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  1. #371
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    納入のポイントなのですけど
    ベスト10ぐらいからは、順位とポイントを隠す事はできませんかね
    (すべての順位を隠すというのも一つの手だと思いますが)

    現状のシステムだと、最後の最後に一気に入れ順位を確定させていく方法や
    相手のポイントを確認して入れていく方法が優位となります
    これも勝負の一つだと思いますし、悪くは無いと思うのですが
    終了時間まで張り付いてるプレイヤーが有利すぎて
    先入れしているプレイヤーが圧倒的に不利なのは少し問題だと思います

    1位になった方が、ほぼ100%刻印入手らしいです(1位になった方4戦4個確定情報)
    2位の実感は、前に書きましたが20戦、硬貨20(×5個)
    (ドロップ運などあるので、ドロップの運が悪すぎただけとも言えますけど)
    数をこなして検証ではないので、ちょっと格差が酷いとは言い切れませんが
    1と2の格差、1-3位と4以降の格差はかなり大きいと想定されます

    納入物に関しては、自分でとる場合は結構時間を必要としますし
    購入したりした場合でも結構なギルがかかるかと思います
    個定数を納めてその地位を得る方法と違い、順位を競り合う方式なのですから
    納入するプレイヤーに対して一定の平等性は必要なのではないかと個人的に思うのですが
    皆さんの意見はどうのようなものでしょうか
    (3)

  2. #372
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    この間の1.22bパッチは個人的に超絶緩和だと思うけど納品締め切りに間に合わないと不利ってのはありますね
    備蓄期間はポイント全部マスクすれば面白いかもね
    全部じゃなくても10位と20位だけ表示させてそこから1位が何ポイントぐらいになるか予想するとかね
    まあ今でも150万ー200万もいれれば確実に1-3にランクインできるからつまんないハムを延々するより結構気が楽かな
    体感wでは2位なら40%-50%ぐらい刻印出る感じですね
    むしろ貨幣狙いで1位より2位を狙いたいところ
    (3)

  3. #373
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    クラフターで参加してみました・・・やる事ひたすら同じなのね・・・

    いいと思った事
    1. 製作の音楽がなくなったのはよかったと思う、さすがにあの音楽が防衛中におきたら・・・
    2. 効果アップをNPCに渡した時のエフェクトとか、UI自体は悪くはないと思う

    悪いと思ったこと
    1. 全体的につまらない、結局いつもやってるクラフターやん・・・
      箱からアイテムもらって、アイテムから選んで早く製作してNPCに渡す、敵がターゲットしてくるから仲間のNPCの所に向かって敵視取ってもらって、また戻って繰り返し・・・
    2. ダークマター もういらん!
    3. 効果アップステータスした時に何がどれくらいアップしたのが数値かバー表示してほしい、物理攻撃+の効果がついたとか書いてあっても、で???ってなるw 実際にはNPC強くなってるぽいからええけど、オラはどれくらいアップしたのかとか、効果時間どれくらい?とか、そういうが見たいタイプ。


    予想としては、新生のシステムツールだと楽しめる物が作れているんだと思う、今の現行のシステムで今のこれが限界なんだろうと予想・・・こういうコンテンツで他クラスが参加する場合はコストが掛かっても、ミニゲーム自体変更して、まったく別の物にした方が楽しめると思うんだがの・・・どうだろうか? 


    1. 実際にマップ上にオブジェクトを作る、設置後にオブジェクトが見れて効果が分かる、設備が破壊され始めたら設備に向かって修理モードで設備を治す
    2. ミリシア兵がダメージを一定食らったら修理エリアに来る指示をもらった場合のに修理エリアにきて、クラフターがミリシア兵の武器・防具を修理(今の修理システムとは別の物)で強化・修理をしていく。
    3. ミリシア兵の武器・防具の強化、修理モードでない時にミリシア兵の新しい武器・防具を作り次第ミリシア兵の隊長に届ける、兵士の攻撃・防御一時的にアップ
    大体このゲーム、タワーディフェンスゲームぽくやろうとしてると予想してるから、新生ではもっと楽しくしてほしい・・・棒立ちのNPCの周り走って同じ事のくり返しじゃその内飽きちゃうべよ・・・


    まぁ後は運ゲー・・・・【いりません】 ちゃんとポイント制のシステムあるんだから、ポイント加算してプレイヤーがポイントで手に入れられるようにしたほうがええ、入手ポイントが大変でも努力で手に入るからの・・・運じゃなくて。 なんか6万ポイント行けばチャンスが増えるらしいから いいのかもしれんけど。
    (5)

