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  1. #281
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    任意に盾でガードできたり
    ローリングとかの回避行動でもできればアクションRPGかもしれないけど

    安全地帯に走り込むだけじゃねぇ
    (12)

  2. #282
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    Quote Originally Posted by Ayame View Post
    食事して移動もほぼせずボタン押して
    タイミング来たら薬使ってボタン押して
    報酬目的の単純作業
    それが貴方の演じるキャラクターですか?
    以下はフォーラムに出ていたジョブコンセプトです。
    呪術士/黒魔道士
     呪術士は、複数属性の攻撃魔法を操る、強力なキャスタークラス。しかし、その能力は極端で、クラス中最低のHPと最大のMPを持ち、防御面は非常に弱いが、ダメージ値は最強となる。
     黒魔道士にジョブチェンジすることで、特徴が強化され、MPが更に増大。古代魔法を操り、複数の敵を無力化する魔法などを使いこなす。


    コレに、MP枯れるとただのマネキン・移動中は魔法詠唱出来ない黒魔道士の戦い方としては、けっこう正しいRPじゃないかな^^;
    まぁ、自分としてはゲームは面白いかどうかが一番重要な点ですので、RPとしてどうかと言われても正直困ります^^;


    既に何人かの方が書き込みされているように
    私がFF14に求めていた物はMMORPGで、MMOアクションRPG(そんな分類があるのか知りませんが)ではないのです。
    アクションRPGがやりたければゼルダでもやります。

    仮にMMORPGはアクション性が必須だとしても限度という物があると思うのです。
    ガルーダ戦程度の全員回避必須、1人のミスで終了と言う形がMMORPGでは普通で当たり前というのであれば、私のMMORPGというジャンルに対する認識が間違っていたせいなので良い勉強になりましたとしか言えません。
    (5)

  3. 05-16-2012 11:36 PM

  4. #283
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    所謂、黒PTというかエリアルブラスト発動前に倒す戦術を潰さなくてもよかったと思います。
    メメントモーグリはともかく、地獄の業火やエリアルブラストをスキップして倒すやり方もあっていいのではないでしょうか。
    むしろ必ず大ダメージを受けなければならないのも理不尽に感じます。
    しかしながら、楽に勝てるようになると正攻法で倒す意味がなくなってしまいます。そこで報酬で差をつけたらいかがでしょうか。
    例えば正攻法では必ずトーテムが出るけどスキップ戦法では0~1個とか武器が出る確率が倍違うようにすれば、それぞれに利があると思います。

    難易度の高いものが求められているのはわかりますが、各蛮神戦の難易度はあまり差が無いほうがいいと思いました。コンテンツの寿命を延ばしてFF14の寿命を縮めては本末転倒です。
    (16)

  5. #284
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    現状、ガルーダよりもレイド(オーラム&カッター)を優先する人が多く感じられます
    さらにクリアにはアクション慣れ?というべきものをしてないといけないので、正直、黒でやれてたほうが、戦術的に楽しかったです

    私もアクションをしたいなら別のゲームでします
    あくまで私が求めてるのはR!P!G!なんです!
    アクションRPGではなく、RPG(しいてあげるならTRPGに近い形?)を目的に来てます、さらに言うなら、今までのFFはRPGではありましたがアクションはついてません(ミニゲームにはありましたが)(ナンバー系ですよ)
    ここから新しくMMOアクションRPG(前コメントであったので取ってみました)を仕上げます!というなら、そう告知してください、正直ついていけないので(MMOアクションRPGというのには)。

    イフリートやモーグリもそうです、モーグリの初期の攻略は見ましたか?マラソンという名のモーグリ引き連れ逃走がクリアの基本になってましたよ?やっていて楽しいでしょうか?もし楽しいというのでしたら(ここから先は言葉的に消されること間違いなしの文句が入るので言いません)

    ロールプレイングゲーム(特にテーブルトークのような、現実の自分自身の身体的力をいらない形)を望む人たちにとっては、syariroさんのような考えだと思いますよ。
    私もRPGはしたいです、アクションのような現実の身体的力(鈍い人お断り、トロい人お断り等)を必要とするのはPvPくらいにしてほしいです(RPG攻略上必須とかでない限りはしませんので)
    (29)
    Last edited by DAISUNO; 05-17-2012 at 01:43 AM. Reason: 修正

  6. #285
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    MMORPGはWoWが事実上のスタンダードになっている部分があって、ほとんどのMMORPGが同様の感じになっていますね。オフゲーの古典的RPGとはジャンルが違うと考えたほうがよいかも知れませんね。また、モンハン、ドラゴンネストなどのアクションMORPGと呼ばれるジャンルのものも少しプレイしたことはありますが、これらとも全く別ものですよね。ただ、ハードウェアやソフトウェアの技術的進歩やブロードバンドの普及で、だんだんとジャンル的な区分けが薄くなってきている面もあると思います。

    私はオフゲーは滅多にプレイせず、もっぱらMMORPGばかりなのですが、私のようなプレイヤーから見ると、現状FF14で追加されたガルーダ戦をはじめ、イフリート戦などの蛮神戦、ゼーメル、カッター、オーラムなどのようなインスタンスレイドで、AoEを避けたり、位置取りを安定させたりする立ち回りが要求されるコンテンツは、むしろ普通に思えます。これらは先に挙げたアクションMORPGとは別物ですよね。

