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    「第66回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の動画とまとめを公開! (2021/09/30)

    先日放送された「第66回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
    生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。



    ※YouTubeの画質設定で「1080p」を選択していただくと、フルHD画質で動画をご覧いただけます。

    あわせて「第66回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
    すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!

    ◆暁月のフィナーレ タイトル画面
    放送冒頭で、「暁月のフィナーレ」のタイトル画面を実機映像でお見せしました。
    ぜひ動画でご覧ください。

    ◆ジョブ関連調整
    ※ここでご紹介した内容は開発途中のものであり、今後変更される可能性があります。また、あくまでも変更/追加項目の一部であり、すべてではありません。

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ID:	8925
    00:14:27
    はじめに、全ジョブに対する調整の方針をご説明しました。

    ベースの方針は5.0(漆黒のヴィランズ)での方針をそのまま踏襲しています。
    もちろん新たなアクションはありますが、新しいシステムを満載にしたり、複雑化させたりはしていません。
    ただ、ジョブによって大小はあるものの変わっている部分もあるので、そういった部分を今回ご紹介していきます。

    一部の方から「3.xシリーズのように操作を難しくして欲しい」というお声もいただいていますが、そういったことはしないつもりです。
    ジョブの扱いが難しく、コンテンツも難しい、という状態だと遊びづらくなってしまいますし、
    長い目で見たときに、現在の5.xシリーズの方針が一番多くの方にフィットしていると思うので、これを継続していきます。

    また、全ジョブの主に攻撃に関わる主要なアビリティのリキャストを、概ね60秒や120秒という周期に寄せました。
    これにより高難易度コンテンツなどをプレイする際に”バースト”を合わせやすくなり、他のジョブで挑戦する際もサイクルが同じになるのでプレイしやすくなります。
    ただし、すべてのアビリティが60秒/120秒に調整されるわけではないのでご注意ください。
    黒魔道士の「黒魔紋」は90秒リキャストのままです。

    ここで新ジョブ「リーパー」「賢者」を含む、全19ジョブの新アクション動画を公開しました。



    ここから各ロール/ジョブに対する調整の方針をご紹介していきます。

    ■タンク
    00:45:44

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ID:	8926
    タンクの共通点として、一部の防御バフにテクニカルな要素が追加されています。
    例えば大ダメージの直前など、より適切なタイミングでその防御バフを使うことでメリットが得られたり、
    他のアビリティと重ね合わせることで効果が付与されるようになっています。
    放送のコメントでは、ジャストカードとかパリィなどと言われていますが、FFXIVはサーバークライアント型のゲームなので、そういうものではありません。
    例えば、効果の短い追加効果があったりして、それを何も考えず使ってしまうとその効果が少し無駄になってしまうといった形のものだと考えてください。
    なので、効果をみて上手く活用してほしいです。

    また、それぞれ効果の異なる、自身もしくはパーティメンバー1名への防御バフを各タンクジョブが持っていますので、MT/STいずれの場合も役に立つと思います。

    さらに、これは近接物理DPSとも共通ですが、ウェポンスキルのコンボ中に遠隔攻撃を挟んでも、コンボが中断しなくなります。
    各アビリティのリキャストが60秒サイクルなどになると、今までよりもスキルのローテーションが短くなり、
    回転数が上がりますので、それに合わせてコンボが途切れないようにしました。
    今まで、攻撃を避けるためにボスから離れた際、コンボが途切れないようにあえて遠隔攻撃を行わないシーンがあったと思いますが、
    今後は敵のタイムラインにより応用が利くようになります。
    遠隔攻撃を挟んだほうが良い場合もありますし、遠隔攻撃を挟まずに突進攻撃を使う方が良い場合もあります。
    この部分がタンクの皆さんのスキルによって、多少差が出てくる部分になると思います。

