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    Brief des Produzenten LIVE Teil 66 Zusammenfassung (30.9.2021)

    Wir freuen uns, euch die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil 66 zu präsentieren!

    Falls ihr den Livestream verpasst habt oder nochmals schauen möchtet, seid ihr hier richtig!



    * Vergesst nicht, die 1080p Auflösung auszuwählen, um das Video in einer höheren Auflösung anzusehen!
    * Das Video enthält eine Live-Übersetzung von Japanisch zu Englisch.

    Endwalker Startbildschirm
    Zu Beginn des Streams wurde der neue Titelbildschirm für Endwalker gezeigt, welcher im Video zu sehen ist.

    Job-Änderungen
    * Nehmt bitte zur Kenntnis, dass sich sämtliche der hier genannten Informationen noch in der Entwicklungsphase befinden und sich unter Umständen ändern können. Weiterhin handelt es sich bei den hier beschriebenen Änderungen nicht um eine vollständige Liste der Anpassungen, die wir vornehmen werden.

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    (00:14:27)

    Zu Beginn der Sendung haben wir unsere generellen Richtlinien für Job-Änderungen besprochen.

    Diese Änderungen bauen auf den Grundlagen auf, die bereits in 5.0 (Shadowbringers) etabliert wurden. Auch wenn es neue Kommandos geben wird, lag der allgemeine Fokus nicht darauf, die Jobs mit neuen Systemen auszubauen oder diese komplexer zu gestalten. Dennoch wird jeder Job zu einem gewissen Maße angepasst werden – manche mehr als andere – und insbesondere auf die neuen Aspekte sind wir im Video eingegangen.

    Es ist uns bewusst, dass manche von euch komplexere Spielrichtungen der Jobs bevorzugen würden, ähnlich wie damals in Heavensward, aber das war nicht unser Ziel. Wenn sowohl Jobs als auch Inhalte eine Herausforderung darstellen, kann es schwieriger werden, zu spielen. Wir werden auf demselben Kurs bleiben, den wir seit 5.x verfolgen, da dies langfristig die zugänglichste Methode für den Großteil unserer Spieler zu sein scheint.

    Die Reaktivierungszeit primärer offensiver Talente wird so angepasst, dass sie sich auf 60 oder 120 Sekunden ausrichtet. Diese Anpassung wird in hochstufigen Inhalten die Koordinierung von Phasen erleichtern, in denen ihr hohen Schaden austeilt. Außerdem wird sie euch dabei helfen, Jobs mit ähnlichen Rotationszyklen auszuprobieren. Es werden aber nicht alle Talente an 60 oder 120 Sekunden angepasst; Ley-Linien des Schwarzmagiers bleibt beispielsweise bei einer Reaktivierungszeit von 90 Sekunden.

    Anschließend zeigten wir einen neuen Trailer, in dem neue Kommandos - einschließlich der des Weisen und des Schnitters - präsentiert wurden.



    Nach dem Trailer besprachen wir die Änderungen der verschiedenen Rollen und individuellen Jobs.

    Verteidiger

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    (00:45:44)

    Eine Änderung für alle Verteidiger ist, dass bestimmte defensive Talente um technische Aspekte erweitert werden. Wenn zum Beispiel defensive Talente zur richtigen Zeit angewandt werden (wie wenn hoher Schaden bevorsteht), können diese größere Vorteile gewähren oder zusätzliche Effekte beim Stapeln von mehreren Talenten hervorrufen.

    Während des Livestreams wurde in den Kommentaren spekuliert, ob Spielsysteme wie „Perfekte Abwehr“ oder „Parade” implementiert werden. Dies ist in einem Client-Server basierten Spiel wie FFXIV allerdings nicht möglich. Es wäre eher ein Effekt, der auf die Nutzung eines defensiven Talents folgt. Das wäre womöglich eine Verschwendung, falls man es aus Versehen benutzen sollte. Also passt gut auf welche Talente ihr nutzt, um auf weitere Effekte zugreifen zu können.

    Zudem bekommt jeder Verteidiger einen defensiven Statuseffekt, welcher auf sich selbst oder ein Gruppenmitglied angewandt werden kann. Jeder dieser Statuseffekte hat einen einzigartigen Effekt und wird sowohl als Haupt- als auch als Nebenverteidiger nützlich sein.

