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  1. #321
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    グランドカンパニークエストの勝利の行進をやってみたのですが
    たどり着くまでに何度か全滅、結局最後はマラソン戦法で何回か失敗の上バトルフィールド前に到着しました。

    で、肝心のバトルはジョブの組み合わせもまずかったのかも知れませんが全滅して外にでました。
    そこで気づきました。 レイズできないじゃんと・・・
    幸いほかのPTがきたので事なきを得ましたがこのクエスト終える人が増えていくにつれクリアするのが非常にシビアになります。
    他のPTが来なければ再度エーテルノードからやり直しになりますし。
    今回は何度かトライして結局時間切れで後日やり直します。。。

    どうしてこう・・・肝心のコンテンツそのものをさくっとやらせてくれないんでしょうか。
    難易度が高いとは別のベクトル、つまり理不尽さが目に付きます。 (サーチライトで門が開く間隔ももっと短くていいんでは?)

    かつてFF11のプロマシアミッションの最初の関門であったプロミヴォンのボス戦を思い出しました。
    たどり着くまでが一苦労で、さらにボス戦がシビアで一度負けると再度入り口からやり直しに等しい状態・・・・
    難易度が高いのと理不尽さを取り違えてるとしか思えない仕様でユーザから非常に不満の声が上がりました。

    似てるんですよね、ここ最近のコンテンツが・・・;;


    吉Pさんはコンテンツそのものはしっかり見れると思いますがそこにたどり着くまでの過程だったりはある程度現場に任せてると思うんです。 
    そこまで細かく見てたら全部自分でやってるのと変わらないですからね。

    ここのところのそういった理不尽さが目立つように感じるのは今の企画陣がそうさせているのでしょうか?

    お願いですから嫌がらせ・理不尽さを感じさせる仕様はやめてください。
    時間稼ぎにもなってないですしやる気がどんどんそがれます。

    この分ですと、
    カジュアルさ = 簡単にする と思っていそうで不安なのです。

    吉Pさん、今一度企画陣にコンテンツやコンテンツにいたるまでの経緯や考え方を見直す機会を設けてくれませんか?
    (12)

  2. #322
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    Quote Originally Posted by Musashimaru View Post
    グランドカンパニークエストの勝利の行進をやってみたのですが
    たどり着くまでに何度か全滅、結局最後はマラソン戦法で何回か失敗の上バトルフィールド前に到着しました。

    で、肝心のバトルはジョブの組み合わせもまずかったのかも知れませんが全滅して外にでました。
    そこで気づきました。 レイズできないじゃんと・・・
    幸いほかのPTがきたので事なきを得ましたがこのクエスト終える人が増えていくにつれクリアするのが非常にシビアになります。
    他のPTが来なければ再度エーテルノードからやり直しになりますし。
    今回は何度かトライして結局時間切れで後日やり直します。。。

    どうしてこう・・・肝心のコンテンツそのものをさくっとやらせてくれないんでしょうか。
    難易度が高いとは別のベクトル、つまり理不尽さが目に付きます。 (サーチライトで門が開く間隔ももっと短くていいんでは?)
    全滅したらレイズできないのは当たり前のことなのでは・・・?
    たどり着くまでが厳しいのは、仮にも帝国が進行している計画の根幹をなす重要拠点の最深部だから難易度を上げているのでしょう。
    サーチライトの間隔を短くすれば、それだけ帝国兵を戦わずに奥に、奥に進行できますし、難易度も下がりますね。
    仮にも重要拠点の最深部です、個人的にそれなりの難易度は維持してもらいたいなと思います。

    どうしてこう・・・肝心のコンテンツそのものをさくっとやらせてくれないんでしょうか。
    目的地に到達するまでの過程も含めて一連のコンテンツなのだと思います。

    で、肝心のバトルはジョブの組み合わせもまずかったのかも知れませんが全滅して外にでました。
    反省点が分かっているのなら、しっかり作戦を練り直して再挑戦できますね!がんばって!