    そして、タンクだけではなく、物理攻撃を行うジョブ全体に対する調整が1点あります。
    今まで、FFXIVでは「物理基本性能」と「魔法基本性能」のバトル計算式が、別々に設定されていました。
    中でも、より複雑な計算を行うということで「魔法基本性能」の方が「物理基本性能」に比べて、ベースの値が高く設定されていたのですが、
    この値をパッチ6.0からは統一することにしました。
    これにより、各物理攻撃の計算に使われる「物理基本性能」の値が、「魔法基本性能」と同じ値まで引き上げられていますので、
    各アクションの”威力”として書かれている数字は低くなります。
    これは計算式のベースが底上げされたことによるものなので、強さは今までと全く変わりません。
    どうか誤解しないようお願いします。
    • ナイト
      01:00:04
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ID:	8927
      ナイトはいわゆる正当進化といった感じで、何かが大きく変わるといったことはありません。
      基本ローテーションが単純になりすぎないよう、工夫などが考えられる余地を少し入れてあります。
      また、突進攻撃の「インターヴィーン」を実行できる距離が5m伸びるなど、使い勝手も向上しています。

    • 戦士
      01:02:20
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ID:	8928
      今までは範囲攻撃のローテーションを回している間も、一定間隔で「シュトルムブレハ」を打つ必要がありましたが、
      範囲コンボだけでもバフを付与/維持できるようになりました。
      また、原初の解放のリキャストが60秒になっています。
      その分だけ回転数が上がるので効果時間中にアクションを実行できる回数はおよそ3回です。
      さらに、「オンスロート」のチャージ数がタンク唯一の3になったり、遠隔から打てる新アクションがあったり、機動力がかなり高いです。
      「原初の猛り」もパワーアップしており、ST性能も上がっています。

    • 暗黒騎士
      01:06:20
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Name:	PLL66_06.jpg
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ID:	8929
      暗黒騎士も正当進化しています。
      「ブラッドデリリアム」のリキャストが60秒になり、効果時間中にアクションを実行できる回数がおよそ3回になっています。
      また、「プランジカット」を実行できる距離が5m伸びています。
      さらに「ブラックナイト」とは異なる単体ターゲットの防御バフが追加されています。

    • ガンブレイカー
      01:09:01
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Name:	PLL66_07.jpg
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ID:	8930
      「ビートファング」から始まるソイルコンボでは、二段目の「サベッジクロウ」と三段目の「ウィケッドタロン」のアイコンが、
      「ビートファング」のアイコンと自動的に置き換わるようになります。
      これにより1ボタンでコンボを打つことができるので、ホットバーも節約されます。
      また、間に挟む追撃アクションの「コンティニュエーション」もこれまで通り自動置き換えになります。
      さらに他のタンクに合わせて「ラフディバイド」を実行できる距離も5m延長されます。
      ガンブレイカーに関しては、ソイルが最大3スタックに増えるという点が大きな変更点になるので、
      敵のタイムラインに合わせてスキル回しを考えたり、かなり戦略的になっています。

    ■近接物理DPS
    01:12:58
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ID:	8931
    近接物理DPSの共通の変更点として、「牽制」が与魔法ダメージも軽減するようになります。
    敵が使用する技に魔法攻撃が多い昨今、オートアタックを軽減するしかない、というケースも多く見受けられたため変更を行いました。
    もちろん、大ダメージ後のオートアタックが物理攻撃の場合は、その軽減も今まで通りとても重要なことです。
    なお、与魔法ダメージの軽減効果量は、キャスターが使用する「アドル」の方が高くなります。
    • 竜騎士
      01:17:48
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Name:	PLL66_09.jpg
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ID:	8932
      竜騎士は現状ですでにローテーションが綺麗に回っているので、今回は範囲攻撃のローテーションを拡張しました。
      新技も追加されていますが、古くなった技の上位版が登場して置き換えになったりしていますので、ボタンが極端に増えるといったことはありません。