    Außerdem werden Kombos nicht mehr durch Fernkampfattacken unterbrochen. Dies gilt nicht nur für Verteidiger, sondern auch für Nahkampf-Angreifer. Diese Änderung wurde vorgenommen, um die auf 60 Sekunden ausgerichteten Reaktivierungszeiten zu berücksichtigen, durch die sich die Rotationen verkürzen. Bisher habt ihr vielleicht beim Ausweichen von Attacken auf die Nutzung von Fernattacken verzichtet, um eure Kombo nicht zu unterbrechen. In Zukunft solltet ihr mehr Flexibilität bei der Anpassung eurer Rotation an bestimmte Kampfinhalte haben. In manchen Fällen werdet ihr Fernkampfattacken bevorzugen, während ihr in anderen lieber eure Kommandos nutzt, die euch zum Gegner schnellen lassen. Wie erfolgreich ihr dabei seid, wird auch von eurem Spielerkönnen abhängen.

    Eine weitere Änderung betrifft alle physischen Jobs. Bisher nutzte FFXIV im Kampf verschiedene Formeln für die Berechnung von physischem und magischem Schaden. Magische Angriffe hatten dabei einen höheren Ausgangswert, um die komplexeren Berechnungen auszugleichen. Diese Werte werden in Patch 6.0 zusammengelegt. Da die Ausgangswerte physischer Angriffe auf die gleiche Stufe wie die der magischen Angriffe angehoben werden, reduzieren wir dementsprechend die Attacke-Werte der Kommandos. Die Kraft der Angriffe bleibt also gleich und nur die Formeln zur Berechnung ändern sich.
    • Paladin

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      (01:00:04)

      Die Neuerungen für den Paladin bringen keine großartigen Änderungen mit sich. Kleine Veränderungen werden mehr Optimierungen ermöglichen und so die Standard-Rotation davor bewahren, zu einfach zu werden. Die Reichweite des Kommandos Einschreiten, welches euch zu einem Ziel schnellen lässt, wurde um 5 Yalme erhöht, um die Nutzbarkeit zu verbessern.

    • Krieger

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      (01:02:20)

      Bisher musste Sturmbrecher auch während der Rotation für Flächenangriffe durch die Kombo für Einzelziele aktiviert werden. Dies wird geändert, sodass auch die Kombo für Flächenangriffe den Effekt aktiviert und aufrechterhält.

      Dazu wird die Reaktivierungszeit von Urbefreiung auf 60 Sekunden verkürzt. Da dies auch die Anzahl der möglichen Nutzungen erhöht, wird es so angepasst, dass während der Dauer ungefähr drei Waffenfertigkeiten ausgeführt werden können.

      Sturmlauf wird zu einem Kommando mit drei Aufladungen, und damit zu dem Mobilitäts-Kommando mit den meisten Aufladungen unter den Verteidigern. Um die Mobilität des Jobs weiter zu verbessern, fügen wir eine neue Fernkampfattacke hinzu. Urflackern wird verstärkt und für den Einsatz als Nebenverteidiger verbessert.

    • Dunkelritter

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      (01:06:20)

      Die Änderungen des Dunkelritters sind ebenfalls recht unkompliziert.

      Die Reaktivierungszeit von Blutdelirium wird auf 60 Sekunden gekürzt und etwa drei Waffenfertigkeiten können während der Dauer genutzt werden. Dazu wird die Reichweite von Hiebsprung um 5 Yalme vergrößert und ein neuer defensiver Statuseffekt für Einzelziele – unabhängig von Schwärzeste Nacht – hinzugefügt.

    • Revolverklinge

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      (01:09:01)

      Die Taste für Schlagfänge wird automatisch durch Wilde Klauen und Tückische Kralle ersetzt werden, was das Ausführen der Erda-Patronen-Kombo mit einer einzelnen Taste ermöglicht und Platz im Kommandomenü spart.
      Die Taste für Triggerfolge wird wie bisher durch das entsprechende Folge-Kommando ersetzt.

      Wie auch bei den anderen Verteidigern wird die Reichweite von Grobspalter um 5 Yalme erhöht.

      Eine wichtige Änderung der Revolverklinge wird die Anzahl der maximalen Patronen sein, welche auf 3 erhöht wird. Das erlaubt es dem Job, sich verschiedenen Gegnern flexibler anzupassen.

    Nahkampf-Angreifer

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    (01:12:58)

    Eine Änderung für sämtliche Nahkampf-Angreifer ist die Anpassung von Zermürben, welches zukünftig auch den magischen Schaden eines Ziels reduzieren wird. Es ergab sich häufig, dass Gegner hauptsächlich magische Angriffe nutzten und Zermürben nur zur Schadensreduktion für Auto-Attacken eingesetzt werden konnte. Diese Änderung sollte in solchen Situationen Abhilfe schaffen. Trotzdem wird es weiterhin wichtig sein, den Schaden von physischen Auto-Attacken zu reduzieren, nachdem ihr großen Schaden genommen habt. Weiterhin wird die magische Schadensreduktion von Zermürben etwas schwächer sein als die des Kommandos Stumpfsinn, das von magischen Fernkampf-Angreifern benutzt werden kann.

