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    「第65回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の動画とまとめを公開! (2021/7/26)

    先日放送された「第65回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
    生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。



    ※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

    あわせて「第65回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
    すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!

    ◆暁月のフィナーレ ベンチマークトレーラー



    放送冒頭で「暁月のフィナーレ」のベンチマークトレーラーを公開しました。
    4K60fpsに対応した高解像度版がYouTubeでも公開されています。

    ベンチマークソフトは拡張パッケージ毎に一新しており、この度ついに「暁月のフィナーレ」に向けたベンチマークソフトが完成しました。
    ソフトを起動し、パソコン上でリアルタイムに描画処理をさせることで、ご自身のパソコンの性能を測ることができます。

    なお、今回のベンチマークソフトでは、今までのバージョンから変更されている点があります。
    スコア計測が終わった後、そのスコアに応じて画面に評価が表示されますが、最も高い「非常に快適」という評価に到達する基準をスコア15,000以上に変更しました。
    今まではスコア7,000ほどで「非常に快適」を出すことができましたが、近年では多くのプレイヤーが参加する大規模コンテンツが増えてきたこともあり、検討のうえ基準を変更しました。
    スコアの算出方法などは変わっていませんが、「非常に快適」という評価が出る閾値のみ変わっています。

    また、トレーラーの内容に関しては、キャラクターが使用する技やカメラワークの調整にかなり力を入れました。
    まだ出ていない要素もありますが、現時点でお見せできる新要素を盛り込んだので、ぜひじっくりとご覧ください。
    「暁月のフィナーレ」で追加される新種族、ヴィエラ男性のキャラクタークリエイトもお楽しみいただけます。

    ※ベンチマークソフトのダウンロードについては『こちら』をご確認ください。


    ◆レジスタンスウェポンのナイトの盾に関する不具合について
    00:13:30
    少し前に「レジスタンスウェポンのナイトの盾の裏側にレガシーマークが表示されている」とプレイヤーの皆さんの間で話題になっていた件ですが、これは不具合により表示されていたもので、本来はこの位置にカンパニークレストを表示するはずでした。
    元々、とあるパラメータを”0”にするとレガシーマークが表示されるデータ仕様となっており、今回は担当者が初期値を間違ったことでこのような不具合が発生しました。
    こちらは今後のパッチで修正させていただきます。申し訳ありませんでした。
    再発防止のため、レガシーマークのデータ管理方法を変更する予定です。

    パッチ6.0ダイジェスト
    ◆新たな物語
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    00:15:39
    ハイデリン&ゾディアーク編と呼ばれている旧FFXIVから続く1つ目のサーガが完結を迎えます。
    ストーリーは過去最大のボリュームになっています。
    単純にボイス量をみても「漆黒のヴィランズ」の1.3倍という状況です。カットシーンも増えています。
    「漆黒のヴィランズ」もかなり多かったですが、暁のメンバーが増えると帯同する人数が増えるので、ヒントトークなども含めると、掛け算方式でどんどんセリフが増えています。

    パッチ5.5パート2では、フルシュノというキャラクターも登場しました。
    彼も含めて、ルヴェユール家の物語としてもお楽しみいただけるかと思います。

    ◆新たなタウン
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    00:17:22
    「漆黒のヴィランズ」でのクリスタリウムにあたる大タウンがオールドシャーレアンです。
    旧XIVから地名だけはずっと出ていましたが、ついに光の戦士の皆さんが上陸することになります。

    そして、世界設定の中で度々語られていたサベネア島に存在するラザハンという小タウンが登場します。
    こちらは「漆黒のヴィランズ」でいうとユールモアのような位置付けのタウンになります。

    ◆広大な新規フィールド
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    00:18:16
    今回はかなり様々な場所を冒険することになります。
    地下に建設されたエリアがあったり、人口太陽が輝いていたり……。
    また、ガレマールの首都に行くこともあれば、文化圏の全く違うサベネアを訪れることになります。
    今までにもお伝えしているとおり、もちろん月にも行きますし、まだどんな場所かお伝えしていないエリアもあります。

    これらの新しいフィールドは、ひとまずは完成していて、これからブラッシュアップを行っていきます。

    ◆新たなジョブ 賢者/リーパー
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    00:19:40
    今回は2つのジョブが新たに追加されます。
    1つ目はヒーラーの「賢者」です。ちなみに「暁月のフィナーレ」ではアルフィノが賢者になります。
    なぜアルフィノがジョブチェンジするのか、という話もストーリーに組み込まれているのでぜひご注目ください。
    そして、ゼノスが近接DPSの新ジョブ「リーパー」として登場します。
    ベンチマークトレーラーの終盤でも大技を繰り出しているので、じっくり確認してみてください。

    ◆新たな多数のダンジョン
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    00:20:49
    エキスパートダンジョンと呼ばれるレベル90到達後のダンジョンは少し違いますが、それ以外の全てのダンジョンがメインシナリオに紐づいています。
    それぞれドラマを盛り上げる場所になっていて、仕掛けも凝っているのでぜひ楽しみにしていてください。
    今回はフィールドもそうですが、ダンジョンもかなり変化に富んでいます。