      さらに「蒼の竜血」は今回から特性になるので、アクションとして実行したり、維持する必要がなくなりました。
      今まで「蒼の竜血」状態であることが発動条件だった技は、すべて通常時に使用可能になっています。

      また、「スパインダイブ」が2チャージできるアクションになりますので、移動用に1回分残しておけるようになりました。
      なお、「ランスチャージ」のリキャストは60秒、「バトルリタニ-」のリキャストは120秒に調整されています。

    • モンク
      01:21:34
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Name:	PLL66_10.jpg
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ID:	8933
      モンクは、以前の調整で疾風迅雷をスタックさせていく遊びが無くなってしまったので、今回の6.0のタイミングであらためて全体的に拡張が行われています。
      まず「必殺技」という新しいシステムが実装されました。
      三つのチャクラ、そして「陰」と「陽」の二つの闘気の組み合わせによって、必殺技の中身が変わります。
      なおチャクラを付与する際に「踏鳴」を使用するので、「踏鳴」は2スタックのチャージアクションになっています。
      リキャストタイムは40秒になっているので、かなり回転は速いです。

      また、必殺技により忙しさが上がるため、「正拳突き」と「双掌打」の方向指定は無くなりました。
      さらに今回から「羅刹衝」も無くなりますが、その代わりに敵も味方もターゲットして使用できる移動技が追加されます。

      モンクの必殺技は実機でもお見せしました。詳しくは動画をご確認ください


    • 01:33:04
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Name:	PLL66_11.jpg
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ID:	8934
      侍は、ピュアメレーDPSとして正当進化しています。
      新技追加が主ですが、「燕返し」や「明鏡止水」が2チャージのアクションになったので、コンテンツに合わせての開幕バーストや調整の余地が増えました。
      また、「明鏡止水」状態では、コンボ3段目を撃つと、コンボ2段目で得られるバフが付与されるようになり、使い勝手が向上しています。

    • 忍者
      01:36:47
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Name:	PLL66_12.jpg
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ID:	8935
      忍者は既に忙しく、忍術の正確性も求められますので、これ以上忙しくならないようにしてあります。
      4つ目の印もありません。また、「影牙」が無くなり、DoT管理が不要になります。
      また、「分身の術」の効果時間中に使える専用のアクションが用意されています。

    • リーパー
      01:39:36
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Name:	PLL66_13.jpg
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ID:	8936
      リーパーはウェポンスキルを使い、ソウルゲージを溜めることができます。
      また、一定以上に溜まったソウルゲージを消費してアヴァターと一緒に攻撃を行うことができ、それにより今度はシュラウドゲージというゲージが溜まっていきます。
      そして、そのシュラウドゲージを消費することで、最終的にプレイヤーの皆さんがアヴァターと融合し、さらに特別なコンボを放つことができます。
      シナジーバフは1つだけ持っていますが、どちらかというとピュアDPSに近いです。

      リーパーも実機でご紹介しました。詳しくは動画をご確認ください。

    ■遠隔物理DPS
    02:10:06
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Name:	PLL66_14.jpg
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ID:	8937
    遠隔物理DPSに関しては、それぞれのジョブがオーソドックスに進化しています。
    また、ダメージ軽減系のバフは3ジョブ共にリキャストが90秒になっています。
    • 吟遊詩人
      02:11:54
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Name:	PLL66_15.jpg
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ID:	8938
      吟遊詩人に関しては、歌による支援をプレイヤーの皆さんからリクエストされる機会が多かったため、
      既存3つの戦歌アクションから派生して、効果内容が上昇するといった効果を持つパーティバフを追加しています。
      また、「旅神のメヌエット」や「バトルボイス」がリキャスト120秒合わせになるよう調整されています。

      なお、歌の効果が吟遊詩人本人に影響がない、という点については、現在も調整中のため明言は避けさせてください。

    • 機工士
      02:14:12
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Name:	PLL66_16.jpg
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ID:	8939
      機工士に関しては、「整備」が2チャージのアクションになっています。
      管理が必要になるので溢れないように使ってください。
      そのほかは新技の追加が主となりますが、少ないホットバーで快適に、という部分は変わりません。