    • Dragoon

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      (01:17:48)

      Die Rotation des Dragoons ist bereits in einem sehr guten Zustand, weswegen wir uns dieses Mal auf die Rotation der Flächenangriffe konzentriert haben. Obwohl wir neue Waffenfertigkeiten hinzufügen werden, wird es sich dabei teilweise um neue Versionen bereits existierender Kommandos handeln. Die Anzahl der Tasten wird sich also nicht drastisch ändern.

      Zusätzlich wird Drachenherz zu einer Eigenschaft und muss daher nicht mehr durch ein bestimmtes Kommando aktiviert oder aufrechterhalten werden. Alle Kommandos, die vorher nur eingesetzt werden konnten, wenn Drachenherz aktiv war, können nun auch unter normalen Bedingungen verwendet werden.

      Weiterhin wird Wirbelspringer zu einem Kommando mit 2 Aufladungen, wodurch Dragoons nun eine der Aufladungen für Mobilität bereithalten können. Die Reaktivierungszeit von Lanzenschärfung wird außerdem auf 60 und die Reaktivierungszeit von Litanei der Schlacht auf 120 Sekunden reduziert.

    • Mönch

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      (01:21:34)

      Im Zuge vorheriger Änderungen entfiel das System, in dem Geölter Blitz angesammelt wurde. Deswegen wird das Job-System des Mönchs in 6.0 insgesamt erweitert.

      Zum einen werden Blitzkünste hinzugefügt. Dabei ändert sich die verfügbare Blitzkunst je nachdem, welche Waffenfertigkeiten ihr unter dem Effekt von Improvisation einsetzt. Improvisation wird zu einem Kommando mit 2 Aufladungen und einer Reaktivierungszeit von 40 Sekunden, wodurch es häufiger eingesetzt werden kann.

      Durch die zusätzliche Komplexität der Blitzkünste haben wir die Richtungsbedingungen von Wahrer Schlag und Doppelviper entfernt. Außerdem wurde Rakshasas Umarmung durch ein Mobilitäts-Kommando ersetzt, mit dem ihr sowohl zu Gegnern als auch Gruppenmitgliedern schnellen könnt.

      Die Blitzkünste des Mönchs wurden auch im Spiel gezeigt. Schaut euch dafür einfach das Video an.

    • Samurai

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      (01:33:04)

      Die Neuerungen für den Samurai sind recht geradlinig und werden sich weiterhin auf seine Rolle als reiner Nahkampf-Angreifer konzentrieren. Sie betreffen überwiegend neue Kommandos, aber Tsubame-gaeshi und Meikyo Shisui werden zu Kommandos mit 2 Aufladungen geändert. Dies sollte mehr Flexibilität beim Ausgangsschaden zu Beginn von Kämpfen sowie fexiblere Anpassungen an bestimmte Kampfinhalte ermöglichen. Außerdem haben wir Meikyo Shisui benutzerfreundlicher gemacht. Wenn der Effekt aktiv ist, aktiviert die dritte Waffenfertigkeit der Kombo den positiven Statuseffekt, den ihr normalerweise durch das Ausführen der zweiten Waffenfertigkeit erhalten würdet.

    • Ninja

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      (01:36:47)

      Da Ninja bereits ein sehr rasanter Job ist, der den präzisen Einsatz von Mudras erfordert, haben wir besonders darauf geachtet, den Job nicht noch hektischer zu gestalten. Keine Sorge, es wird also kein viertes Mudra hinzugefügt. Durch die Entfernung von Schattenfang gibt es auch kein Kommando mehr, das Schaden über Zeit verursacht. Es wird außerdem ein Kommando geben, das nur eingesetzt werden kann, wenn euer Schatten aktiv ist.

    • Schnitter

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      (01:39:36)

      Der Schnitter wird beim Ausführen von Waffenfertigkeiten einen Seelenbalken auffüllen. Wenn der Balken einen bestimmten Pegel erreicht, könnt ihr ihn dann aufbrauchen, um gemeinsam mit eurem Avatar anzugreifen. Dabei füllt ihr den Schleierbalken auf, der dazu genutzt werden kann, vom Avatar umhüllt zu werden und eine besondere Kombo einzusetzen. Der Schnitter wird ein Kommando besitzen, welches das Zusammenspiel der Gruppe verstärkt, ist sonst aber eher ein reiner Nahkampf-Angreifer.

