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    Brief des Produzenten LIVE Teil 65 Zusammenfassung (26.7.2021)

    Wir freuen uns, euch die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil 65 zu präsentieren!

    Falls ihr die Liveübertragung verpasst habt, oder sie euch einfach noch mal (und noch mal...) anschauen wollt, seid ihr hier richtig!



    * Vergesst nicht, die 720p Auflösung auszuwählen, um das Video in einer höheren Auflösung anzusehen!   

    Endwalker Benchmark-Software Trailer



    Der Benchmark Software-Trailer ist jetzt auf YouTube, wo ihr ihn euch auf 4K in 60FPS anschauen könnt.

    Mit jeder neuen Erweiterung stellen wir euch eine Benchmark-Software zur Verfügung und Endwalker ist hierbei keine Ausnahme. Die Software führt grafische Echtzeitprozesse auf eurem PC aus, um die Leistung eures Systems zu messen.

    Eine Sache, die wir in dieser Ausgabe der Benchmark-Software geändert haben, ist der Grenzwert für die höchste Wertung „Extrem Hoch”, die nun bei 15.000 Punkten (und höher) liegt. Diese Wertung wurde vorher bereits für 7000 (oder mehr) Punkte vergeben. In Anbetracht der verschiedenen Kampfinhalte für hohe Spielerzahlen, die wir in den letzten Jahren hinzugefügt haben, haben wir uns dazu entschieden, die Kategorisierung anzupassen. Die Auswertungs-Methode und alles weitere ist genauso wie bei den vorherigen Versionen.

    Was den Benchmark-Trailer betrifft, wurde viel Arbeit in die Kameraführung und die Kommandos der Charaktere gesteckt. Es gibt natürlich noch mehr zu sehen, aber wir haben alle neuen Dinge, die wir euch zurzeit zeigen können, in den Trailer gepackt. Schaut auf jeden Fall ganz genau hin! Hoffentlich gefällt euch auch die Charaktererstellung, die in der Benchmark-Software enthalten ist. Damit könnt ihr euren eigenen männlichen Viera erstellen, den neuen spielbaren Stamm, der in Endwalker hinzugefügt wird!

    Hier erfahrt ihr mehr über die Benchmark-Software.

    Zur Waffe des Widerstands des Paladins

    (00:13:30)

    Vor einiger Zeit hatten Spieler bemerkt, dass bei der Waffe des Widerstands des Paladins das Legacy-Symbol auf der Rückseite des Schildes zu sehen war. Ursprünglich sollte dort eigentlich das Wappen einer Gesellschaft abgebildet werden. Das Legacy-Symbol war also das Resultat eines Fehlers.

    Dieses Symbol wird dann angezeigt, wenn ein bestimmter Wert in der Datei auf „0” gesetzt wird. In diesem Fall hatte ein Teammitglied aus Versehen die falschen Werte gesetzt.

    Dies wird in einem zukünftigen Patch behoben und wir entschuldigen uns für den Fehler. Wir werden überarbeiten, wie das Legacy-Symbol gehandhabt wird, um zu vermeiden, dass so etwas noch einmal passiert.

    Was erwartet euch in Patch 6.0

    Neue Geschichten

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    (00:15:39)

    Der Abschluss der Legende um Hydaelyn und Zodiark, die in FFXIV 1.0 ihren Anfang fand, wird mehr Geschichtsinhalte als je zuvor enthalten! Wenn man allein die Anzahl an vertonten Sätzen betrachtet, übersteigt diese die von Shadowbringers bereits um 30%! Und mehr Cutscenes wird es auch noch geben!

    Shadowbringers war bereits sehr umfangreich, aber mehr Mitglieder des Bunds der Morgenröte bedeuten eben auch, dass mehr Charaktere den Krieger des Lichts begleiten. Zusammen mit den nützlichen Hinweisen, die sie geben, erhöht dies die Menge an Dialogen enorm!