    なお、自由探索への対応も予定しています。
    QAの都合もあるので、パッチ6.0と同時に実装できるかはわかりませんが、なるべく早めに対応していくつもりです。

    ◆高難度レイド「万魔殿パンデモニウム」
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    00:22:03
    パッチ6.0から始まり、6.xシリーズを通じてお届けする8人レイドシリーズです。
    まずはシナリオを楽しんでもらいたいので、ノーマルと零式を2週間ほどずらして実装予定です。
    このアートにはかなり深い意味があるのですが、ストーリーを進めていくと徐々にわかってくると思います。

    プレイヤーの皆さんの間で「年末に零式が実装されるのでは」と話題になっていましたが、まさに年内のリリースを目指しています。攻略を目指す方は、予定を確保していただけるとよいかもしれません。

    ◆アライアンスレイド「ミソロジー・オブ・エオルゼア」
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    00:23:37
    パッチ6.1から始まる新たな24人アライアンスレイドのシリーズです。
    いよいよ十二神という存在は果たして何なのか、というところに深く切り込んでいきます。
    世界設定好きにはたまらない内容になっていると思います。

    ◆新たな獣人たち アルカソーダラ族/レポリット
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    00:24:15
    それぞれ重要な役回りをメインストーリー上で果たすシチュエーションがあります。
    行けるエリアが増えたから登場した獣人、というだけの単純な種族ではなく、どちらも魅力的に仕上がっています。
    まだ詳しくは言えないのですが、良いキャラクターが揃っているのでぜひ楽しみにしてください。

    ◆新たな脅威 メーガス三姉妹/アニマ
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    00:25:00
    メーガス三姉妹はFFIVにも登場しましたが、全く同じ存在ではなく、あくまでもFFXIVの世界でメーガス三姉妹と呼ばれている存在として登場します。
    またアニマに関しては、一体どんな存在で、どこに出てくるのかということはネタバレになるのでお伝えできません。
    すでに色々と推測いただいている方が沢山いらっしゃるので、皆さんの考察をいつも楽しく拝見しています。

    ◆多数の新装備/クラフト
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    00:25:45
    今回の拡張パッケージでも多数の新装備や新アイテムが実装されます。
    グラフィックスの大部分は締め切り間近という状況で、吉田のチェックも始まりました。

    チェックをしていく中で、皆さんにお見せしたいものが見つかれば、スクリーンショットをフォーラムに投稿するかもしれません。

    また、放送では各ジョブの専用装備をお見せしました。
    ぜひ動画でもご確認ください。
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  2. #2
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    ◆さらなるアップデート
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    00:35:52
    その他のアップデートについてご紹介しました。
    少人数PvPコンテンツの制作も進んでいますが、新しいルール、新しい報酬システムを用意しているので、別の機会にしっかり特集させていただきます。

    また、ハウジングエリアの土地の購入に関しては、ついに抽選システムを導入することになりました。
    引っ越しのルールなども調整したうえで、従来どおり早い者勝ちで土地を購入できるエリアと、抽選が行われるエリアをそれぞれ用意しようと思っています。
    現在、イシュガルドのハウジングエリア販売に間に合うよう調整中です。

    なお、ハウスを持てる条件を満たしていないと抽選に応募できない仕組みになります。
    抽選に参加する際には、ギルの先払い、フリートライアルでの参加不可など、RMT業者やいたずらを防ぐ仕組みを用意しています。
    なお、抽選に当たったのに土地を購入しない場合は、ギルペナルティが課される予定です。
    この部分はかなり厳しめに設定していますので、予めご了承ください。

    また、個人宅を購入できるエリアとFCハウスを購入できるエリアを分けられるようにしています。このあたりも含め、ハウジングの詳細は今後あらためてお知らせします。


    データーセンタートラベルに関しては、初期リリースのタイミングでは様子を見たいので、日本DCと他リージョンのDCの行き来はひとまずできないようにさせていただきます。
    まずは、各リージョン内のDC間で移動できるという内容でリリース予定です。

    ◆バトル計算式のデノミネーション
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    00:39:14
    バトルに使われている数値の桁が増えすぎており、バグが発生しかねない状態なので、桁を減らすためにデノミネーションを実施します。

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    00:41:30
    デノミネーションにともない、プレイヤーだけが弱くなるわけではなく、敵のパラメータも引き下げられます。
    そのため、例えばIL500相当の強さで調整されている敵にIL500で戦いを挑んだときは、どちらもデノミネーションされているのでバランスは変わりません。
    ただ、IL500相当の強さで調整されている敵にIL530で戦いを挑むときは、各ステータスの上昇率が今よりも少ないので、相対的にプレイヤーが弱くなったと感じるかもしれません。
    ただし、自身と同等の強さの敵と対峙するシチュエーションでは、感覚は変わらないので安心してください。