      Der Schnitter wurde auch im Spiel gezeigt. Schaut euch dafür einfach das Video an.

    Physische Fernkampf-Angreifer

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    (02:10:06)

    Jeder der physischen Fernkampf-Angreifer wird überschaubare Neuerungen erfahren. Weiterhin wird die Reaktivierungszeit der Talente zur Schadensreduktion aller drei Jobs auf 90 Sekunden reduziert.
    • Barde

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      (02:11:54)

      Das Verteilen gruppenweiter Statuseffekte in Form von Liedern wurde von vielen gewünscht, weswegen wir einen neuen gruppenweiten, positiven Statuseffekt hinzugefügt haben. Dieser Effekt wird abhängig vom Einsatz der drei Lieder stärker. Außerdem werden die Reaktivierungszeiten von Menuett des Wanderers und Ode an die Seele auf 120 Sekunden geändert.

      Ob die Effekte der Lieder auch auf den Barden selbst angewandt werden, wird noch geprüft. Aus diesem Grund sehen wir zurzeit davon ab, diesbezüglich Aussagen zu treffen.

    • Maschinist

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      (02:14:12)

      Justieren wird zu einem Kommando mit 2 Aufladungen. Ihr solltet es also so oft wie möglich einsetzen. Die übrigen Änderungen werden hauptsächlich neue Kommandos betreffen. Wir halten trotzdem an dem Konzept fest, den Job spielbar zu gestalten, ohne viel Platz im Kommandomenü zu benötigen.

    • Tänzer

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      (02:16:16)

      Die Änderungen für Tänzer sind ebenfalls sehr geradlinig und konzentrieren sich auf seine Rolle als Fernkämpfer, der positive Statuseffekte verteilt. Die Waffenfertigkeiten, die durch andere Kommandos aktiviert werden, werden für Einzelziele und Flächenangriffe zusammengelegt.

      Bisher änderten sich nur die Waffenfertigkeiten für Einzelziele zu Tanzschritten. Ab 6.0 werden sich auch die Waffenfertigkeiten für Flächenangriffe im Kommandomenü zu Tanzschritten ändern. Diese Änderung sollte es Spielern, die diese Fertigkeiten auf verschiedene Kommandomenüs gelegt haben, erleichtern, diese einzusetzen.

      Was Tanzfieber betrifft, wird sich der Effekt nach dem erfolgreichen Ausführen von Tänzen so ändern, dass sich der Tanzfieberbalken füllt, wenn der Tänzer unter dem Effekt von Tanzfieber selbst Waffenfertigkeiten ausführt.
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    Magische Fernkampf-Angreifer

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    (02:22:09)

    Die Anpassung von Stumpfsinn betrifft sämtliche Magische Fernkampf-Angreifer. Das Kommando wird nun auch den physischen Schaden eines Ziels reduzieren. Selbstverständlich wird die physische Schadensreduktion von Stumpfsinn schwächer sein als die von Zermürben, welches von Nahkampf-Angreifern benutzt werden kann.
    • Schwarzmagier

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ID:	8896

      (02:23:08)

      Eine wichtige Änderung betrifft Henochisch, welches zu einer Eigenschaft wird. Diese Änderung wurde heiß diskutiert, aber da das Aufrechterhalten von Henochisch zu Verwirrung geführt hat und sich dadurch große Unterschiede im ausgeteilten Schaden verschiedener Spieler ergaben, haben wir uns letztendlich für diese Anpassung entschieden.

      Wie auch beim Samurai sind die Änderungen für den Schwarzmagier recht geradlinig für seine Rolle als reiner Angreifer ausgelegt. Er wird also keinen Zauber zur Wiederbelebung erlernen. Die Dauer der konditionalen Statuseffekte für Feuga und Blitz werden verlängert und die Rotation für Flächenangriffe wird sich durch aktualisierte Versionen von Eisra und Feura ändern.

      Außerdem wird Augmentierung zu einem Kommando mit zwei Aufladungen und einer Reaktivierungszeit von 30 Sekunden. Dadurch wird es zu einem Aspekt, bei dem das Spielerkönnen einen Unterschied macht.