    Im zweiten Teil von Patch 5.5 lernten wir Fourchenault Leveilleur kennen. Er und seine Familie sind ein weiterer zentraler Punkt dieser Sage, die auch als Geschichte der Leveilleur-Familie gesehen werden kann.

    Neue Städte

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    (00:17:22)

    Alt-Sharlayan wird in Endwalker zu einer wichtigen Stadt, die eine ähnliche Rolle wie das Crystarium in Endwalker erfüllt. Nachdem der Name bereits seit FFXIV 1.0 sporadisch erwähnt wurden, können Krieger des Lichts die Stadt endlich mit eigenen Augen sehen.

    Diejenigen von euch, die sich mit den Hintergrundgeschichten auskennen, werden vielleicht auch Radz-at-Han, das auf einer Insel in Thavnair liegt, wiederkennen. Diese kleinere Stadt nimmt eine ähnliche Rolle ein, wie Eulmore in Shadowbringers.

    Neue weitläufige Gebiete

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    (00:18:16)

    In Endwalker werdet ihr durch eine Vielzahl verschiedener Gebiete reisen. Dazu gehört auch ein unterirdisches Areal, das von einer künstlichen Sonne beleuchtet wird, die Hauptstadt Garlemalds, die fremde Landschaft Thavnairs und natürlich der Mond. Es gibt auch noch ein weiteres Gebiet, zu dem wir noch keine Details verraten haben.

    Insgesamt ist die Entwicklung dieser Gebiete abgeschlossen und wir arbeiten momentan an den letzten Schliffen.

    Neue Jobs: Weiser und Schnitter

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    (00:19:40)

    In der neuen Erweiterung werden zwei neue Jobs vorgestellt. Beim ersten handelt es sich um den Weisen, den neuen Heiler-Job von Alphinaud. Sein Jobwechsel wird im Verlauf der Geschichte behandelt werden. Der andere Job ist der Schnitter, der neue Nahkämpfer-Job von Zenos, dessen eindrucksvollen Angriff ihr gegen Ende des Benchmark-Trailers begutachten könnt.

    Neue Dungeons

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    (00:20:49)


    Die neuen Dungeons werden natürlich in Verbindung zur Geschichte des Hauptszenarios stehen, abgesehen von einigen, die freigeschalten werden, nachdem ihr Stufe 90 erreicht habt. Jede Umgebung spornt eure Gefühle an und beinhaltet ausgefallene Mechaniken, also freut euch schon darauf! Die neuen Gebiete in Endwalker sind schon sehr vielseitig, aber diese Dungeons stehen ihnen in nichts nach!

    Zusätzlich wird auch der Erkundungsmodus in diesen Dungeons verfügbar sein. Da der Modus für diese Dungeons aktuell noch QA-Tests durchläuft, wissen wir noch nicht, ob er pünktlich zu Patch 6.0 fertig sein wird. Falls nicht, fügen wir ihn mit einem späteren Patch so bald wie möglich hinzu.

    Hochstufiger Raid: Pandæmonium

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    (00:22:03)

    Das Pandæmonium ist eine Reihe von Raids, die im Laufe der 6.x Serie veröffentlich werden. Damit Spieler die Geschichte in Ruhe genießen können, wird die epische Version der Raids zwei Wochen nach der normalen Version veröffentlicht werden. Die Illustration, die wir hier benutzt haben, trägt eine tiefere Bedeutung, die ihr im Verlauf der Geschichte nach und nach verstehen werdet.

    Wie einige von euch bereits geschlussfolgert haben, ist es unser Ziel, die Raids vor Jahresende zu veröffentlichen. Falls ihr plant, euch der Herausforderung so früh wie möglich zu stellen, möchtet ihr euch vielleicht während der Feiertage etwas Zeit dafür freihalten.

    Allianz-Raid Serie: Mythen Eorzeas

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    (00:23:37)

    Bei den Mythen Eorzeas handelt es sich um eine neue Reihe an Allianz-Raids für 24 Spieler, die in Patch 6.1 startet. Da wir uns tiefgehend mit den mysteriösen Zwölf auseinandersetzen werden, halten die Raids sicherlich einiges an faszinierenden Hintergrundgeschichten für euch bereit!