    • 踊り子
      02:16:16
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Name:	PLL66_17.jpg
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ID:	8940
      踊り子はバッファー要素が強いDPSとして正当進化しています。
      また、単体と範囲で面倒だったProc管理を統一しています。
      これまでは、単体アクションのみがダンスのステップアクションに切り替わっていましたが、快適さを向上のため、パッチ6.0からは範囲攻撃も同様に切り替わります。
      そのため、今まで単体と範囲でホットバーを切り替えていた方は楽になると思います。
      また、ダンスを成功させることで付与されるエスプリですが、効果時間中に踊り子本人がウェポンスキルを実行した際は、確定で上昇するようになりました。
    (2)

  2. #2
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    ■遠隔魔法DPS
    02:22:09
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Name:	PLL66_18.jpg
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ID:	8941
    キャスター共通の変更点として、「アドル」が与物理ダメージも軽減するようになります。
    もちろん物理攻撃の軽減効果は、近接物理DPSの「牽制」の方が大きいです。
    • 黒魔導士
      02:23:08
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Name:	PLL66_19.jpg
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ID:	8942
      まず一番大きな変更点として、「エノキアン」が特性に変更されます。
      悩まなかったわけではないのですが、この「エノキアン」の維持がわかりづらく、プレイヤー間の火力格差を広げる原因になっていたため、変更することに決めました。

      黒魔道士は、侍と同様にピュアDPSとして正当進化しています。蘇生も持っていません。
      他には「ファイガ」や「サンダー」のProc継続時間が延長されています。
      さらに「ファイラ」、「ブリザラ」の上位スキルが登場するため、範囲ローテーションも変わります。
      上位魔法の名称は社内でも議論したのですが、最終的には「ハイファイラ」といった名称になりました。

      また、「激成魔」が2スタック、30秒リキャストのチャージアクションとなるので、腕に差が出てくるところになっています。

    • 赤魔道士
      02:33:06
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Name:	PLL66_20.jpg
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ID:	8943
      赤魔道士は、パーティ防御バフとして「バマジク」というアクションが追加され、支援傾向が強まっています。
      他にも様々な調整が入っていますが、特に大きいのはウェポンスキルである魔法剣各種のブラックマナ・ホワイトマナ消費量が減っているという点です。
      「マナフィケーション」を1回使うだけでフルコンボに至れるようになったので、開幕のバーストがかなり早くなりました。
      ただし、そのままだと魔法剣の頻度が上がりすぎてしまうので、ホワイトマナとブラックマナの増加量も抑えてあります。

      また、ステージにより使いづらいというフィードバックが多かった「デプラスマン」は、「アンガジェマン」と威力が同じになっています。
      なお「エンボルデン」のリキャストは120秒、「マナフィケーション」のリキャストは110秒のままとなっています。

    • 召喚士
      02:39:52
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Name:	PLL66_21.jpg
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ID:	8944
      召喚士は、今回最も変更の大きかったジョブで、ほぼ新ジョブになったと思ってください。
      召喚できるイフリート、ガルーダ、タイタンはそれぞれ「イフリート・ルビー」、「タイタン・トパーズ」、「ガルーダ・エメラルド」という名称になっており、
      蛮神の力をそこに移して召喚しているイメージになります。蛮神をそのまま召喚しているわけではありません。

      3蛮神を召喚すると、その召喚した蛮神によって召喚士本人にも属性が付与され、モードが変わっていきます。
      これまでのような、「デミ・バハムート」召喚から「デミ・フェニックス」召喚、そしてダウンタイム……という流れから大きく変わりました。
      今後は、「デミ・バハムート」を召喚することで属性エーテルを得て、「イフリート・ルビー」、「タイタン・トパーズ」、「ガルーダ・エメラルド」を召喚し、
      その属性の力で戦い、その後「デミ・フェニックス」を召喚、再度属性エーテルを得て……といった流れになります。