    • Rotmagier

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ID:	8897

      (02:33:06)

      Beim Rotmagier wird der unterstützende Aspekt des Jobs mit einem neuen defensiven Statuseffekt namens „Magiebarriere“ weiter ausgebaut. Es gibt einige weitere Änderungen! Wichtig zu erwähnen sind die reduzierten Kosten für Dunkles Weißes Mana bei der Ausführung der magischen Kombo. Der Einsatz von Manafizierung wird euch genug Mana zur Verfügung stellen, um die komplette Kombo durchzuführen. Dadurch können Rotmagier zu Beginn eines Kampfes schneller die Phase erreichen, in der sie hohen Schaden austeilen. Da diese Änderung jedoch dazu führen würde, dass die magische Kombo zu häufig eingesetzt wird, haben wir die Rate reduziert, mit der ihr die beiden Manasorten ansammelt.

      Außerdem haben wir viel Feedback zur schwierigen Nutzung von Körperparade in bestimmten Inhalten erhalten. Deswegen haben wir den Attacke-Wert an den von Arret-Stoß angepasst. Die Reaktivierungszeit von Ermutigen bleibt bei 120 und die von Manafizierung bei 110 Sekunden.

    • Beschwörer

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ID:	8898

      (02:39:52)

      Der Beschwörer wird die meisten Änderungen aller Jobs erfahren, sodass man ihn beinahe als komplett neuen Job bezeichnen könnte.

      Die Namen der Beschwörungen laute Rubin-Ifrit, Topas-Titan und Smaragd-Garuda. Der Gedanke dahinter ist, dass die Kraft der Primae während der Beschwörung übertragen wird, anstatt die Primae direkt selbst zu beschwören.

      Das Beschwören einer der drei Primae wird den Beschwörer mit ihren elementaren Eigenschaften versehen . Der Ablauf der Rotation des Beschwörers wird sich drastisch im Vergleich zum vorherigen Zyklus ändern, in dem erst Demi-Bahamut und dann Demi-Phönix beschworen wurden, worauf eine Ruhephase folgte. Zukünftig wird die Rotation so ablaufen, dass das Beschwören von Demi-Bahamut elementaren Äther gewährt und anschließend Rubin-Ifrit, Topas-Titan und Smaragd-Garuda beschworen werden, um ihre elementaren Kräfte im Kampf zu nutzen. Danach ermöglicht die Beschwörung von Demi- Phönix den Rückgewinn elementaren Äthers und so weiter.

      Die drei Primae können in beliebiger Reihenfolge beschworen werden und die Effekte, die sie dem Beschwörer gewähren, werden sich leicht voneinander unterscheiden, was ihr abhängig vom Inhalt berücksichtigen müsst. Wir haben viele Kommandos eingesetzt, welche andere Kommandos ersetzen, wodurch sich die Zahl der benötigten Tasten reduziert hat. Wir haben auch ausführlich diskutiert, ob Resuszitation beibehalten werden sollte, aber letztendlich ist es geblieben.

      Wie schon bei Demi-Bahamut und Demi-Phönix kann die Größe der beschworenen Primae angepasst werden. Jeder Spieler wird dies individuell einstellen können. Wie zuvor könnt ihr auch weiterhin das Aussehen der Egis verändern. Während der Beschwörer in der Stufe aufsteigt und Fortschritte bei den Job-Aufträgen macht, wird der Familiar die Form von Egis annehmen. Ihr könnt sie stattdessen auch zu der eines Karfunkels ändern.

      Der Beschwörer wurde auch im Spiel gezeigt. Schaut euch dafür einfach das Video an.

      Die drei Primae werden einen Folge-Angriff durchführen, wenn sie beschworen werden, und ihre Angriffe werden einzigartige Eigenschaften haben.
      Das Beschwören von Rubin-Ifrit wird es euch ermöglichen, mächtige Angriffe mit langen Aktivierungszeiten zu wirken und zu einem Gegner zu schnellen. Diese langen Aktivierungszeiten bedeuten, dass ihr genau überlegen solltet, wann ihr welchen Primae beschwören wollt, um euch an die Angriffe eures Gegners anzupassen.
      Der Topas-Titan erlaubt euch den Einsatz von Kommandos während ihr euch bewegt und bietet so mehr Mobilität.
      Smaragd-Garuda ermöglicht es euch, einen Flächenangriff in Form einer anhaltenden Zone zu platzieren.

      Um so viel Schaden wie möglich zu verursachen, solltet ihr alle drei Primae zwischen den Beschwörungen von Demi-Bahamut und Demi-Phönix rufen! Behaltet das also im Hinterkopf, wenn ihr eure Rotation plant!