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    00:42:49
    前述のとおり、各ステータスの上昇率が抑えられているので、現状の制限解除に比べると苦戦するケースが出てくるかもしれません。
    ただ、その対策として制限解除のときのみ作動する、超える力の強化版のようなものを用意しています。
    コンテンツ突入時のこちらのレベルに応じて、かかる力の強さも変わる予定です。
    ”制限解除でコンテンツに挑戦する”という遊びがなくなってしまわないよう調整をしていますので、ご安心ください。

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    00:44:28
    今後再びダメージ値が10万に近づいていくことにはなると思いますが、ひとまずこのタイミングで全体的なダメージの値を下げます。
    長期運営を見越してのことなので、どうぞご理解ください。

    ◆帯装備の削除について
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    00:45:44
    帯装備の削除にあたって、プレイヤーの皆さんがすべき準備は特にありませんが、マテリアの精製はできなくなるのでご注意ください。
    なお、帯防具に装着されていたマテリアはパッチ6.0以降も回収することができます。

    ◆今後のスケジュール
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    00:49:45
    暁月のフィナーレ発売までの大まかなスケジュールをご紹介しました。
    パッチ5.58では緩和の実施に加え、フィーストのシーズン20が開始されます。

    また、9月13日(月)からはFFXVコラボの再演を予定しています。
    こちらの復刻イベントでは「シーズナルクエスト リプレイ」という仕組みをご用意しています。
    これにより、クリア済みの方も再度シーズナルクエストを楽しむことが可能です。
    ただ、強くてニューゲームとは仕様が異なるため、序盤だけリプレイして元に戻すということはできません。


    さらに、9月中旬ごろから予定しているメディアツアーが始まると、バトルに関する詳細な情報などが皆さんの元に届くと思います。
    今回は、新型コロナウイルス感染症拡大防止の観点などからリモートで行う予定ですが、全世界に向けてアピールしていくのでどうぞご期待ください。

    なお、守護天節は例年よりも少し遅めの時期に実施となります。
    これは新型コロナウイルス感染症の影響により全体のスケジュールがずれてしまったことが原因ですが、ずれてしまったからといって楽しめるイベントを削ることもないと判断し、少し遅れてでも実施することにしました。

    また、これらのイベントスケジュールに加えて、レイドコンテンツなどを含むパッチリリースが予定されています。
    詳しいスケジュールはまた後日お伝えいたします。


    00:57:35
    さらに、前半の最後にはベンチマークソフトで行えるヴィエラ男性のキャラクタークリエイトを実機でご紹介しました。ぜひ動画でご確認ください。
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  3. #3
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    スペシャルトークセッション
    01:04:55

    後半は、ゲストクリエイターの齊藤陽介(『ニーア』シリーズプロデューサー)、ヨコオタロウさん(株式会社ブッコロ 代表取締役 / 『ニーア』シリーズディレクター)をお迎えし、アライアンスレイド「YoRHa: Dark Apocalypse」を振り返るほか、事前に公式フォーラムに寄せられた質問にお答えしました。

    Q:エピローグで表示された統計が、全ワールドでアノッグ優勢でした。
    もしコノッグが優勢だった場合、エンディングの内容は変わっていたのでしょうか?
    ヨコオさん:基本的に設定や内容の話をするのはあまり好きではないので、今回も事前にFFXIVチームには「設定については回答しない」ことをお伝えしています。
    ただ、投票結果そのものは僕が考えた設定ではないので、ここでは投票結果をみた僕の感想をお伝えします。

    当初、吉田さんと今後の展開について話し合っていく中で、投票の割合によって答えを変えていくみたいなプランがあったんです。
    それが工数的にめんどくさくなったFFXIVチームが、1種類のエンディングだけ用意すればいいように操作をしたんじゃないかと思いました(笑)

    吉田:今回、ヨコオさんから”どちらの選択肢を選んだか”をワールドごとに集計したいとリクエストをいただいたのですが、元々そういった仕組みがなかったので新しく仕組みを作りました。
    しかし、実際に集計をとってみたらどのワールドもほぼ同じ割合で……。
    あの数字をみたときのFFXIVチームの感想は「バグっているのではないか?」でした。
    でもきちんと誤差はあって、ログデータを確認してみても、間違いなくプレイヤーが選択した結果です。
    でもヨコオさんからは疑われるんじゃないかとは思っていました(笑)

    ヨコオさん:でも確かに、仕込むならもうちょっと数字を散らすはずだと思ったんですよね。
    8:2とか9:1を混ぜつつ、もう少し自然に片方に寄せるはずだと思いました。
    なので、これだけ各ワールドの割合がほぼ同じなのは、人間が意図してない本当の素のデータなんだと感じました。

    吉田:そういう意味だと、この質問への回答としては、どちらが優勢かによってエンディングが変わってたとかではなく、ワールドによって投票結果がバラけていたら、物語の展開自体が変わっていた可能性はあったかもしれませんね。