    似てるんですよね、ここ最近のコンテンツが・・・;;
    同意できる部分もあるけど、このコンテンツに関しては個人的にはそうは思わなかったり。
    (19)

  3. #323
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    優先順位の問題ですよね、要するに。現行バージョンに割けるリソースが限られている中で、どういうモノを作っていくか。
    特に、ジョブ武器については現行バージョンでやるべきモノだったのか・・・?という疑問を持ちます。
    パッチ1.22系列では、蛮神バトルで「やらかした」のもあり、あくまで結果的にですが
    一部の人にとっては1.21以降何も変わっていないという最悪な状況になっているように思えます。
    ジョブ実装の時には結構戻ってきていた人が、再休止するような例も身の回りやロドストで散見します。

    60%のプレイヤーが毎日2時間以上遊ぶような層だとしても、1.22系列は失敗パッチだったと言わざるを得ません。
    過剰なアクション要素満載なガルーダで、キャラ操作が下手なプレイヤーを切り捨て、
    次に、過剰な強運を要求する仕掛けてんこ盛りなジョブ武器クエストで、時間が多く取れないプレイヤーを切り捨てる。
    結果的に、1.22パッチを十全に楽しんでいる層はどれくらいいるのでしょうね?

    今がFF14にとってどういう時期なのか、良く考えて戴きたいですし、また次の1.23系列の実装で全てが問われます。
    未完成品を売りつけて大量のアンチを生み出した、前バージョンの失敗を繰り返してはなりません。
    新生発売時に、現プレイヤーがマーケティングの障害になるような運営にはしないことを期待しています。
    (33)

  4. #324
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    まずはつっこみから
    60%のプレイヤーが毎日2時間以上遊ぶような層だとしても、1.22系列は失敗パッチだったと言わざるを得ません。
    アンケートを取ったのは1.21の頃ですので、その後ユーザーの状況が変わっていてもおかしくは無いですね
    5月以降ロドスト利用者が減っているって話もありますし


    それはともあれ
    難易度の高いコンテンツはあってもいいと思います
    それこそ一部ユーザーはやる前から諦めるようなものでも、やる人がいそうなら実装してもいいと思います。
    何日に1回しか入れないでも
    全滅したらデスペナ以外のペナルティでも(一部アイテムロストとかでも)

    ただ、そこまで難易度の高くないコンテンツだけど報酬が欲しいなら何度も周回するってパターンと
    難易度は低いコンテンツに無理やりヘビィプレイヤーを引っ張ってくる調整はどうなのかな?と思いますが
    (ほかで散々言われてるので、こっちで私が新たに掘り返しませんが)

    もう、†FFXIVはコンテンツを追加せずに今あるコンテンツを流用していくつもりなのかもしれません
    でしたら新生化では新たなコンテンツが大量に投入されないと
    現状のコンテンツの色違いみたいなのばかりだとかなり問題が出てくると思います

    万が一、新生化しても、インスタンスダンジョンと蛮神さえ追加していったら大丈夫って考えなら
    もう一度考え直して欲しいですね

    未だに全く新しいタイプのコンテンツが発表になってないのは少し不安でもあります

    ライトユーザーからみたら、フィールドNMの追加やギルドリーブの追加(ファクションリーブも含めて)をしていた頃のほうが楽しみが多かった気がします

    今回もまとまりが無い文章でした。すいません
    (4)

  5. #325
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    優先順位の問題ですよね、要するに。現行バージョンに割けるリソースが限られている中で、どういうモノを作っていくか。
    特に、ジョブ武器については現行バージョンでやるべきモノだったのか・・・?という疑問を持ちます。
    パッチ1.22系列では、蛮神バトルで「やらかした」のもあり、あくまで結果的にですが
    一部の人にとっては1.21以降何も変わっていないという最悪な状況になっているように思えます。
    ジョブ実装の時には結構戻ってきていた人が、再休止するような例も身の回りやロドストで散見します。

    60%のプレイヤーが毎日2時間以上遊ぶような層だとしても、1.22系列は失敗パッチだったと言わざるを得ません。
    過剰なアクション要素満載なガルーダで、キャラ操作が下手なプレイヤーを切り捨て、
    次に、過剰な強運を要求する仕掛けてんこ盛りなジョブ武器クエストで、時間が多く取れないプレイヤーを切り捨てる。
    結果的に、1.22パッチを十全に楽しんでいる層はどれくらいいるのでしょうね?