    Heiler

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ID:	8899

    (02:58:56)

    Wie bereits angekündigt, werden Heiler durch das Hinzufügen des neuen Jobs „Weiser“ zukünftig in zwei Kategorien unterteilt. Weißmagier und Astrologe gelten dabei als „reine Heiler”, während Gelehrter und Weiser zur Kategorie der „Barriere-Heiler” zählen werden.

    Größtenteils werden die Aktivierungszeiten für offensive Zauber auf 1,5 Sekunden reduziert. Dies sollte in Situationen helfen, in denen sich Talente sonst mit globalen Reaktivierungszeiten überschneiden würden.
    • Weißmagier

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ID:	8900

      (03:01:58)

      Weißmagier wird wie folgt angepasst. Eine verbesserte Version von Sanctus wird hinzugefügt.* Wasserstrahl wird entfernt und Göttlicher Segen wird zu einem aufladbaren Kommando geändert. Der Job sollte sich trotz der Änderungen weiterhin so wie vorher anfühlen.

      * Aktualisiert am 06.10.2021 um 10:38 Uhr (MESZ)

    • Astrologe

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ID:	8901

      (03:04:05)

      Ab 6.0 gilt der Astrologe als reiner Heiler. Die Barriere-Effekte von Neutral werden allerdings weiterhin verfügbar sein. Somit verliert der Astrologe nicht komplett den Zugang zu Barriere-Heilung.

      Die Bedingungen zur Aktivierung von Weissagung werden reevaluiert, da die glücksbasierten Statuseffekte zur Erhöhung ausgeteilten Schadens zu Frustrationen führten. Die Weissagungssymbole werden stattdessen dazu genutzt werden, dem Astrologen selbst einen positiven Statuseffekt zu gewähren.

      Anstelle einer weiteren Aufladung wird Mischen stattdessen zu einem Talent, das nach jeder Aktivierung von Ziehen benutzt werden kann. Kleine Arkana wird ebenfalls geändert und ein neuer Flächenangriff-Zauber hinzugefügt, der sowohl heilende Effekte hat als auch Schaden verursacht.

      Alle Heilerwerden einen offensiven Zauber erhalten, der dem Zauber Sanctus des Weißmagier ähnelt und leicht in Dungeons eingesetzt werden kann. Wir haben uns überlegt, auch dem Angriff des Gelehrten und Astrologen einen betäubenden Effekt zu verleihen, aber das würde den Jobs die Individualität nehmen.

      * Aktualisiert am 06.10.2021 um 10:38 Uhr (MESZ)

    • Gelehrter

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      (03:09:50)

      Der Gelehrte bleibt vom Spielstil her weiterhin ein Barriere-Heiler. Es werden zwar Änderungen zum Verhalten des Familiars vorgenommen, viele der Anpassungen werden die Spielweise des Jobs aber nicht ausschlaggebend verändern.

      Die wahrscheinlich größte Änderung ist das Hinzufügen eines Kommandos, das die Bewegungsgeschwindigkeit des Gelehrten und seiner Gruppe im Kampf erhöht und erlittenen Schaden reduziert. Die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit entspricht der von Sprint. Der Effekt des neuen Kommandos und Sprint können allerdings nicht gestapelt werden.

      Außerdem wird es für alle Heiler einen neuen, mächtigen positiven Statuseffekt geben, der auf ein Einzelziel innerhalb der Gruppe gewirkt werden kann.

    • Weiser

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ID:	8903

      (03:13:50)

      Weiser, der neueste Job unter den Heilern, wird ein Barriere-Heiler sein. Eine der Hauptcharakteristiken des Jobs ist, dass er im Kampf gleichzeitig einen Gegner angreifen und ein bestimmtes Gruppenmitglied heilen kann. Außerdem kann beim Einsatz eines bestimmten Kommandos der Effekt eines anderen Kommandos von Schaden zu Schaden über Zeit geändert werden.

      Weiser kann als ein Barriere-Heiler mit technischem Spielstil bezeichnet werden. Durch den Konsum einer Ressource, die sich über Zeit ansammelt, kann eine sofortige Barriere-Heilung durchgeführt werden. Außerdem hat der Weise auch ein Kommando, um zu einem Gegner zu schnellen. Wie sich Weiser anhört und spielt wurde sowohl im Spiel als auch im Job Actions Trailer gezeigt. Schaut doch mal rein!

      Wie auch Schnitter besitzt Weiser eine noch nie zuvor gesehene Mechanik für Heiler. Es sollte spaßig werden, diesen Job zu meistern. Wir hoffen, dass ihr ihn ausprobieren werdet.