  4. #374
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    何度も書き込んでるのですが、構想は悪くない。しかし、現状は非常にツマラン&モチベーションが上がらない。

    戦闘職と非戦闘職がもっと共闘する感じが欲しかった。(他の方の意見だと大砲とか兵器とかですね)
    あとはハムレット限定のアイテムを製作・採取したのち「自分で」敵に使用するとか。(NPC納品ではなく)

    とりあえずダークマターの流れは勘弁して欲しい。

    …と思ってつくりました。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/47553
    (3)
    Last edited by akatuki-reo; 06-12-2012 at 02:40 AM.

  5. #375
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    ハムレット防衛って端的に言えばポイント稼ぎゲーですよね。
    備蓄ランク2にして毎回60,000ポイント以上を叩き出さなければならないコンテンツと言い換えても良いです。

    個人的にはこの毎回60,000ポイント以上を稼がなければならないという部分に
    問題があると思っているのでポイントの部分は蓄積型にした方が良かったのではないかと思うんですよね。
    そして報酬は特定ポイント毎に何かが貰えるとした方が良かったと思います。

    例えば50,000ポイント毎に個人箱が出現する、とかですね。(例えばです、数値は適当です)
    このポイントは報酬を得た時点、もしくはその場所での防衛期間が過ぎたらリセットとすれば問題ないと思います。
    バランス的に個人報酬だと問題があるのならば別に個人報酬じゃなくても良いですし、
    個人報酬でないならばPT全体のトータル蓄積ポイントで箱出現とかでも良いですしね。

    ようは掛けた時間が全く無駄にならなければそれで良いと思っています。
    そうすれば一度に60,000ポイント以上を稼ぐ為にはこの編成でこのやり方でなければならない、
    というような自由度の低いコンテンツにはならないのではないでしょうか?
    一度の戦闘で沢山のポイントを稼げる人は今と変わらず報酬が手に入り、
    どうしても上手く稼げない人は蓄積する事で報酬を手にする事が出来る。
    これなら超効率型の人ものんびりやる人もどっちも救われますよね。

    あとコンテンツの内容そのものですが、私は言われてるほど詰まらないものだとは感じないんですよね。
    どのような形にしろ合う合わないは出てくるかと思いますし、
    人間なんてのは単純に必要とされていれば嬉しいものなので、
    ギャザクラも必要という名目さえ果たしていればその内容がどうであれ特に問題は感じません。
    そして現状の内容でもきっちり役割分担が出来ているので一つの形として完成はされていると思います。
    より面白くなるのであればそれに越したことはないですが、優先的に変えるべきはそこではないですよね。

    そんな事よりもまずは「あれをしなければならない、この編成でなければならない」というような
    どのコンテンツでも毎回出てくるこの問題を解決するべく調整をした方が良いと思います。
    その足がかりとしてポイントは蓄積型にしてみてはどうか?という意見です。
    (5)

  6. #376
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    クラフターにしても、ただGSで即効終わらせて納品ってスタイルですからね
    品質などを考慮した物があってもいいような気がするのですが
    むしろそういったものを重視して 早く作って納品即効逃げるというスタイルは
    クラフターに必要だったのか疑問もありますね
    品質が高いほど効果が大きくポイントも大きいとかはあっても良かった気がします
    一定量の品質の物を納めた時 NPCがWSを一定間隔使用するとか
    治癒に関しても一定量の品質の場合 倒れた兵士にレイズ効果発揮とか
    早く納めて即効果を生むものとじっくり品質を上げ 特殊効果を生む物とか
    そういったものがあってこそクラフター職が参加してるってものだと思うのですけどね
    装備も関係なくHP装備 GS4回即効製作 これのくり返しじゃクラフターじゃなくてもいいよね
    ギャザに関してもただ坪に手を突っ込んで報告だけならギャザの意味が無い
    ギャザクラ参加型っていっても 参加するコンテンツが無いと騒いでたからとりあえず実装してやるよ
    ただ、参加するだけだけどな( ー`дー´)キリッ って感じがして少しもったいない気がします

    どうせなら納入方式を防衛場所で物を作ったり、伐採や採掘をできるようにして
    ポイントとは別にその成果によってフィールド上に影響がある展開とか楽しそうなんですが
    そこまでのコストと新生ではーーーの次元なのかな・・・
    (2)