    今がFF14にとってどういう時期なのか、良く考えて戴きたいですし、また次の1.23系列の実装で全てが問われます。
    未完成品を売りつけて大量のアンチを生み出した、前バージョンの失敗を繰り返してはなりません。
    新生発売時に、現プレイヤーがマーケティングの障害になるような運営にはしないことを期待しています。
    全面的に同意します。
    やることが極端に少ない状況で一部の人しかやらないものを実装しても結果的には内容の薄いものにしかならないと思います。
    仮に実装するにしてもとりあえず暖めておいて何か他のコンテンツ(レイド、蛮神等)と一緒に「超大型パッチ」として実装した方が良かったように思えますね。
    ただでさえやる人が限られる上にそれを分割したものですからここ最近のパッチは「ワクワク感」が非常に薄く感じます。
    正直「装備品の実装ぐらいさっさと片付けてしまえや」というのがここ最近のパッチの感想ですね。
    せめてもの救いがここ最近でガルーダがまた盛り返しつつあるという事でしょうか。
    (11)

  6. #326
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    優先順位の問題ですよね、要するに。現行バージョンに割けるリソースが限られている中で、どういうモノを作っていくか。
    特に、ジョブ武器については現行バージョンでやるべきモノだったのか・・・?という疑問を持ちます。
    パッチ1.22系列では、蛮神バトルで「やらかした」のもあり、あくまで結果的にですが
    一部の人にとっては1.21以降何も変わっていないという最悪な状況になっているように思えます。
    ジョブ実装の時には結構戻ってきていた人が、再休止するような例も身の回りやロドストで散見します。

    60%のプレイヤーが毎日2時間以上遊ぶような層だとしても、1.22系列は失敗パッチだったと言わざるを得ません。
    過剰なアクション要素満載なガルーダで、キャラ操作が下手なプレイヤーを切り捨て、
    次に、過剰な強運を要求する仕掛けてんこ盛りなジョブ武器クエストで、時間が多く取れないプレイヤーを切り捨てる。
    結果的に、1.22パッチを十全に楽しんでいる層はどれくらいいるのでしょうね?

    今がFF14にとってどういう時期なのか、良く考えて戴きたいですし、また次の1.23系列の実装で全てが問われます。
    未完成品を売りつけて大量のアンチを生み出した、前バージョンの失敗を繰り返してはなりません。
    新生発売時に、現プレイヤーがマーケティングの障害になるような運営にはしないことを期待しています。
    ガルーダは最初の放置でものすごく冷めたのでまともにやってないですが、単体でなら
    悪くないのかなーと思います。ただ、やりたくない人も他にやることがあるのが前提ですが、
    あとは運縛りのハムレットのみ。こっちはガルーダ以上に魅力に乏しいですしねえ。
    両方切り捨てたら、確かに追加要素がない(クラフターに関しては基幹部分での改悪をくらった)
    ということになりますね。

    Pレターやらこれまでの反応をを見る限り、1.23では第7霊災のストーリーの完結編、というだけで、
    そちら関連のシナリオと、あとバトルコンテンツをいくつか以外追加要素はなさそうな感じですね。
    あ、浴衣はくるか。あと戦士の弱体もおそらく。
    やってる期間が短そうなので、レリックなどもありますし、あんまり強烈なアイテムで釣るというよりは、
    クリアそのもので現行版をやっていた証、という形にするのかな、と。
    高難易度も称号的なもので。

    ギャザクラも明確に何か追加されるわけではなさそうですし、むしろ調整さえ行わない雰囲気。
    ギャザクラについてはもう回答と放置っぷリで今更感はありますが、とんでもなく単調なハムレットや
    システムが穴だらけの護衛にビヘストなどについても、恐らく調整は怪しい感じ……
    まあこっちには最低限度の人数だけ割いて、あとは新生に向かって人手をギリギリまで回している
    雰囲気ですし、噂を聞いて復帰してもいいなと思えるまで無期限休止、という流れになる人は
    結構多そうな気がします。
    (6)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  7. 06-25-2012 07:02 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #327
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    今まではスタートダッシュ的に人がにぎわってたりする時にクエストを進めたりしていたので
    人集めをする立場というよりは募集に乗っかることが多かったんです。

