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  1. #1
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    第66回PLLで公表された「クラス調整」について問題だと思った点

    ①主要なアビリティのリキャストを60/120秒の周期に寄せる
    各クラスの特色、クラスらしさを抑圧することに繋がりかねません。零式レイドを例にあげますが、(シナジー持ちクラスが)戦闘時間00:05にシナジースキルを入れ皆で00:25までにバーストを終え、次に01:06にシナジースキルを入れ01:26までにバーストを終える、その次は02:07に~(略)とやるだけで自然にバースト合わせができるという、均一化された、横並び状態になるのは多様性に欠けています。私としては、戦闘時間00:25からバーストをしはじめるクラスや、(攻撃スキルがDoTばかりなどで)バーストができないクラス、また最速でも戦闘時間00:25からしかシナジースキルを使いようがないクラスがあったほうが面白いと思います。

    このような変更がなされるのなら、今後追加されていくクラスも、開幕にシナジースキルを使うことができまた開幕にバースト合わせできる、といった仕様に固定されてしまうのではないでしょうか。

    変更の理由がはたして、各クラスのバーストのタイミングを横並びにすることによりrDPSも横並びになるようバランス調整しやすくなるというような意図なのか、それとも「猛者がリキャスト80秒だからずれてバースト合わせできない!」と言う詩人や「俺の二回目のエンボルデンに詩人が猛者合わせてくれないから俺のrDPS上がらない」と言う赤魔(こういう人がもし実在したのだとして)みたいな人の声を受けてなのか、知るべくはないのですが、もし後者であったのならやるべきことはリキャストのタイミングを寄せることではなく「バースト合わせができるリキャストに変更するならバースト合わせする前提で火力調整するよ」と事実を伝えることだったと思います。

    ※なお、すべてのスキルが変更の対象というわけではないことは理解しています


    ②戦士のオンスロートなどのビーストゲージ消費の削除
    「戦士だけが飛びつきにゲージ消費するのはおかしい」といった声はたしかにありました。しかし、一方で、その仕様のおかげで「オンスロートをDPS(秒間ダメージ)のために使いまくる必要がない」という利点もありました。ガンブレの場合は、「ラフディバイドをノーマーシー中に撃ちまくりリキャ腐らせないように順次使っていく」のでそのぶん操作が忙しいですし、ナイトと暗黒も同様です。この変更がなされるなら、戦士も「オンスロート使いまくる前提で火力が調整される」ことになり、要求操作量が低く扱いやすいのが特徴的なクラスだったのも、多少変わってくることになるでしょう。

    ※なお、私はガンブレ派です。ただ、要求操作量の高いクラスが苦手な人などにも扱いやすいクラスは残しておいたほうが、FF14のためにはよいだろうと考えています


    ③ガンブレのビートファングからのコンボが自動で置き換わるように変更
    これは、残念に思います。色々なボタンを押す必要があるからこそ、猛攻撃をしているかのような感覚を得られるからです。もしキーンエッジ→ブルータルシェル→ソリッドバレルをワンボタンにすれば単調になりますし、機工士のスプリットショット→スラッグショット→クリーンショットをワンボタンにしても同様です。では、なぜガンブレのビートファングコンボは単調にしてもいい、となってしまったのでしょうか。疑問に思います。今後、ビートファングコンボがコンティニュエーションにも置き換わるようになり、ワンボタン連打ですべて済むようになったりするのではないかと不安にもなりました。

    私としては、操作が忙しくないクラスである戦士をそのままにしておくべきだと考えているのと同様に、操作が忙しいガンブレもそのままにしておくべきだと考えています。そのほうが多様性があり、多様なユーザーの要求に合うクラスが存在するゲームで(FF14が)ありつづけるからです。


    ④近接クラスの牽制およびキャスタークラスのアドルの変更について
    そもそもとして、牽制もアドルも削除してしまってよい、と私は考えています。削除することにより、詩人や踊り子ユーザーに「詩人や踊り子だから強い軽減で支援できるんだ!」と思ってもらいやすくなります。現状では「赤と召喚なら軽減と蘇生両方あるしバフだってある」となりがちですのでどうかと思います。また、DPSから軽減を奪うことによりタンクやヒラの軽減スキルを強化することができ、タンクやヒラの「タンヒラらしさ」を増加させられるからです。

    ※なお私のメインジョブは、詩人でも踊り子でもタンクでもヒラでもありません


    ⑤モンクの必殺技の追加について
    仕様が少し侍や忍に似ています。たしかに、すでに成功をおさめたクラスのデザインを取り入れればいいクラスになるのかもしれません。しかしながらモンクにはモンク専用のユニークなクラスデザインで勝負して欲しいです。でないと他クラスの特徴、ユニークさが削れてしまいます。少々脱線するのですが……たとえばもしモンクメインのユーザー数が全体の1%だったとして、でもその1%が「モンク最高」と言っていたとして……それはもう大成功とみなしてよいと私は思います。たとえ不人気ジョブと呼ばれることになろうが、少数のユーザーには刺さる、(それぞれのクラスらしさのある)特徴的なクラスを実現していって欲しい、と願っています。

    ※自分で暁月モンクや侍、忍を操作したわけでもないですし、もしかするとこの意見は撤回したくなるのかもしれませんが……。


    ⑥侍の陣風や士風バフが、明鏡中の月光や花車でも付与されるように変更される
    侍の、デバフとバフを同時に維持していくゲームプレイは、難しくもあり面白くもあると思います。こういった変更でイージーモード化、単調化してしまわないかが心配です。便利になるのは間違いないのですが。※この意見については、手のひら返しする可能性あり


