ここまで弱体を希望されるなら、弱ガルやってれば良いと思います。
イフもモグもそうでしたが、どのような構成(クラス・ジョブしかり、中の人のプレーヤースキルしかり)でも安定して倒せるようになるまではある程度時間がかかります。
最初から誰でも倒せるような難易度であれば、攻略する達成感も、喜びも何も得られません。
ただ、弱い敵を倒して武器も欲しいっていう方は当然いると思いますので、以前どこかで話されていたモードの追加
例えば、DROPが1/30に絞ってあるけど簡単に討伐できる、"真ガル弱モード"、
DROPが1/50だけど4人で討伐可能な、"真ガル少人数モード"のようなものを作ると参加の敷居が下がって良いかなとは思います。
弱ガルが何度でも受けれて武器やトーテムが手に入るのであれば私みたいなプレイヤーは確実にそっちへ走ると思いますw
というか45~のクエなのでレベル45の8人でも倒せるくらいが丁度いいんじゃないでしょうか?
最新エンドコンテンツなので難しくて当然、廃人以外来るな!
のはずが、uchinoサーバでは全身ダークライトの廃人盾さんとか率先して黒PTやってますよ。
正攻法はめんどくさいだけでつまらない!修正までにコンプする!とのことで実際コンプした人も沢山います。
当然、コンプした廃人さんは正攻法は気が向いたらお手伝いする程度。(だって正攻法はめんどくさいだけで、面白くないから黒PTなんですから)
正攻法で行く人達は、ガルーダが弱体修正のを待つしかないですね~
だって、上手い人ほど黒PTでコンプしてますもん。いきませんよもうw
正攻法のガルーダ攻略がめんどくさいだけで面白くないと廃人さんにまで思われている時点で終わりです。
追記:自分なんか駆け込みでコンプするため、突然熱が出ました。
Last edited by HIropon; 05-09-2012 at 03:41 PM.
黒PT継続期間中にも関わらず、昨夜LSメンバー中心で正攻法攻略に挑戦してみました。
シュッシュの壁もあって5回ほどしかチェレンジできませんでしたが、結果はあと1割ちょっとまで削ったところで敗退。
装備に関しては準廃からAFまで織り交ぜてって感じでしたが、総合で中の上~上の下ってところかと思います。後もう少し上の装備が整えられるのならかなりエキサイティングで楽しめるかもしれません。
ただ、攻略するまでの過程が楽しめたとしても、黒PTによる高速トーテム培養に慣れてしまった人が何十回も繰り返すかどうかというと甚だ疑問です。私としてはガル姐さんは攻略そのものは楽しめるけれど、イフの突進時に一息つけたり、モグのように倒すごとに楽になっていくのと違い、最後まで神経を張り詰めていなければならない事もあって、何十回も周回をすることを考えるとやや気が遠くなったりします。
今必死に黒PTやってる人の中にもそう思う人がいるんじゃないでしょうか。
なるほど、そうですね。黒以外のPTをめんどくさいと思う人で、装備が揃う人が絶賛ハムスター中なんですね。
ガルーダの攻略を純粋に楽しみたい人は今でも、コツコツやっているんですね。
ガールダの攻略を楽しむことを否定はしませんが、人集まります?
死にまくって50回トライしてやっとトーテム1個!大満足!な人が多いのであれば、いいんじゃないでしょうか。というかうらやましいです。
自分は通常攻略で人が集まらないと思ってますので、今のうちに駆け込みです。
本当は通常の攻略を楽しみたかったんですが、悲観しています><
エリアル後の西風ソング・シュリークは明確な避け方があるので、
(個人的にはちとシビアめですが)ガルーダの出現場所に対応して
迅速に行動するってのはそれなりに楽しんでる感じですね。
いや自分が廃というわけではないですがw
ただそこまではいいんですが、スパルナ・チラーダが出るフェイズへ移行してしまうと、
死者が出ようものならそこから立て直すのはものすごく厳しい、というのがなんとも。
せめてもう少し、こう「ここの場面は削るのは諦めて、なんとか堪えて立てなおそう」
と思えるような作りに出来なかったんでしょうかね。
エンドコンテンツなんだから難易度は高いのは仕方ないにしても、純粋に強くて難しいのは
良いんですが「少しのミスも許されない」から難しいというのはどうなんでしょう。
上手く言えませんが、1ミスが命取りになるような爆弾処理を楽しいと思う人ってそういないんじゃないかな。
しかもどうしても欲しいものがあれば、それを数十回以上もやらないといけないわけだし。
西風・蜃気楼時のスパルナ・チラーダにしても、現状だとリミットまで生存していた
分身の数で威力が変動してますが(してたよね?)、ここに更に、可能であれば
生存してた分身体の残HPで威力が変動するようにして、削り量次第では次に繋げれる
可能性があるダメージになるようにしてみるとか。
また更に分身を片方撃破し損ねた場合は次に100%南風を使ってくるようにしてみるとか
どうでしょう。南風も厄介ではあるんですが、他2つに比べるとまだ立て直し可能だし。
って流石にここまでやるとやり過ぎかな?
とまぁ上記のようにしろってわけではないですが、何にせよもう少し足掻けるようにはなってほしいかなぁ。
ミスをリカバリーするのも「上手くやる余地」っていうのに入んないのかな?