      3蛮神はどの順番でも召喚でき、召喚士本人に付与される特徴も少しずつ違うので、ここをタイムラインに応じて変化させてください。
      なお置き換えアクションを駆使した結果、使用するアイコン数は激減しました。
      「リザレク」はとても悩みましたが残してあります。

      また、「デミ・バハムート」や「デミ・フェニックス」と同様に、「イフリート・ルビー」、「タイタン・トパーズ」、「ガルーダ・エメラルド」もサイズ変更が行えます。
      召喚する側のプレイヤーではなく、それを見る側のプレイヤーが各自設定を行ってください。
      エギの見た目をカーバンクルに変更する機能も健在です。
      召喚士のレベルアップやジョブクエストを経て、呼び出すペットが「イフリート・エギ」などに変化していきますが、その見た目をカーバンクルにできます。

      召喚士も実機でご紹介しました。詳しくは動画をご確認ください。

      3蛮神は召喚したタイミングで履行技を繰り出してくれます。
      各蛮神を召喚した際の特徴としては、「イフリート・ルビー」を召喚すると、詠唱時間が長い強力な技や突進技を打てるようになります。
      詠唱時間が長いので、敵のタイムラインに合わせて他の蛮神を召喚するといった調整が必要です。
      「タイタン・トパーズ」は移動しながらアクションをたくさん打てるようになるので、機動力が高いです。
      「ガルーダ・エメラルド」を召喚すると、設置型のダメージ床を発生させることができます。

      「デミ・バハムート」召喚と「デミ・フェニックス」召喚の間に、3蛮神をすべて召喚しないと火力が出ないので、ぜひスキル回しを組み立ててみてください。

    ■ヒーラー
    02:58:56
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Name:	PLL66_22.jpg
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ID:	8945
    以前よりお伝えしていましたように、新ジョブ「賢者」が加わったことで、
    白魔道士/占星術師がピュアヒーラー、学者/賢者がバリアヒーラーになります。

    攻撃魔法の詠唱時間は基本的に1.5秒になっています。
    これにより、アビリティ使用時にGCDに食い込んでしまうことのストレスが軽減されると思います。
    • 白魔道士
      03:01:58
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Name:	PLL66_23.jpg
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ID:	8946
      正当進化といえる変更内容となっています。
      ホーリーの上位版である「ホーリジャ」も追加されます。

      また、「アクアオーラ」の削除のほか、「ディヴァインベニゾン」のチャージアクション化など様々な変更が行われますが、これまでの操作感のまま扱えると思います。

    • 占星術師
      03:04:05
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Name:	PLL66_24.jpg
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ID:	8947
      パッチ6.0からは、ピュアヒーラー的に立ち回ることになります。
      ただし、ニュートラルセクト中のバリア付与効果は残っているため、バリアが一切使えなくなるわけではありません。

      「ディヴィネーション」の調整は、与ダメージ上昇効果がカードの引き(運)に左右されるストレスを軽減するために発動条件を見直しています。
      その代わり、カードシンボルに依存する自己バフが追加されるイメージです。

      「リドロー」はチャージアクションではなく、ドローするたびに使用できるアビリティになります。
      ほかには、「マイナーアルカナ」の調整、ジョブアクション動画にもあった攻撃と回復の効果を併せ持つ範囲魔法の追加などがあります。

      IDの道中で使用しやすい攻撃魔法(白魔道士のホーリー相当)はすべてのヒーラーが使用できるようになっています。
      学者や占星術士の攻撃魔法にもスタン効果を付けることも検討しましたが、ジョブの個性が失われてしまうことになるため、そういったことはしませんでした。

    • 学者
      03:09:50
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Name:	PLL66_25.jpg
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ID:	8948
      学者はこれまで通りバリアヒーラーとして立ち回ります。
      ペットの挙動調整はありますが、操作感が大幅に変わるような調整はあまりないと思います。