    ヨコオさん:どのワールドも同じような投票結果になった様子を見て、統計学のことを考えました。
    統計学って、ある程度のサンプルをとると、それだけで世界全体の人間の意思がわかる、みたいなものだと思うのですが、僕ら日本人は民主主義で選挙をしているにも関わらず、実はランダムで全体の数パーセント分の意思を確認するだけで、みんなの意思がわかってしまうことになるんですよね。
    つまり、僕たちには個々人の意思はあまりなくて、実際は数パーセント分のサンプルをとるだけで世界全体の意思に巻き込まれてしまう、という世界の仕組みを垣間見た気がして、とても面白かったです。

    吉田:僕もとても不思議だと思いました。
    あの選択肢が出てくるのは物語の序盤で、まだ感情移入してキャラクターを選ぶシチュエーションでもなく、選択肢の内容もガンガン何も考えずに進んでいく側と、もう少し慎重に進めたい側という個人の性格のでやすい内容なのに、あそこまで同じくらいの割合になるとは思っていませんでした。

    ヨコオさん:だから、人間の性格もあれくらいの割合であらかじめ分けられてるんだなと思いました。
    僕らが個性だと思っているものは、デフォルトでデザインされているということを痛感しました。

    あともう一つ別の可能性として、選択肢を選ぶ際に上に並んでいる選択肢が選ばれやすいかもしれないとは思いました。
    ただ、仮にそうだとすると、僕らの意思はもはや存在せず、UIに操作されまくっている人間の姿が表れていると感じて、それはそれでとても面白いなと思いました。

    吉田:僕もUIの上側に並んでいる選択肢が選ばれやすくなるとは思っていたのですが、実際にそういう選び方をする人ばかりだったら、もっと差がつくはずだと思ったので本当に不思議でしたね。

    ヨコオさん:人間の集合を垣間見たと感じましたね。
    あの結果を見ただけでFFXIVに関わって良かったと思いました。
    大勢の人間が集まってゲームをすることの意味がそこに示されているようで、ちょっとした社会実験だったなと思っています。

    Q:ニーア:オートマタの飛行ユニットやポッド、エミールが引いていたカートのマウント、ニーア由来の武器やA2・エミール・赤い少女をモチーフにした装備など、今後もヨルハ系の装備が実装される可能性はありますか?
    ヨコオさん:やりましょう!

    齊藤:ヨコオさんへの質問に対して、ヨコオさんが「やりましょう!」って答えたら、やらないわけにはいかないですよね?

    吉田:ポッドのマウントに関しては、既にぶら下がって降下するモーションがあるので、できるとは思います。
    逆にやってもいいってことですか?

    ヨコオさん:それはもう、ご予算があるならいくらでも大丈夫です。
    僕らはコラボが終わって気持ちが晴れ晴れとしていますので、「どうぞどうぞ」という気持ちでいっぱいです。

    吉田:多分、開発が一番びっくりしてると思うんですけど……少なくともポッドはなんとかしたいと思います。
    飛行ユニットはかなり変形があるので開発チームとも相談させてください。

    Q:「YoRHa: Dark Apocalypse」というタイトルに込められた意味を教えてください。
    ヨコオさん:「YoRHa」という言葉を使いたいというリクエストがあったので、最初に音感の良いものをいくつか並べて、候補として出しました。
    実は、「YoRHa: Dark Apocalypse」というタイトルは一度候補から落とされていたのですが、吉田さんが「コレがいい」とおっしゃって、このタイトルに決まりましたね。

    吉田:中学生のときから「黙示録」という単語が好きで、それが英語だと「Apocalypse」になるので、いつか「Apocalypse」が付くゲームを作ってみたいと思っていたんですよね。それがいただいた候補リストの中に載っていたんです。しかも「Dark」という言葉もついていて、コレしかないと思いました。

    このような理由は抜きにしても、この候補リストの中に羅列されているということは、どれを選んでもそう解釈できることをヨコオさんはやろうとしていると思うので、それなら僕がニヤニヤできるタイトルがいいなと思って、このタイトルにしました。

    齊藤:でも、一番選ばれなさそうなタイトルを選びましたよね。だからすごいチョイスをするなと思いました。

    吉田:ただ、「YoRHa: Dark Apocalypse」という名前を噛んでしまう人が多かったので、プロデューサーとしてこの判断は正解だったのかな、とはちょっと思っています(笑)

    Q:もし、偽造サレタ神が光の戦士を打ち破っていたら、世界はどうなっていたのでしょうか?
    ヨコオさん:偽造サレタ神が光の戦士側に立って、一緒に楽しく冒険をしていたかもしれないですよ(笑)
    会って話してみたら意外と良いキャラクターだった可能性もありますね。

    齊藤:データセンター爆破ルートになってたかもしれないですね。

    吉田:それはあったかもしれないですね。

    ヨコオさん:でもこの質問は面白いなと思いました。
    ゲームのラスボスって撃破されるために用意されていて、ラスボスが勝つデータなんで用意されないので、そういう意味では主人公は絶対に負けないですよね。

    FFXIVに限らず他のゲームもそうなんですが、ラスボスっていつか勝てる存在じゃないですか。
    ストーリー展開上、一度負けたとしても最後には必ず勝つことになるので、ラスボスが勝つルートが用意されていなくて、主人公側が勝つしかない未来が固定化されているという可能性の狭さが、とても残酷だなと思いました。

