



エンドコンテンツと位置付けてる以上、複数クラスが必須なのは当然です
他の1職しか取得できないゲームで例えるなら、
「(カンスト用のコンテンツに)30Lvくらいからいけないのはおかしい」と言っているようなものです
現行版は環境が特殊ですから、ついていけないなら諦めるか、あるいは必死に食らいつくかのどちらかです
自分は途中復帰だったので後者を選びました
前者を選び、新生から頑張ると言っている人も知っています
エンドコンテンツに自ら参加して「1から上げさせるとかおかしい」というのはちとお門違いじゃないかと思います
ですが、沢山の人が遊ぶ以上は色んな遊び方がないと人離れが起こります
なればこそ、コンテンツ追加を重点的に行える新生からは、
コンテンツの幅(入門用インスタンスダンジョン~ハイエンドコンテンツ用レイド)にも注力すべきなのは確かです


上位15%のプレイヤー向きであろう古の武器クエで複数クエ必須といわれるのは判りますが、レイドとしては初実装、どれかのジョブが50になった人は行ってみるであろうゼーメルで「複数クラス必須は当然!」とプレイヤーに考えさせる様なものを作る開発側がオカシイですね。
↑失礼しました。認識誤りでした。ゼーメル実装時は
上位15%はゼーメルやってね
それ以外の方はリーヴで新しい楽しみ方見つけてね
とかだったのですね
現行は工数かけられない量作れないオカシイ状態でしょうがないので、新生では・・・
①上位15%のプレイヤー向きコンテンツ
②50に上げてからほどほどに遊びたい85%向きコンテンツ
③50に上げる過程の各レベル帯でレベル上げがてら楽しめるコンテンツ
をそれぞれきちんと充実させてもらいたいものです。
特に①と②を、必要とする人数は①<②なのに、実装量やかける工数を①>②にしないように・・・
(③はそれこそ細心の注意を払っているでしょうからあまり心配してません。)
Last edited by Chickenwing; 10-12-2012 at 05:47 PM. Reason: 認識誤り



そうですねー・・・わたしもまだカメレオンは持っていませんですので、戦死率が他の方より高い気がします。カジュアル思考なライトプレイヤーとしてはジョブ武器の取得状況は気になるところ。
私は今のところジョブ武器取る予定はないんだけど、取得者が増えると、“必須”(←恐怖!)とはいかなくても“推奨”になっていくんじゃないかと心配。
ヘヴィ、ライトプレイヤーの住み分けはできる仕様であってほしい。上記のような、(本来)ヘヴィプレイヤー向けのコンテンツがライトプレイヤーに推奨されるような状態にはならないように…
新生では大丈夫だと思うんだけど、このゲーム、開発者の“想定外”が多いからちょい心配。
ゼーメル実装時のときの、初レイドのダッシュゲーム化&ストライド(弓術の高速移動スキル)必須な風潮が生まれたときは「え…高速移動が必須? ボスまで駆け抜けるの?? これRPGなのに…」なんて正直唖然だったもんw
弓術全然上げてなかったから、1からレベル上げて…w
で、今度はイフートでセンチネルが必要になって剣術を1から…デジャブw (センチは後の調整で取得レベル下がったけどネ)
今となっては“w”つけて笑って語ることもできるけど、また“想定外”だと笑えないと思う…。
コンテンツの敷居が高く感じるのには色々な理由があると思うからそこをしっかり検討してもらいたいナ。

行きたいクエや蛮神なんて、LSに入っていない私としてはクリアできないから初めからあきらめモード。
シャウトしても同じ境遇の人が集まることがほとんどで、攻略できることは結構難しい。
集まったメンバーでずっと固定できて練習できたらいいけれど、そんなわけにもいきません。
ってなわけで、今回初めての「月下の闘い」に行ったわけですが、クリアならず。
そこそこの練習で終わりました。
楽しかったです。が、クリアできてたらもっと楽しかったと思います。
みんなクリア目指して集まっていたと思いますし。
このクエより前にあった「勝利への行進」も調べずにいたらかなり難しいということがわかりました。
奇跡的にクリアできたものの、募集をかけて入ってきてくれた人のLSメンバーさんがPTメンバーの半数を占め、クリア経験者がいる中でやっとクリアできた感じです。
何が言いたいかといいますと、普通のライトプレイヤーはクリアさせたくないのかな?って思ったんです。
あの程度で勝てなければ辞めれば?って思う人も中にはいるのでしょうが。
そういうゲームを目指して作ってるんですかね。
ライトプレイヤー用だと簡単にクリアされて面白くないからですか?
そんならサーバーごとわけて難易度変えてくださいよ~
ログイン時間や持ってるアイテムとかでライトかヘビーかわかるのですから、任意じゃなく強制的に。
AF武器だって絶対手に入れることできないですもん。ライトプレイヤーにとっては。




