そもそもステータスに表示されていませんし、表示されても~力ではわかりにくいかと思います。
敵のステータスで変動するので表示しにくいのであろうとは想像できますが、
基本確率ぐらいは表示していただきたいです。
そもそもステータスに表示されていませんし、表示されても~力ではわかりにくいかと思います。
敵のステータスで変動するので表示しにくいのであろうとは想像できますが、
基本確率ぐらいは表示していただきたいです。
いや無理でしょ
「なんに対しての確率なんだ?」って話ですよ
レベル1のモンスターに対してなら回避キャップするでしょ?
高レベルのモンスターに対しては低くなるのは当然
対象毎に変動するものをどうやって表示しろと言うのか
敵とのレベル差能力差を常時判定・反映させて「戦闘時にしか確認できない」ステータス項目追加するメリットがわかりませんね
処理がクソ重いゲームになるだけじゃないですか?
ですね。
たとえばレベル1からは裸だと99%回避、50だと10%回避として
ステータスが回避35%と表示してくれた時
100%を超える分はすべて切り捨てにして
レベル1からは100%回避、レベル50からは45%回避って考えで行けますよね。
このくらいないと分りにくすぎるステータスもあってだめよね
石化耐性とかいったいどれだけ打ち消せるんだよってのが目に見えてわからなさ過ぎてゴミになってる気がします
でも表示されたがためにゴミをよりゴミとして確かなものになりそうでかわいそうですがwww
可能ならやってほしいわー
だってクリティカル命中とかクリティカル回避とかその数字がどんだけ強いかさっぱりなんだもん。
回避は命中っつー相対能力値があるから恐らく回避率は変動するだろうけど
クリティカルは無いから一律で
クリティカル10=1%
だとおもう。ソースは俺
レベル1と50の敵とイフそれぞれに500回攻撃したときのクリティカル率の差を
検証とかしてないけどだぶんそんな雰囲気
ボスクラスはレベルが見えない上に、敵によってもレジ率が違うのに、何が標準かも分からないような敵に対しての数値だけだされても逆に混乱しそうな気がします
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