    吉田:もしラスボスが勝っていたら……という想像の余地はあるけど、そもそも起こりえないというとことですね。

    ヨコオさん:ゲームの自由度が求められる昨今、ラスボスが勝ってゲームが終わることが許されてないって味わいがありますよね。

    Q:シナリオやバトルギミック、BGMの選曲など、レイドの各要素をヨコオさんチームとFFXIVチームでどのように分担されて開発していたのか教えてください。
    ヨコオさん:分担は色々あるんですが、例えば曲の選定はニーアチームのシナリオ班がいくつか候補を出してくれて、僕が最終的に決定しました。
    FFXIVの楽曲とニーアの楽曲が合体したBGMのコラボについては、僕が「この曲を使いたい」って言った曲が「紅蓮のリベレーター」の曲で、FFXIVをプレイしているシナリオ班の担当が、「確かに良い曲ですが、FFXIVを代表する曲ではありません。」と言って、最終的に別の曲になった経緯がありますね。

    吉田:「紅蓮のリベレーター」のインスタンスダンジョンのボス曲でしたね。
    確かにみんな大好きなんですよ。ただ、FFXIV全体を代表する曲かと言うと、そうとも言えない部分があって……。
    「そのバージョンも聞いてみたかった!」というコメントもいただいていますが、やはり「天より降りし力」のほうが新生したときの代表曲だったのでそちらに変えたりしましたね。

    ヨコオさん:FFXIVの曲とコラボさせていただく機会なんてなかなかないと思っていたのですが、ちゃんとした曲になってとても良かったと思います。岡部さんはめちゃくちゃ大変だったと言っていましたが(笑)

    吉田:絶妙なバランスで合体して下さいましたね。
    ちなみに、ざっくりの割合でいうとシナリオはヨコオさんチームがヨコオさん監修のもと作られていき、そのシナリオを受けて、どんなボスを出すかなどをFFXIVチームが案を出し、最終的にデザインなども含めヨコオさんに監修していただくという流れで作っていきましたね。
    バトルのギミックはFFXIVチームが主導で考えて、事前にヨコオさんに確認いただいていました。
    例えば、ビルをぶっ飛ばそうって言ったのはFFXIVチームで、ならスクウェア・エニックスに見立てたビルにしたいっておっしゃったのがヨコオさんでしたね。
    開発チームから、広報にすごい苦い顔をされたと報告を受けて、最終的にはビルの文字を「SQE」だけにしました。

    Q:「複製サレタ工場廃墟」に死期を悟る老竜が出現したのは本当にホントの手違いだったのでしょうか?
    個人的にはドラッグ・オン・ドラグーンを彷彿とさせる出来事だったので良い”手違い”だと感じました。
    ヨコオさん:あれは手違いじゃなくて、僕が仕込みました!

    吉田:滑らかに嘘をつきますね(笑)
    あれは本当にバグだったんですが、あんなに親和性が高くてみんな喜んでくれるのなら、「仕込みました!」って言ったほうがよかったかもしれないですね。

    Q:アノッグとコノッグは、ニーアシリーズのデボルとポポルと同じように双子です。
    何か関係はあるのでしょうか?
    ヨコオさん:関係があるかどうかは設定に絡むので言えません。
    ただ、最近「ヨコオは双子の片方を殺しがち」と言われているのを見かけたのですが、これには理由があるのでお話ししたいです。

    まず物語をドラマティックにしたい場面において、主人公と親密度の高い人間を殺すことで盛り上がるというのが人間の気持ちのセオリーになっています。
    例えば家族であったり、恋人であったり、そういった親和性の高い組み合わせが色々あるんですけど、道を歩いている赤の他人とかだと気持ちが入らないんですよね。
    なのでなるべく近しい人を展開上で殺します。これはドラマでもよくあるセオリーの一つですね。

    そのときに、例えば大家族のお母さんを殺すとなると、お父さんや子供など、それぞれのキャラクターモデルや、関係性を描くシナリオを作らないといけなくて、どんどんコストがかかってしまいます。
    これを圧縮していくと、最終的に2人に絞られていき、2人のうちどちらか片方を殺すという展開にたどり着きます。
    そして、だいたいその2人の関係性は、双子か、恋人か、親子か、兄弟になるんですよね。
    関係性が深い2つを組み合わせて、コストをかけずに殺すという手法をやりがちなのが、プレイヤーの皆さんにバレてしまっていて申し訳ないなと感じます。

    齊藤:でもヨコオさんは最終的に両方殺しますよね。片方殺すとかじゃないですよね(笑)

    吉田:まぁ確かに双子はキャラクターモデルもほぼ同じで済みますからね。
    だから真面目に答えると、あらゆる制限の中で、アイディアをひねり出した結果がそういったストーリー展開に繋がってくるんですよね。
    でも、シナリオに感情移入していた方は、「この話を聞くんじゃなかった」と思ってるかもしれませんが(笑)

    Q:今回の物語の続きが、今後のFFXIVや他シリーズなどで語られる可能性はありますか?
    ヨコオさん:僕はお金さえいただければ、どこでも語りますよ!