    Neuerungen für Kampfinhalte

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    (03:49:52)

    Die Raidsuche zur Gruppenfindung in hochstufigen Inhalten wird mit Ausnahme der Rollenkategorie der Heiler genauso funktionieren wie zuvor. Wir wissen, dass einige von euch eine weitere Unterteilung der Einstellungen für die Raidsuche bevorzugen würden, um zu verhindern, dass andere Spieler mit dem gleichen Job in der gleichen Gruppe landen. Die Kampfinhalte werden allerdings generell so entworfen, dass sie mit jeder Gruppenkomposition besiegt werden können. Eine weitere Unterteilung der Rollen würde zu längeren Wartezeiten führen, weswegen nur die Rolle der Heiler unterteilt wurde.

    Verschiedene Neuerungen für Kampfinhalte

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    (03:58:28)

    Die neuen Einstellungen für den Boden-Zielmodus sollten eine große Verbesserung für diejenigen unter euch sein, die mit einem Controller spielen. Natürlich könnt ihr auch weiterhin den alten Boden-Zielmodus verwenden, also probiert einfach beides einmal aus. Diese neuen Einstellungen wurden auch im Spiel gezeigt, ihr könnt sie euch also im Video ansehen.

    0% LP-Balken für kampfunfähige Spieler werden sichtbar sein, um die Suche nach kampfunfähigen Mitspielern auf dem Feld zu erleichtern.

    Kampfbezogene Änderungen, welche die Balance auf Stufe 90 betreffen, werden noch bis kurz vor der Veröffentlichung des Patches durchgeführt. Deswegen werden Traumprüfungen in Patch 6.0 vorübergehend entfernt, bis sie dann in Patch 6.1 mit einer neuen Prüfung zurückkehren.
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    Entfernung von Gürteln

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    04:20:46

    Wie bereits zuvor angekündigt, werden Gürtel nach Patch 6.0 nicht mehr erhältlich sein. Spieler müssen größtenteils nichts tun, um sich auf diese Änderung vorzubereiten.
    * Es wird nach Patch 6.0 nicht mehr möglich sein, Materia aus Gürteln mit vollständiger Bindung zu extrahieren. Wir empfehlen deswegen, dies vorher zu tun.

    Falls ihr vor der Veröffentlichung von Patch 6.0 Gürtel auf dem Markbrett zum Verkauf gestellt habt, werden diese nach Patch 6.0 nicht mehr angezeigt oder in den Suchergebnissen erscheinen. Wir bitten euch deswegen darum, die Gürtel vom Marktbrett zu entfernen, bevor der Patch erscheint.

    Anpassung der Schadenswerte

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    04:28:56

    Im Rahmen dieser Anpassung werden verschiedene Werte auf Stufe 80/Gegenstandsstufe 530 auf etwa ein Fünftel reduziert. Sämtliche Inhalte werden nach dieser Änderung auf ihre Balance hin überprüft. Wir versichern euch allerdings, dass sie sich fast genauso wie vorher anfühlen werden. Zugegebenermaßen werden sich Gegner in älteren Inhalten, die ihr vorher mit einer hohen Gegenstandsstufe leicht besiegen konntet, etwas zäher anfühlen, aber das solltet ihr nach Stufe 80 kaum bemerken. Belohnungen für Inhalte, die von diesen Änderungen betroffen sind, werden eventuell angepasst.

    Wir haben uns zu diesem Zeitpunkt für eine Anpassung der Werte entschieden, da der aktuelle Zustand letztendlich dazu führen würde, dass verschiedene Werte zu groß werden. Dies würde zu Problemen im Spiel, Fehlern bei der Berechnung von Feindseligkeit und anderen schwierigen Situationen führen. Wir hoffen auf eurer Verständnis dafür, dass diese Änderungen notwendig sind, damit wir die Entwicklung und den Betrieb des Spiels noch viele weitere Jahre fortsetzen können.

    Unabhängig von der Reduktion der Werte wurde außerdem die Rate angepasst, in der ihr zwischen 2.0 und 5.0 Routine verdient. Diese Änderungen sollten es euch erlauben, mehrere Jobs auf eine höhere Stufe zu bringen, während ihr Aufträge erledigt.


    Entfernung von Gegenständen hoher Qualität

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    04:57:40

    Was die Kommandos und Attribute betrifft, welche die Anzahl gesammelter HQ-Gegenstände beeinflussen, planen wir, ein neues Attribut für Fischer hinzufügen, welches den Ertrag für HQ-Gegenstände ersetzen wird. Ähnlich wie bei der vorher erwähnten Anpassung der Werte, ist auch das Entfernen dieser Gegenstände Teil unserer Bemühungen, die Menge an Daten zu reduzieren, damit wir die Entwicklung und den Spielbetrieb noch lange fortführen können.