    ⑦召喚のリニューアル、またDoT削除について
    現状の召喚を問題視する意見はわりと見かけますが、一方で現状の召喚を好んで使用するユーザーが一定数存在するのも事実です。私としても、キャス枠では召喚が気に入っていましたし。なのでリニューアルの必要性そのものに疑問符を投げかけたいと思います。

    またDoTが削除されれば、複数のDoTを維持しつつ戦うDPSクラスが詩人だけになってしまいます。※この意見についても、手のひら返しする可能性あり


    続きます
    (4)
    Last edited by WoF123; 09-19-2021 at 07:25 AM. Reason: 誤字脱字

  2. #2
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    続き

    ⑧占星術師のダイア、ノクタの削除
    賢者がBHだから、なのかどうかはわかりませんが、占星術師をわざわざPH専に変更する必要はあるのでしょうか。BHに人口が偏ることを懸念しているのか、BH内バランス調整の問題なのか、まったくわかりませんが……。


    以上です

    書き忘れがなければ。なんにしても、この書き込みが開発に影響を及ぼすことはないでしょうし、多くのケースではもはや(パッチ6.x内では)変更不可能な段階まで開発が進んでいるのでしょうが、フィードバックしてみました。もうどうにもならないことに対してケチをつけるようなかたちになってしまいましたが、これでも一応(1ユーザーとしては)最速でおこなったのです……。
    (10)

  3. #3
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    私は6.0の方向性に関して、いい方向性だと感じています。
    どっちにしても使われないものを削除したり、新しく仕様を変えていくことはMMOの目新しさとしても必要です。

    操作の快適性向上がされていてとても良いと思いますよ
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  4. #4
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    メイン侍ですが、これまで開幕でバフを2つ付与するのに5GCDかかっていたところ、明鏡止水中の月、花で付与できるようになることで立ち上がりが早くなり、最大火力を早い段階から出せるようになる→明鏡止水と燕返しのチャージアクション化と併せて1分周期のバーストタイムにこれまで以上に大技を詰め込むことができるようになるので、正当進化として歓迎できると考えています。
    (バフの維持を侍やってて面白いポイントと捉えていなかったのもありますが……)
    どっちかというとコンボ中に遠隔攻撃(燕飛)してもコンボが途切れなくなる方が、えー、離れるタイミング逆算してスキル回しするの好きだったのに?となりましたが、プレイフィールは間違いなく改善される(ストレスがなくなる)でしょうし、暁月侍絶対楽しいだろうなと思っています。
    全体的にスキル回しにおいて煩雑・難解な部分が平易化される傾向の中で、取り立てて問題であるとは思いません。多分今までよりもっと楽しく回せるようになりますよ。
    あと牽制はあってもなくてもどっちでもいいです
    という個人的な意見でした。
    (22)

  5. #5
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    主要アビリティリキャスト調整については、しかたない事だったのではないかと私は思います。

    まず、特に零式や絶といったギリギリの高難易度コンテンツにおいては、ジョブごとの有利不利は少なくすべきでしょう。
    その中で、各クラスの特色、ジョブの多様性を確保すると、コンテンツ側の多様性が狭まってしまうことになります。

    例えば、今回調整が入った主要アビリティのリキャストが、ジョブごとにバラバラの場合は、
    戦闘終了時間(時間切れまでの時間)や、演出でボスが消えるタイミングなどによって、「リキャスト通りに使える有利なジョブ」と「リキャストから遅れてしまう不利なジョブ」がでてくるでしょう。
    なので、そういった有利不利があまり発生しないタイムラインを上手く設計しなければならない、そういうタイムラインのコンテンツしか作れない、
    というのが高難易度コンテンツ開発の現状であると考えられます。
    そして、それは今後のジョブ増加(=バーストのリキャストが既存ジョブと異なるジョブの追加)によって、さらに難しくなる事が予想されます。

    今後、面白いコンテンツを自由に作るために、やむを得ず各クラスの特色を少し制限した。

    PLLではそのような説明はありませんでしたが、今回の変更にはそういう理由もあったのではないかと私は感じます。
    (21)
    Last edited by PeroperoYuunan; 09-25-2021 at 10:17 PM.

  6. #6
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    個人的にPLL全体を通して「レンジってなんなんだろうな」とは思ったけどジョブ調整の内容自体は順当なものがほとんどじゃないかな。
    (17)

  7. #7
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    大改修されたジョブも新ジョブもないので仕方ないのかもしれないけど
    タンクロールとレンジロールはサラッと流されていたのは残念
    タンクロールの説明の時間だけは長かったけど、その大半が全ジョブ共通の物理/魔法がなんやかんやでしたし
    それこの枠で言うことじゃなくね?感が強かったな

    好意的に解釈すれば、吉Pの理想とする形に近くなっていて大きくいじる必要がない、ということなのかもしれませんが
    細部での不満点は多く上がっているわけですし
    大きくいじらず微調整をしたならなおさら微調整の部分に焦点を当てて解説してほしかったかなあ

    まあ、今後もまだ調整があるから今は言えない、という理由が大きそうですし
    続報に期待です
    (7)

  8. #8
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    一度みんなが触ってからフィードバックするほうが賢明だと思います。
    (81)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Isvara View Post
    一度みんなが触ってからフィードバックするほうが賢明だと思います。
    これにつきますね。
    まだ一部の情報しか開示してないし、変更の可能性が残ってるので、現状の情報のみで判断するのはやめてくださいと吉田さんも言っていたので。
    (17)

  10. #10
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    大幅な変更が無かったから流されただけかも知れませんが
    自分の使ってるジョブの説明が他のジョブと熱量が違ったらやはり気になります…
    (15)

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