    齊藤:確かに先が知りたいなとはちょっと思いますよね。

    吉田:お願いしてもいいって可能性があるのなら、ちょっと検討させてほしいですね。
    ヨルハに関してはFFXIVチームの中でもアイディアの出し方がいつもと異なっていて、ヨコオさんのゲームをプレイしてきた経験が刺激になって新しい仕組みやギミックがたくさん開発されたんですよね。
    それが結果的に、FFXIVの発展にも繋がっているので、お金があればやってくださると言っていただけていますし、社長に許可さえもらえれば、お願いしたいかもしれないですね。

    齊藤:ただ「YoRHa: Dark Apocalypse」はニーアチームにとってもかなり大変な仕事でしたよ。

    吉田:そうですよね。すごくコストもかけていただいて、本当にありがとうございました。


    Q:後日談をウィークリークエストで展開していくというアイディアが斬新でした。これはどういう意図で実装されたのでしょうか?
    ヨコオさん:今までコンシューマーゲームなどの”クリアしたら終わり”というゲームを作ることが多かったんですが、FFXIVはMMORPGなので、終わりのない日常が続くゲームだということをすごく感じていました。
    そこにリアルに生きている人たちがいるから、ドラマや映画のようにただ提供するだけで終わりではなく、世界の中に溶け込むような体験を描いて、それがクリアしたあとも続いていく、というのが重要なのではないかと考えました。
    そのうえで、クリアした後にも何か気持ちが残ったり、意味が残ったりするといいなと考えながら今回のウィークリークエストをデザインさせていただきました。

    吉田:だから、ウィークリークエストの先に盛大なラストがあるわけではなく、盛大なラストの後もオンラインゲームの中では日常が続いていくから、その周りの人たちの日常をウィークリークエストで表現していた感じですよね。

    ヨコオさん:シンデレラなどの絵本も「めでたし、めでたし」で終わりを迎えるけど、そのあとどうなったのか語られないですよね。
    もしかしたら絶望の世界が待っているかもしれないですし……。
    そういう未来の可能性をFFXIVで表現できたかなと思っています。
    今までコンシューマーゲームでできなかった”一つの物語の形”が提示できたかな、と思っています。


    Q:今回のアライアンスレイドは全体的に所要時間が長く感じましたが、「表現したいことを詰め込んだら長くなった」のでしょうか。それとも「本当はもっと詰め込みたかったけど泣く泣く削ってこの長さになった」のでしょうか。
    吉田:コンテンツの中で展開するドラマ部分やバトル全体のギミック構成を考えた結果、「ちょうどこの長さになった」というのが正しいと思います。
    特に短くするために削った部分はなかったです。
    ムービーなどの演出も含まれているので、このような演出を入れられなかった過去のアライアンスレイドに比べて、長いと感じたのかもしれませんね。

    齊藤:イベントシーンなど、かなり綺麗に作っていただいて、FFXIVチームすごいなと感じました。
    アセットは渡したけど、あそこまで世界観をきちんと作りこんでもらえることはなかなかないと思いましたね。

    吉田:やっぱりスタッフがヨコオさんの手がけたゲームを大好きなんですよね。

    ヨコオさん:最初に「これくらいのボリュームのものを作りましょう」と言われて、「コラボってこれくらいの量なんだ」と思いながら作っていたので、あまり長いと思われるとは思っていませんでした。

    吉田:やはりアセットデータなどのベースをいただいていたのがとても大きかったと思います。
    もちろんシェーダーや描画エンジンが違うので、それに合わせた調整はかなり行いましたが、FFXIVの通常の世界観では作れないものが多かったので、デザイナーはすごい嬉しかったと思いますよ。
    先ほども言いましたが、みんなニーアシリーズが大好きで、自分たちなりの解釈もあったはずですし……。
    あとは、「ニーアファンがプレイしたときにガッカリされたくない!」という思いもあって、すごい勢いで制作が進んでいきましたね。
    だから吉田のチェックのときも「すごいのができたので見てください!」というくらい担当者の目が輝いていましたよ。


    Q:今回『Weight of the World』『全テヲ破壊スル黒キ巨人』『カイネ』がFFの楽曲とミックスされアレンジされていましたが、どなたが選曲されたのでしょうか? また、選ばれた理由があれば教えてください。
    ヨコオさん:これは先ほど別の質問でもお答えしましたが、シナリオ班から提案があって、その中から最終的に自分が選びました。

    Q:希望ノ砲台:塔の赤い少女戦で、中央にある小さな即死ゾーンによく引っ掛かって困っています!
    もう慣れたので修正してほしいとかではないですが、せめて実装理由だけでも教えてください。
    吉田:これは、正直に言うと真ん中が空いていると簡単すぎるからです。
    中央を通れなくすることによって遠回りする必要があるので、それによって少し難しくなるようにしています。

    齊藤:今回のレイドシリーズは、今までのシリーズと比べて難易度的にはどうだったんですか?