    Weitere Details erfahrt ihr im nächsten Brief des Produzenten LIVE.


    Neuerungen für Teleport und Ätheryten-Netzwerk

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    05:06:49

    Wie ihr bereits wisst, geht die Reise der Krieger des Lichts in Patch 6.0 auf den Mond. Da die Welt von FFXIV sich mit jedem Abenteuer weiter ausbreitet, haben wir beschlossen, die Teleport-Kosten neu zu berechnen.

    Teleport-Kosten werden basierend auf der Distanz zwischen Standort und Zielort angepasst. Das derzeitige Limit von 999 Gil wird entfernt. Manche Ziele werden aufgrund weiterer Distanzen mehr als 1000 Gil kosten, nähere Ziele werden jedoch günstiger.

    Es wird möglich sein, die Kosten durch das Einstellen von Zwischenstationen als Favoriten zu vermindern. Wir planen auch, eine Funktion hinzuzufügen, mit der ihr selbst einstellen könnt, wie viel Gil ihr für einen Teleport ausgeben möchtet, sodass Teleport-Tickets automatisch genutzt werden sobald die Kosten die angegebene Schwelle überschreiten.

    Manche von euch wundern sich bestimmt, warum es überhaupt Teleport-Kosten gibt. Das möchten wir euch nun erklären. In MMORPGs werden Systeme wie Teleport-Kosten als „sinks” bezeichnet. Ohne diese „Gil sinks”, besitzen Spieler immer mehr Gil, sodass es zu einer Gil-Inflation kommt und die Preise auf dem Marktbrett immer höher angesetzt werden. Die Erhöhung der Teleport-Kosten ist für uns eine der Möglichkeiten, Gil aus der Spielwirtschaft zu entfernen. Wir hoffen auf euer Verständnis dafür, dass dies ein wichtiges System ist, um eine gesunde Wirtschaft im Spiel aufrechtzuerhalten.

    Innerhalb der Spielwelt ist der Grund für die Teleport-Kosten, dass ihr damit die Wartung der Ätheryten finanziert. Ihr werdet in Patch 6.0 unter anderem Leute kennenlernen, welche diese Ätheryten erschaffen, also freut euch drauf!

    Bisher wurden die Zielorte nur namentlich aufgelistet, wenn ihr einen Stadt-Ätheryten benutzt habt, um innerhalb des Ätherytennetzes zu teleportieren. Wir haben das so geändert, dass die Ziele nun separat auf einer Karte angezeigt werden. Du kannst dein Ziel also entweder von der Liste mit Namen oder auf der Karte auswählen. Diese Funktion haben wir auch im Spiel gezeigt!


    Verschiedene Neuerungen

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    05:26:42

    Da wir bei den täglichen Logins aktuell noch immer eine rekordbrechende Anzahl von Spielern beobachten können, wird das automatische Logout-System weiterhin bestehen bleiben. Durch den anhaltenden, weltweiten Mangel an Halbleitern haben wir Schwierigkeiten, neue Welten hinzuzufügen. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten und bitten um euer Verständnis.

    Früher haben wir mit einer großen Firma zusammengearbeitet, um mit Cloud-Servern zu experimentieren. Wir kamen allerdings zu dem Schluss, dass diese Option zu kostspielig und unzuverlässig wäre.

    Wir werden während Patch 6.0 weiterhin die Bewältigung der hohen Spielerzahlen priorisieren. Deswegen wird die Funktion zur Reise zwischen Datenzentren auf einen Zeitpunkt nach der Veröffentlichung von 6.0x verschoben. Wir haben gesehen, dass sich viele auf dieses System freuen, um mit ihren Freunden auf anderen Datenzentren zu spielen und haben über verschiedene Möglichkeiten der Implementierung in 6.0 nachgedacht. Wir mussten allerdings feststellen, dass diese Funktion ein hohes Risiko von langwierigen Server-Ausfällen mit sich bringen würde. Deswegen haben wir uns gegen eine Implementierung zur Veröffentlichung von 6.0 entschieden. Wir entschuldigen uns für die Verzögerung.

    Die Vorbereitungen für die Implementierung des Ozeanischen Datenzentrums laufen hingegen nach Plan.

    Alle Informationen zu 6.0 über die wir in dieser Übertragung nicht sprechen konnten, werden im nächsten Brief des Produzenten LIVE behandelt. Ihr dürft gespannt sein!
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