      最も大きな調整と言えそうなものは、スライドにも記載している戦闘中でも効果がある、一定時間のパーティ移動速度上昇バフの追加です。
      速度はスプリントと同等で、スプリント効果とは重複しません。
      このアクションにはダメージ軽減効果もあります。

      なお、ヒーラー全体に言えることですが、パーティメンバー1名を対象とした強力なバフが追加されています。

    • 賢者
      03:13:50
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Name:	PLL66_26.jpg
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ID:	8949
      新たにヒーラーロールに加わる「賢者」は、バリアヒーラーです。
      大きな特徴は、敵への攻撃と同時に指定のパーティメンバーを回復できるという点です。

      特定のアクションを使用すると、あるアクションの効果が「ダメージを与える」→「継続ダメージを付与」に切り替わるというようなものもあります。

      時間経過によって付与されるリソースを使用して発動するインスタントバリアヒールや、移動アクションもあり、テクニカルなバリアヒーラーと言えると思います。
      実機でも少しご紹介しましたので、エフェクトやSEが気になる方は動画もあわせてご覧ください。

      リーパーと同じく、これまでのヒーラーにはないメカニクスを持っており、
      使いこなせるようになるほど面白くなるジョブだと思いますので、ぜひ触って確かめていただきたいです。

    ◆バトル関連調整
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ID:	8951
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    03:49:52
    零式コンテンツのレイドファインダーのマッチング調整については、ヒーラー以外のロールではこれまで通りです。
    他ロールでもジョブ/ロール被りをなくしてほしいという声もあるかもしれませんが、基本的にどの組み合わせでも攻略できるようなバランスになっており、
    これ以上条件を細分化してマッチング速度に影響することを避けるために、ヒーラーロールのみ調整しています。

    ◆その他のバトル関連調整
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ID:	8958
    03:58:28
    グラウンドターゲットの新設定は、ゲームパッドをお使いの方はかなり便利になると思います。
    もちろん、これまで通りの操作も可能ですので、どちらがやりやすいかお試しください。こちらの機能は実機でもご紹介しました。

    戦闘不能時の0% HPバーの表示調整に関しては、フィールドなどに戦闘不能プレイヤーが倒れていることを見逃してしまうことを防ぐために行いました。

    レベル90でのバトルバランス調整はパッチリリース直前まで続くため、6.0では幻討滅戦を一時封鎖します。再開はパッチ6.1予定で、新たな討伐対象が設定されます。
    (3)

  3. #3
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    ◆帯防具の排出停止
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    04:20:46
    以前お伝えしましたように、パッチ6.0で帯防具の排出停止が行われます。
    基本的にプレイヤーの皆さんが事前になにか準備しておく必要はないのでご安心ください。
    ※マテリア精製はできなくなるので、錬成度100の帯防具がある場合は、6.0前に精製を済ませておくことをおすすめします。

    パッチ6.0前にマーケットに出品された帯防具は、パッチ6.0以降はマーケットボードでの表示/検索の対象外となりますので、パッチ6.0公開後に出品取り下げをお願いします。

    ◆デノミネーションについて
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    04:28:56
    デノミネーション後の各種値は、レベル80/アイテムレベル530でおおよそ現在の1/5程度になるようなイメージです。
    デノミネーション後のバランスですべてのコンテンツのバランスチェックを行っていますが、プレイ感にほぼ変化はありませんのでご安心ください。
    一部の過去のコンテンツにおいて、アイテムレベルの力で素早く倒していた敵については、前より固くなったと感じることはあるかもしれませんが、
    レベル80以降はほぼ気にすることはありません。
    また、デノミネーションの影響がある過去コンテンツについては、報酬量の見直しなども検討するかもしれません。

    デノミネーションは、これまでの同じ数値のバランスで今後も続けていくと、各種数値が膨大なものになり、
    不具合を誘発したり、敵視管理がしづらくなったりするという弊害を防ぐ目的で行われます。
    今後も長く開発・運営を続けていくうえでの調整だとご了承いただけますと幸いです。