    今回新グラカンクエストが実装されてから暫くログインしてなかったので、人集め含めてやってみましたがかなり大変ですw

    1 ネットで情報集めてバトルフィールドについて調査
    2 ジョブについては縛りまくると人が全然集まらないので若干条件緩和
    3 エーテルノードから目的地まではマラソンでもしないと非常にストレス(ガチでやると時間かかりすぎ&8人だと下手すると全滅)
    4 バトルフィールドで負けると3からやり直し(別PTが外にいればレイズもらって4を繰り返すのみ。ここは運頼み)

    これをLSじゃなくて野良でやってみるとほんとしんどいです。
    3-4を3回でも繰り返してみるともうそれだけで4時間ぐらいは経ってるかもしれません。
    道中は既にコンテンツをやってる人がほぼおらず、複数PTであることが稀のためさらに難易度アップですし。
    一度負けたら構成を練り直して再度人集めて道中含めてやり直しとかもう拷問です。

    LSにはもうほとんど人が残ってないので野良で主催するしかなく、
    久しぶりにスタートダッシュが出来なかったコンテンツを主催してみましたが
    かなり厳しく敷居が高く感じました。
    野良視点とLSメイン視点ではこういうところの考え方に差異が出るかもしれません。
    以前はLSの人たちメインでコンテンツやってたので特に気にならなかったのです。
    野良視点で見ることがあまり無かったので、難易度を下げる云々といったフォーラムでの意見は
    ぴんと来てなかったのですが最近はだんだん理解できてきた感じです。

    新生でコンテンツファインダーが実装されたらまた事情が変わるかもしれませんけれど。

    せめて目的地に1回でもついたら、2回目以降はシドの助けを借りてすぐに到達できるとかしてほしかったなぁと思ったりします。
    それならバトルフィールドにのみ集中できるので理不尽さなんて感じないことでしょうね。

    モーグリ実装時もトレントの超絶理不尽リンク仕様のせいで最初手出す人はあまりいなかったように思います。
    あれはすぐに修正がはいったのと、修正後は石集め含めて野良でもかなり気楽にできるようになり
    理不尽さはかなり解消されたと思ってます。(個人的に)

    ほんとこういうところなんですよね~。

    何とかなりませんか?
    (12)

  9. #328
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    コネクトオン8月号より抜粋

    ━━フォーラムで話題に上がっていますが、現行版のコンテンツの難度については?

    吉田さん:少なくとも、現在公開されているインスタンスレイドは、まだまだカジュアルなものだと思っています。
    ちょっとひっかかるのが
    「イージーだと思っています」じゃなくて「カジュアルなものだと思っています」と書かれているので
    吉田さんの中では、インスタンスレイドも
    “楽”ではなく、“気軽にいけるもの”
    なのかなぁ?

    まだまだ楽だよ。今後はもっと難しいのも実装していくよ
    だとまぁいいですが
    インスタンスレイドぐらい気楽にいけるものを実装していくよ
    って気持ちなら、もう少し気軽のハードルを下げて欲しいです
    (31)

  10. #329
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    人数制限があるのは既に気軽では無いと思う
    (47)

  11. #330
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    Quote Originally Posted by Miyavi View Post
    コネクトオン8月号より抜粋



    ちょっとひっかかるのが
    「イージーだと思っています」じゃなくて「カジュアルなものだと思っています」と書かれているので
    吉田さんの中では、インスタンスレイドも
    “楽”ではなく、“気軽にいけるもの”
    なのかなぁ?

    まだまだ楽だよ。今後はもっと難しいのも実装していくよ
    だとまぁいいですが
    インスタンスレイドぐらい気楽にいけるものを実装していくよ
    って気持ちなら、もう少し気軽のハードルを下げて欲しいです
    カッターオーラムもそれぞれのジョブに要求される役割とか結構多くて、一人でもきちんと役割をこなせなければ失敗で報酬0ですから、あれでカジュアルなら新生14はかなりコアユーザーに偏重したゲームになりそうですね。
    早速、新生の面白い部分はトップの一部ユーザーしか楽しめず、ライト層がどんどん辞めて行き同接右肩下がりの未来が見えます。
    (22)

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