーたちは関係のないことで特別に足されるプレイヤースキルはありません。
    禁断して、キャップを超えたプレイヤーはフルパワーを出したいなら、キャップを外すための新たなプレイヤースキルを求められます。

    プレイヤースキルがあってこそ100%発揮できる禁断装備。
    (3)

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