    経験値量については、デノミネーションとは別に、2.0~5.0までの必要経験値量を見直しており、クエストを進めながら複数ジョブを並行してレベリングできるくらいになっています。

    ◆HQアイテムの削減
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    04:57:40
    HQ採集に関わるギャザラー能力・アクションの見直しに関して、漁師ではHQ採集に代わる新たな能力を追加予定です。

    HQアイテムの削減については、先にお伝えしたデノミネーションと同じく、この先も長く開発・運営を続けるためにデータをスリム化するという目的もあります。

    より詳細な情報は、次回のPLLで改めてお伝えします。

    ◆テレポ・都市内転送網アップデート
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    05:06:49
    パッチ6.0で光の戦士が月へ行くことはすでに発表済みですが、このように今後も冒険の舞台が広がっていくことにあわせて、テレポ消費ギルの計算式を見直すことにしました。

    現在地から移動先までの距離に応じて消費ギルは可変します。
    現在の999ギルという上限から引き上がり、現在地から遠い場所にテレポする際に1000ギルを超えることもありますが、
    計算式の見直しにより、近距離ではこれまでより安くテレポできるパターンもかなり多くなっています。

    お気に入りに登録している場所を中継するなどでギル消費をかなり抑えることも可能ですので、テレポ先にあわせて工夫していただけますと幸いです。
    また、転送網利用券について、「一定の消費ギル以上の場合は自動で使用する」といった設定も可能にする予定です。

    なぜそもそもテレポにギルがかかるのかという疑問をお持ちの方もいらっしゃるかもしれませんので、この仕組みを入れている理由をご説明させてください。
    MMORPGにおいて、テレポ代などのことを「システム側での回収」と呼んだりします。
    この仕組みはとても重要で、回収を行わない場合、コンテンツから排出されるギルなどで、プレイヤーの所持ギルがどんどん増え続けていきます。
    そうなるとマーケットの取引価格がインフレしてしまうため、システム側でギルを回収する必要があります。この回収の仕組みのひとつがテレポの消費ギルです。
    FFXIVの経済を健全に保つために重要なシステムだとご理解いただけますと幸いです。

    なお、世界設定的には、皆さんからいただいたテレポ代はエーテライトのメンテナンスに使われています。
    パッチ6.0ではエーテライトを作っている人達のお話もありますので、ご期待ください。

    都市内転送網UIは、これまで名称だけでは移動先がわかりづらかったため、マップでも移動先が確認できるようにしました。
    実機でもご説明しましたように、リストからでもマップ上のアイコンを直接クリックしてもテレポできますので、ご活用ください。

    ◆その他のアップデート
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ID:	8969
    05:26:42
    各リージョンでログイン最高人数を日々更新しているような状況のため、自動ログアウト機能は今後もしばらく継続することになります。
    世界的な半導体不足の影響もあり、なかなか新規ワールドも追加できない状況のため、ご不便をおかけしますが、ご了承いただけますと幸いです。

    サーバーのクラウド化についても、以前に大手パートナーと実証実験を行ったことがありますが、サーバーコストや安定性の面で実現は難しいという結論に達しました。

    そして、パッチ6.0でのさらなる混雑への対応を優先するため、データセンタートラベルは6.0x以降に延期いたします。

    別DCにいる友達と遊べることを楽しみにしているというお声をたくさんいただいており、その声にお応えするためになんとか予定通りにリリースできないか検討してきましたが、
    本機能の影響によるサーバーダウンが発生したり、その復旧に時間がかかったりするリスクが高いと判断し、申し訳ありませんが6.0時点では見送りとさせていただきました。

    なお、オセアニアDC追加は予定通り進んでいますのでご安心ください。


    今回お伝えできなかった6.0情報は次回PLLでお伝えしますので、楽しみにお待ちください。
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