    Neue Stämme: Arkasodara und Loporrit

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    (00:24:15)

    Beide Stämme sind liebenswert, enthalten tolle Charaktere und spielen eine wichtige Rolle im Hauptszenario. Auch wenn wir jetzt noch nicht zu viel verraten dürfen, können wir euch eine Sache sagen: Die neuen Stämme sind nicht nur dazu da, die neuen Gebiete zu bevölkern!

    Neue Bedrohungen: Die Magus-Schwestern und Anima

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    (00:25:00)

    Es handelt sich hierbei nicht um die gleichen Magus-Schwestern, die auch in FFIV vorkommen, sondern eher um Charaktere mit dem gleichen Namen, die auch in der Welt von FFXIV existieren. Was Anima betrifft können wir noch nicht viel verraten, ohne etwas vorwegzunehmen. Wir genießen es allerdings, die vielen verschiedenen Theorien unserer Spieler zu lesen!

    Neue Gegenstände und Rezepte

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    (00:25:45)

    Wie schon bei den vorherigen Erweiterungen werden auch in Endwalker viele neue Gegenstände hinzugefügt werden. Die meisten graphischen Elemente stehen kurz vor ihrer Einreichungsfrist und Yoshi-P hat bereits damit begonnen, sie zu inspizieren. Falls er etwas findet, was er gerne mit uns teilen würde, postet er vielleicht einen Screenshot im Offiziellen Forum.

    Wir haben auch die exklusiven Ausrüstungssets für jeden Job gezeigt! Im Video könnt ihr sie euch ansehen.
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  2. #2
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    Weitere Neuerungen

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    (00:35:52)

    Wir haben außerdem weitere geplante Neuerungen besprochen.

    Ein neuer PvP-Modus für eine kleinere Spielerzahl befindet sich in Entwicklung und wird zu einem späteren Zeitpunkt zusammen mit einer Übersicht der Regeln und Belohnungen gezeigt werden.

    Ein Lotteriesystem zum Erwerb von Grundstücken wird eingeführt werden. Die Regeln für Umzüge werden angepasst werden und es wird spezifische Gebiete geben, in denen Grundstücke über das Lotteriesystem oder das „First Come, First Serve”-Prinzip erworben werden können. Diese werden aktuell für die Veröffentlichung des Wohngebiets in Ishgard vorbereitet.

    Spieler können nur dann an der Lotterie teilnehmen, wenn sie die notwendigen Voraussetzungen erfüllen. Wir haben verschiedene Maßnahmen vorbereitet, um RMT und andere Schwierigkeiten zu vermeiden. Die Gil müssen im Voraus bezahlt werden und Spieler der kostenlosen Testversion sind von der Teilnahme ausgeschlossen. Weiterhin wird eine Strafsumme in Gil fällig, falls nach einem Lotteriegewinn das entsprechende Grundstück nicht erworben wird. Nehmt bitte zur Kenntnis, dass diese Strafzahlung sehr streng ausfallen wird.

    Außerdem haben wir einige Gebiete so eingeteilt, dass Grundstücke entweder privat oder als Grundstücke für Freie Gesellschaften erworben werden können. Weitere Details dazu sowie zu Wohngebieten allgemein werden zu einem späteren Zeitpunkt folgen.

    Was das Reisen zwischen Datenzentren betrifft, würden wir uns gern für die initiale Veröffentlichung langsam an die Funktion herantasten. Das bedeutet, dass es zuerst nicht möglich sein wird, Datenzentren in anderen Regionen zu besuchen. Initial können Spieler also nur zwischen den Datenzentren innerhalb der gleichen Region reisen.

    Anpassung der Berechnung von Schadenswerten

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    (00:39:14)

    Die Werte der Schadensberechnung sind inzwischen zu hoch. Da dies die Wahrscheinlichkeit für Fehler in der Schadensberechnung erhöht, werden die Werte nach unten reguliert.