総論としては賛成なのですが、少しだけ違う意見を
個人的には、タイムアタックがあるからこそ、レイドタイプのコンテンツは楽しくなると思っています。
根性版の問題点として挙げるとすれば、何でもかんでもTATAで、しかもそれを別コンテンツに絡めていることであって
TAそのものを否定されると、新生でのレイドも面白みが減ってしまうように危惧しますね。
また、TA自体を無くすような予定って無かったように思えます。このあたりは言い回しの問題ですかね。




TAが報酬に絡まない事自体はどっちでもいいので異論は無いです。
ただハムレットのように無駄に時間の掛かる仕組みを報酬に絡めるのだけはやめて欲しいです。
オーラムやカッターズの実装当初はTA勘弁と思ってましたが、ハムレットを体験して依頼TAが報酬に絡んでいる方が精神的には楽だと痛感しました。
別スレかこのスレかはもう忘れてしまいましたが「モンスター全殲滅」とか「+αのボス討伐」とか提案されている人もいましたが、こういった時間の掛かる条件は今となっては苦痛に思えます
TAクリアのダンジョンも色々あったらいいですね。
今のTAは戦闘を最低限にしてダッシュで走って、最短でボス討伐だから、火力ある装備もってる人とか職しばりとかで参加しにくい。
ファンクションリーヴの内定調査への協力みたいに戦闘無しとかで、職や戦闘にこだわらず、過程を色々錯誤してクリアできる遊びモードももっとあったらいいなぁと
現行のインスタンスダンジョンは制限時間内クリアが前提だから、どうしても慣れてくると短時間を目指す一方で、攻略が成熟していくと、初見や不慣れな人への練習の場が狭くなっていきますよね。
早く終わらせちゃうのは慣れちゃえば自由出来ることだし、制限時間がもっと長めで、まずはダンジョンの様子から!戦闘仕方から!な研究をかねて練習の場が持てるモードがあったらいいのになと思いました。
Last edited by Nyle; 10-14-2012 at 06:11 PM.




これは本当に同感です。
TAばかりだとつまらないというフィードバックに対して、出てきた答えがあんな斜め下では話になりません。
何が楽しくて敵ボスを「護衛」しなきゃならんのかと。
ただ、○×分以内にクリアでアイテム■■ゲット!みたいな安直な方法は無くすとしても
例えばFF11のサルベージのように、素早く進行することで攻略の幅が増える
(上記コンテンツの場合、素早く進行すればNMを多く倒すことが出来たりしました)
というような仕掛けのあるコンテンツも存在してよいかと思います。
ならば、「TAがコンテンツをつまらなくしている元凶」であるかのような断定調は
避けるべきではないかと思いました。繰り返しますが、総論は賛成なので建設的に議論したいですね。
Last edited by Zhar; 10-14-2012 at 08:50 PM.


TA…ではなく、クリアタイムでポイントが貯まって、クリアタイムが短ければ短いほど1回で貰えるポイントが多くなるような報酬システムを導入するとかはどうでしょうかね?
例えば、武器を1つ交換するのにTAポイントが1万必要で、17分TAを達成すればTAポイントが100ポイント、25分TAを達成すれば50ポイント、45分TAで10ポイント、それ以降で1ポイント貰える…とか。
そうすれば、1ポイントしか貰えないような人でも1万回こなせば1個は貰えますし、早い人は100回で貰えますしね。
まぁ、これはあくまで極端な例ですので、数字は大げさにしてますけどね。
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