    吉田:結果的にはちょうどよかったんじゃないかと思っていますが、お二人にテストプレイしていただいたときは相当難しかったと思います。

    ヨコオさん:あんなに難しいなら、いっそ道中に出てくる弾幕に誰かが当たったら全滅するようにしてほしかったですね(笑)

    吉田:他人のミスで全員が巻き込まれるギミックは、よっぽどのタイミングじゃないと使えないんですよね。
    自分のミスだったら自分にイラっとくるだけで済むのですが、他人のミスだとそうもいきません。
    また、弾幕系のギミックはサーバーとクライアントで当たり判定を判断しているので、「当たってないはずなのに!」という問題がどうしても起こりやすいんです。
    なので、そこにシビアな条件を入れてしまうとプレイヤーの皆さんのストレスが高まってしまうので、それ以外のギミックに歯ごたえを感じていただこうと、今のようなギミックになりました。

    Q:完結後にもいくつかの謎が残りましたが、今後真相が明かされる機会はありますか?
    ヨコオさん:僕から真相を語ったりはしないのですが、なぜ説明をしないかというお話しをしたいと思います。

    ちなみに、先日吉田さんがインタビューか何かで、今回の「YoRHa: Dark Apocalypse」のシナリオについて、ニーアファンとそれ以外の方でラストの展開について受けた印象が違うのではないか、という回答をされていたのですが、
    ニーアファンにもわからないように作りました。
    そういう意味では、FFXIVプレイヤーとニーアファン、どちらにも平等に謎が残るように作ってあります。

    ただ、なぜ両者の反応が違うかというと、おそらくニーアファンはわからないことに慣れてしまっていて、「あ、今回はこんな感じか」という反応が多いのだと思います。
    過去の作品をプレイしているからといって、全ての謎を理解できているわけではない、というのはわかっていただきたいです。

    ちなみに、なぜ僕が真相を説明しないかという話で、最近良い例があったのでご紹介したいと思います。

    近代日本、現代日本の代表する詩人・谷川俊太郎さんの、とある詩にまつわるエピソードです。
    タイトルに放送禁止用語を含むため、内容はご自身で調べてみていただければと思います。

    吉田:有名な詩ですけど、ここではタイトルは出せませんね。

    ヨコオさん:先日、友達の女性にこの詩に関する話を振ったら、その方は「この詩はお母さんに見せることができない」と言いました。
    それを聞いた僕は、「谷川俊太郎さんのような有名な方が作った詩なのに?」と言って、この詩に込められた意味を説明し始めました。
    その詩は、地球や大地を女性に見立て、そこに溶け込んで死を迎えるみたいな内容になっているのですが、なぜ谷川俊太郎さんがその詩を書いたのかを考えると、いろんな理由が考えられると思っています。

    僕はこの詩を、人間の一連の輪廻を表しているという詩だと感じていて、谷川俊太郎さんはもう90歳くらい方なので、もしかしたら「死」をとても意識していらっしゃるのかなと思いました。
    死を意識するとき、我々は女性に還るんだということがその詩では表現されているのですが、谷川俊太郎さんも僕らも男性なので、男性は自分にないものを求めてしまうというか、自分にないものがあることに気づいてしまった孤独のようなものが表現されていると感じています。

    なので、この詩は実は男性と女性で感じ方が全く違う詩なんじゃないかと僕は考えています。

    でも、なんであえて谷川俊太郎さんが放送禁止用語を使ったのかという部分がちょっと引っかかりますよね。
    すぐに思いつくのは、「刺激があるから」「話題になって売れたいから」という理由なのですが、谷川俊太郎さん超大御所なので、そんなことをする必要がありません。

    では一体なぜ? というところに思いを馳せると、世界や人生、地球ともいえる神聖な女性を象徴する言葉を、なぜ私たちが言葉にできないのか、ということを暗に語っているのではないかと思いました。
    谷川俊太郎さんの作品は、テレビなどで取り上げられることもありますが、この詩は取り上げられないですよね。
    取り上げられない理由はなんだろう、私たちは何に縛られているんだろう、ということを谷川俊太郎さんに問いかけられている気がするんです。
    私たち縛っているものが法律なのか、常識なのか、何故こうなったのか……。
    この言葉を聞いて眉をひそめる人たちが悪いのか、それを茶化して悪用する人たちが悪いのか、それともそれを見て見ぬふりしている私たち全員が悪いのか……。

    というように、この詩からは罪の意識すら感じるなということをすごく考えていて、そういったことを最初にお伝えした「この詩はお母さんに見せることができない」といった女性に説明したのですが、説明をした後にすごく後悔しました。
    詩という作品は、それを読んだ人に解釈を考える自由があるから、一人一人が想像を羽ばたかせて、そこに自分の考えや自分の気持ちを織り込むことができるんですよね。
    なので、その解釈の一つを僕が説明してしまったことは、過ちであったとそのときすごく思いました。