    しかしながら、UIやレスポンス、視覚上のズレなどは厳しいですね。そういう点が操作を難しくしたり、タイミングをシビアにさせたりしていると思います。こういう点は直してほしいですね。このへんが変わると随分難易度も変わると思いますよ。
    (34)

  7. #286
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    アクションするたびに立ち止まる・バフするたびに踏ん張る・実行始まったら右スティック倒したりキャンセルボタン押して逃げようと思ってももう手遅れ、キャラクターはもう僕の言うことを聞かずにモーションを終わらそうとする・・・・・orz」ってなりますね。このゲームって走りながら攻撃できたり、バフできたりするとかなりストレス減ってスリル感・爽快感が増すのかなと思います。避けたりするのもいいんですが、たしかに、Sivaさんが言っているレスポンスの悪さでストレスを感じてしまいますね。事前に殺られるときにはもう分かっちゃっているのでスリルや爽快感はありませんね。
    そして、エフェクト位置(見た目)が実際(サーバーの当たり判定)と違っていて、範囲外にいたはずなのに当たって「え!いま避けたつもりだったのに!?」っていうことも。近接アタッカーに非常に優しくない現在の仕様です。

    何かにアクセスるるたび・通信するたびにキャラクターがとまる仕様にした前開発にも責任ありそうですよね。
    (17)

  8. #287
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    アクションするたびに立ち止まる・バフするたびに踏ん張る・実行始まったら右スティック倒したりキャンセルボタン押して逃げようと思ってももう手遅れ、キャラクターはもう僕の言うことを聞かずにモーションを終わらそうとする・・・・・orz」ってなりますね。このゲームって走りながら攻撃できたり、バフできたりするとかなりストレス減ってスリル感・爽快感が増すのかなと思います。避けたりするのもいいんですが、たしかに、Sivaさんが言っているレスポンスの悪さでストレスを感じてしまいますね。事前に殺られるときにはもう分かっちゃっているのでスリルや爽快感はありませんね。
    そして、エフェクト位置(見た目)が実際(サーバーの当たり判定)と違っていて、範囲外にいたはずなのに当たって「え!いま避けたつもりだったのに!?」っていうことも。近接アタッカーに非常に優しくない現在の仕様です。

    何かにアクセスるるたび・通信するたびにキャラクターがとまる仕様にした前開発にも責任ありそうですよね。
    最近FF11のトライアルをプレイしたことがあったのですが、FF11のバトルを見ている限りでは、当初FF14のバトルはFF11のバトルが基本にあったのではないかなと思います。バトル開始時にカメラがPC後方にロック、ズームされる挙動やバトルのリズム感とか当初のFF14とFF11で似たようなものを感じます。その一方でアクションバーのUIなんかはWoWのデフォルトUIに似ていますので、FF11のバトルにWoW的な何かを入れようとしたけれども、結果としては、まとまりきれずにちぐはぐなものになってしまったのかなあという印象を持ってます。

    若干話がずれましたが、そういう感じなので、おそらくFF14開始当初は現在のような動きのあるバトルを想定していなかったのかも知れませんね。

    WSの硬直、レスポンスや視覚上のズレもそうなのですが、ボスのAoEの詠唱バーが表示されない(ログしかなく、直感的に分かりにくい)のも難易度を上げてる要因でもありますね。
    (6)

  9. #288
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    あー、確かに、敵の技の発動し始めたときの技名ポップとかありませんし、直感的に確かに分かりにくいのも問題かもしれませんね。たとえば、エリアルブラスト発動準備期間に、ときせつテンションを上げる挙動をしてそのつどカウントダウンやパワーチャージ%がポップアップしてプレイヤーに知らせるっていうのがありませんからね。もちろん、そういうのも体で覚えろ!っていう人もいると思いますが、僕はどちらかというと親切設計にできるところはどんどん親切設計にしてもらって、その上で難易度を決めて欲しいなというのがありますね。『体で覚えろ!』っていう人たちはコンフィグで表示offにすれば言い訳ですし』。場合によっては、WSにヒットすると予想されるPTメンバーの名前が光って警告したりしてもいいかもしれません。

    まぁ、ガルーダは風攻撃なので、見た目で判断しづらいってのもありますしね。

    視覚的に十分分かりやすく、戦いやすくした上で、難しいバトルを作り上げるならいいかもしれません。
    (7)

  10. #289
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    最後の分身で1人事故ったら終了なのはちょっとやりすぎな感があります。
    イフリートやモグは1~2人やられても何とかなりましたが、ガルーダは1分の時間制限がある以上1ミス即終了は厳しすぎる気も・・・
    (24)

  11. #290
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    開発さまへ!

    1.ガルーダ○○+1を入れて、該当ジョブでクリアしたときにのみ、そこそこの確率でドロップするようにしてみませんか?
    2.分身を呼ぶモードの時にはガルーダをもっとオーバーアクションにでもしてもらって(その間ガル無敵・でも無害)、PT全体にバフと心の準備を与える時間を作ってもらえませんか?w
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