  7. #377
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    60000点以上の箱はダークマターでませんよ?
    (1)

  8. #378
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    クラフターにしても、ただGSで即効終わらせて納品ってスタイルですからね
    品質などを考慮した物があってもいいような気がするのですが
    むしろそういったものを重視して 早く作って納品即効逃げるというスタイルは
    クラフターに必要だったのか疑問もありますね
    品質が高いほど効果が大きくポイントも大きいとかはあっても良かった気がします
    一定量の品質の物を納めた時 NPCがWSを一定間隔使用するとか
    治癒に関しても一定量の品質の場合 倒れた兵士にレイズ効果発揮とか
    早く納めて即効果を生むものとじっくり品質を上げ 特殊効果を生む物とか
    そういったものがあってこそクラフター職が参加してるってものだと思うのですけどね
    装備も関係なくHP装備 GS4回即効製作 これのくり返しじゃクラフターじゃなくてもいいよね
    ギャザに関してもただ坪に手を突っ込んで報告だけならギャザの意味が無い
    ギャザクラ参加型っていっても 参加するコンテンツが無いと騒いでたからとりあえず実装してやるよ
    ただ、参加するだけだけどな( ー`дー´)キリッ って感じがして少しもったいない気がします

    どうせなら納入方式を防衛場所で物を作ったり、伐採や採掘をできるようにして
    ポイントとは別にその成果によってフィールド上に影響がある展開とか楽しそうなんですが
    そこまでのコストと新生ではーーーの次元なのかな・・・
    ハムレットって全体的な作りこみは非常に貧弱ですが、ほんとに形だけ何とか締め切りにあわせて作りましたー、
    というところで、これが精一杯なんだろうなーと思ってます。

    単純にやるなら、品質と効果時間、あるいは効果そのものをある程度比例させる形に
    なるんでしょうけど、そのバランス取りもやってる暇がない(かやれる人がいないか知りませんが)
    でしょうし、その効果を上げるための装備のステータスのきき方そのものが
    いまいちわからない以上、作っていっちょがり、になるんでしょうねえ。

    ギャザラーにいたっては副具の採集レベルで走るほうがメインですし、なんだかなー。
    まーどのタイミングで何を入れるか考える必要がちょっとはありますが、基本は
    赤突っ込んでおけばいいというのもなんだか。

    なにより、戦闘そのものに興味がないギャザクラを巻き込む、というより、現在の仕様で
    6万点安定してとるならボスキープ1人、白2人、ギャザ2人、クラ3人がいい、という
    ような作りもなんだか……
    ギャザクラは戦闘パートじゃなくて補給パートで活躍させてくれたらそれでいいんですが。
    ギャザクラをメインに楽しみたい人は基本的にサイヤ人ではないので、戦闘に無理やり
    引っ張り込まれてもありがた迷惑なんですけどね。
    でもって、こういうところもギャザクラレベルだけ要求されるから、簡単にレベル上げさせろ、
    なんて流れになる一端だったりするのですが。



    そして、これをベースに改良するならまだしも、次のコンテンツ作る必要があるので、
    作って作りっぱなしになるんですよねー。
    この辺はシンセイガー、で考えておくしかなさそうです。
    (10)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  9. #379
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    ランカー20位までに入れば箱とは別に隊長からアイテム報酬があるとのことですが、
    「○万ポイント以上納品・キャラバン護衛すれば隊長から別途報酬、ランカーになれば防衛ポイントボーナス+隊長から別途報酬(豪華アイテムの確率UP)」
    こうすれば納品や護衛のモチベーションが上がります。
    ポイント稼いだけど、ランカーになれないためになにもなしというのは辛いです。
    (6)
    Last edited by Stone; 06-12-2012 at 02:40 PM. Reason: 少し内容を加えました

  10. #380
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    クラフター、ギャザラーによる強化、弱体の効果アイコンがありますが、そのアイコン上に効果が切れるまでの時間が表示されると「まだ時間余裕あるから他のを作ろう」とか戦術の幅が広げやすいと思います。
    現状だと効果が切れた時のデメリットが大きい為、とりあえず切れないように攻撃アップ/ダウンだけ二人がかりでやろうとかそういう感じになってしまっており、状況に合わせた動きがしにくい要因の一つとなっていると思います。
    (8)

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