■<良い食事を自前で作る事で装備が貧弱な問題は回避した
「負けても繰り返しやりたいコンテンツを作って欲しい」っていうのを目指して欲しいなと思っています。
いくら難しくても、何度も挑戦してしまう高難易度ゲームってあると思いますが。そういうことです。
①古いコンテンツは参加するなめのトリガーをもっと簡単にすればいいと思っています。もっともっと気楽に参加できるように。
もう、イフリートとモーグリなんて2回目挑戦以降はトリガー集めなしでいいと思っています。
②古いコンテンツのトーテム取得率アップ・武器取得に必要なトーテム数の削減。
「ガルーダ」は最新なのでする必要はまだないと思いますが、次の蛮神来たころに、上記の対策をしてくれるといいのかなと。
あと、修理に関してですが、修理してもらう側はわからないと思うのですが、修理する側がすごくめんどくさいです。修理クラスに変えないといけない上、修理するためにクラスかえるとリキャストが発生してしまう。(リーヴ放棄でリキャリセットする必要がある)
③修理は修理該当クラスのレベルが修理可能レベルに到達しているのであれば、クラスチェンジしなくても修理行えるようにする。
こういうことをまず行って、コンテンツ参加に付きまとうめんどくささを排除しましょう。
そして、それでも難易度が気になるのなら、難易度のベクトル変更。それでも、大多数が難易度を簡単に。
っていうか、将来キャップ外れたら難易度は低下するんですが。
追記:
バトル難易度のベクトル変更ですが、TAをねらうなら現状の高難易度。30分ぎりぎりかかってもいいが勝ちたいという人のために、バフ・デバフを使って確実にコツコツと地道にダメージ入れて倒すライト層用の攻略があってもいいと思いますね。バフを切らさない・敵を常に弱体しつつ戦う方法ですね。
TAに関してはランキングにしてロドストにでも載せればいい。そこで廃人たちは競い合って自慢し合ってください。
Last edited by Van_Derwaals; 05-09-2012 at 06:01 PM.
前者は今反対をいってますからね、GTの混雑で30分以上入れないなんてざらにある
野良PTでなれる間もなく時間だけがすぎて解散。時間の無駄なのでやりたいと思わない
しかけに関しては、今までよりシビアなものの、仕様の理解と反復練習さえできれば、ある程度問題ないのですが
システムとして反復練習できないから余計難易度が上がる。ここは単純にインスタンス上限をふやしてもらえれば済むのですが
後者に関しては、スレッドを建てようと思って、リーブ破棄をつかえばいいからと建てなかったのですが
現状のエーテライトを調べたときの挙動を、HP/MP回復(再可能10分後)から、HP/MP/アクションのリキャスト回復(再可能5分)に
変更してほしいですね、当然戦闘中(敵視がある状態では不可)として
もしくはインスタンスエリア突入時にリキャスト回復(リーブ開始と同様の処理)にしてくれるだけで
突入前は気兼ねなく着替えれるのと思うのですが、反復練習が必要なのに、反復練習をするための障害があるのはやりにくいですね
「負けても繰り返しやりたいコンテンツを作って欲しい」っていうのを目指して欲しいなと思っています。
いくら難しくても、何度も挑戦してしまう高難易度ゲームってあると思いますが。そういうことです。
①古いコンテンツは参加するなめのトリガーをもっと簡単にすればいいと思っています。もっともっと気楽に参加できるように。
もう、イフリートとモーグリなんて2回目挑戦以降はトリガー集めなしでいいと思っています。
②古いコンテンツのトーテム取得率アップ・武器取得に必要なトーテム数の削減。
「ガルーダ」は最新なのでする必要はまだないと思いますが、次の蛮神来たころに、上記の対策をしてくれるといいのかなと。
あと、修理に関してですが、修理してもらう側はわからないと思うのですが、修理する側がすごくめんどくさいです。修理クラスに変えないといけない上、修理するためにクラスかえるとリキャストが発生してしまう。(リーヴ放棄でリキャリセットする必要がある)
③修理は修理該当クラスのレベルが修理可能レベルに到達しているのであれば、クラスチェンジしなくても修理行えるようにする。
こういうことをまず行って、コンテンツ参加に付きまとうめんどくささを排除しましょう。
そして、それでも難易度が気になるのなら、難易度のベクトル変更。それでも、大多数が難易度を簡単に。
っていうか、将来キャップ外れたら難易度は低下するんですが。
追記:
バトル難易度のベクトル変更ですが、TAをねらうなら現状の高難易度。30分ぎりぎりかかってもいいが勝ちたいという人のために、バフ・デバフを使って確実にコツコツと地道にダメージ入れて倒すライト層用の攻略があってもいいと思いますね。バフを切らさない・敵を常に弱体しつつ戦う方法ですね。
TAに関してはランキングにしてロドストにでも載せればいい。そこで廃人たちは競い合って自慢し合ってください。
確かに負けても繰り返し挑戦できるっていう面白さってすごくわかります。
ですがそういうのって一度勝った後はやっぱりマンネリ化してくるものではないでしょうか?
特に目的のアイテムが出るまで繰り返すってコンテンツにそういうのの面白さってなかなか両立しないと思うのです。
ですので、そういった面白さはFF11のカムラナート戦みたいにメインクエストを追加してもらってそっちで実装してもいいのかなぁって思います。
報酬に強い装備品はなしで特定条件(24時間とか)でクエストを受けなおせて
報酬は経験値~50000(もちろんどのジョブでも受け取れる)と~15万ギル程度(報酬のギルも受け取るジョブのレベルで変動)とか。
現行FF14でなら皇帝は無理でもネールさんVS冒険者8人の戦闘とかでしょうか?
そうですね、インスタンスエリアに突入の際にリーヴみたいに全リキャリセットするシステムにすればいいんですね^^
そのくらいは気を利かして欲しいなぁって思いますね。すぐ実装できそうですし。
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