    先ほどお伝えした僕のこの詩に対する解釈は、全て僕の想像でしかないわけです。
    僕は自由主義者で、表現の自由が大事だと思っているので、そういった気持ちも詩の解釈に反映されてしまっていたと思います。
    だから、谷川俊太郎さんの詩を通して僕が解釈したことは、何が正解というわけでもなく、ただそこに僕自身の姿を見ることができたんだと思っています。
    そしてそれこそが詩を鑑賞する醍醐味だと感じました。

    だから、彼女の「この詩はお母さんに見せることができない」という感想も、それはそれで正しいと思います。
    「お母さんに見せられない」ということ自体が、彼女がこの詩を通してみた彼女自身の姿であると言えます。
    むしろ、男性にはない、女性の神聖さ象徴する言葉を女性自身が拒んでいるという事実が、男性の孤独さをより強調していて、それも皮肉めいていて美しいなと感じました。

    そういう意味で、多様な答えと多様な考え方があり、いろんな余地をもって想像を働かせることができることはすごく楽しいことだと思っているんです。
    なので、今日は皆さんに詩の解説をする、というとても無粋なことをしてしまったのですが、少なくとも自分が作っているゲームではそういう解説をしたくないと思っているんです。
    しかも、僕はクリエイターなので、僕が何かを語ると「それが正解なんじゃないか」って思われてしまいますよね。
    なので、あえて僕は答えを出さずに、皆さんに考えていただくことに意味があるんじゃないかと思っています。

    もちろんヨコオタロウが説明しないのが悪い、と考えている人もいると思うんですが、僕はその考え方も正解だと思っています。
    僕としては、作品を通して色んなことを考えてほしいけど、考えないのも自由ですし、それこそがゲームの良さなんじゃないかと思っています。

    吉田:ラストの展開については、僕は僕なりの解釈をしたうえで、調整したいと思った部分を最後まですごく調整させていただきました。
    この物語の主人公は光の戦士である、という部分や、今までコノッグがやってきたことがどう映ったのか、という部分をもう少しプレイヤーの皆さんに見せておきたい、という思いがあったので、その内容がヨコオさんの中にある考えとずれた表現にならないように気を付けました。

    齊藤:最後はセリフ一つ一つに至るまで、細かい調整をしてましたよね。

    吉田:あれは僕のこだわりでしたね。
    僕も僕なりに一人の光の戦士として解釈したことを、こう表現しておきたいというのがありました。
    ぜひプレイヤーの皆さんには、ラストの展開について答え合わせをしようというよりは、様々な解釈を展開していただきたいですね。

    ヨコオさん:今回のシナリオはFFXIVじゃないとできないことだったと思ってます。
    僕自身、かなりFFXIVに影響を受けて作られた話でした。とても良かったです。

    最後に、谷川俊太郎さんは本当にすごい方なので、FFXIVをプレイされている方で知らない方がいたら、ぜひ調べてみてください。
    中でも「二十億光年の孤独」というタイトルの詩は、FFXIVと通じるところがあるなと思っています。
    人間の孤独はなぜ惹きあうか、みたいな内容なんですけど、ぜひ皆さんに読んでいただきたいです。

    Q:齊藤さん、ヨコオさんに質問です。
    次に吉田さんと一緒に何かをやるとしたら、どんなことをやってみたいですか?
    ヨコオさん: FFXVIのシナリオを書きたいです!!!吉田プロデューサー!

    吉田:真面目にお答えすると、シナリオは完全にFIXしてしまっておりまして、最後のボイス収録に取り掛かっている最中です(笑)。

    ヨコオさん:俺と齊藤さんがゲストに来るたびに、FFXVIの小ネタを引き出すのがミッションだと思っていたので、今日のミッションは完遂しましたね。

    吉田:順調に聞こえるかもしれませんが、まだまだ大変ですよ。
    ちなみに、もったいつけて情報を出したくないわけではなくて、次に出す情報は「これ見たら全員が買う」みたいなインパクトのあるものにしたいと思っています。
    見た目のクオリティや、バトルとか、まだまだ明かしていない大きなウリの部分も全てひっくるめて情報を出したいです。
    なので、東京ゲームショウではなんとか……と思っていましたが、たぶん間に合わないです(笑)

    僕自身もそうなんですが、あまり情報を小出しにして引き延ばすのは飽きちゃうと思っているので、チームメンバーともすごく話をして握ってあります。
    こないだのE3では、事前に発表するタイトルを公開していたのに、サプライズを期待されていてびっくりしました。
    もちろん楽しみにしてくださっているのはありがたいんですけど、中途半端なものを出して変に話題になるのも良くないと思っているので、このゲームはここが面白くて、でもここはあえてやってないです、みたいな詳細も含めて、ドーンとお知らせしたいと思っています。
    もちろんFFXIVもFFXVIも、両方全力でやっていますので、だからこそもう少しお時間をください。

    ◆次回のプロデューサーレターLIVEについて
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    最後に、今後のプロデューサーレターLIVEのスケジュールをお知らせしました。
    次回の第66回プロデューサーレターLIVEでは、バトル関連のアップデートを中心に取り上げる予定です。
    今回も色々と変わっている部分があるので、しっかり内容をお伝えしていきます。
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