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    (00:41:30)

    Sowohl Spieler als auch Gegner werden im Rahmen des Prozesses die gleichen Anpassungen unterlaufen. Wenn ihr beispielsweise einen Gegner bekämpft, der für die Gegenstandsstufe 500 ausgelegt ist während ihr Ausrüstung der Stufe 500 tragt, dann würden beide Seiten gleichermaßen herunterskaliert werden, ohne die Balance zu verändern.

    Wenn ihr allerdings den gleichen Gegner mit Ausrüstung der Stufe 530 bekämpfen würde, würden eure Werte nicht so stark skalieren, wie zuvor. Dadurch könnte es zuerst den Eindruck erwecken, als wärt ihr nach den Änderungen schwächer geworden. Kämpfe gegen Gegner, die für eure jeweilige Gegenstandsstufe ausgelegt sind, werden sich jedoch genauso anfühlen wie vorher.

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    (00:42:49)

    Wie im vorherigen Beispiel erwähnt, werden Ausrüstungsgegenstände nicht mehr so stark skalieren, wie sie es jetzt tun. Es ist also möglich, dass Teilgruppen größere Schwierigkeiten als vorher haben werden. Um dem entgegenzuwirken arbeiten wir an einem Buff speziell für Teilgruppen. Dieser wird wie eine stärkere Version der Kraft des Transzendierens funktionieren und auf die Stufe des jeweiligen Spielers beim Betreten von Inhalten angepasst werden. Keine Sorge, es werden entsprechende Anpassungen vorgenommen, die garantieren, dass Spieler Inhalte auch in Teilgruppen bestreiten können.

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    Es ist möglich, dass wir eines Tages wieder an den Punkt kommen, an dem ein einziger Angriff 100.000 Schaden verursacht. Aber fürs erste werden wir die Schadenswerte nach unten regulieren. Der Hintergrund dieser Entscheidung ist, dass wir hoffen, das Spiel noch für viele weitere Jahre betreiben zu können. Wir bitten daher um euer Verständnis.

    Entfernung der Gürtel

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    (00:45:44)

    Spieler müssen nichts tun, um sich auf die Entfernung von Gürtel vorzubereiten. Nehmt allerdings zur Kenntnis, dass ihr nach dieser Änderung keine Materia aus der emotionalen Bindung eines Gürtels gewinnen könnt. In Gürtel eingesetztes Materia kann allerdings auch noch nach Patch 6.0 entfernt werden.

    Geplante Veröffentlichungen (vorläufig)

    (00:49:45)

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    Wir haben uns die geplanten Veröffentlichungen bis zur Erscheinung von Endwalker angeschaut! Mit Patch 5.58 werden einige Einschränkungen aufgehoben und auch die 20. Saison von The Feast beginnt.

    Das Kollaborations-Event für FFXV wird am Montag, den 13. September im Rahmen der neuen Funktion „Einen Saisonalen Auftrag wiederholen” zurückkehren. Spieler, die das Ereignis bereits abgeschlossen haben, können diese Funktion nutzen, um die Aufträge noch einmal zu spielen. Anders als bei Neues Spiel+ könnt ihr bei dieser Funktion euren Fortschritt nicht zurücksetzen, wenn ihr nur den Beginn gespielt habt.

    Neue Informationen über Kampfinhalte sowie weitere Details erwarten euch in der Media-Tour, die voraussichtlich Mitte September stattfinden wird.

    Als Schutzmaßnahme im Hinblick auf COVID-19 wird die Media-Tour nicht vor Ort stattfinden. Wir planen allerdings, Journalisten weltweit zu involvieren, also freut euch auf mehr Informationen!

    Allerschutzheiligen wird dieses Mal später als in den Vorjahren stattfinden, da durch COVID-19 Verzögerungen im Entwicklungsverlauf entstanden sind. Wir waren allerdings der Meinung, dass das Ereignis nicht abgesagt werden sollte. Deswegen haben wir uns dazu entschieden, es zeitlich zu verschieben.

    Zusätzlich zu den oben beschriebenen Veröffentlichungen sind natürlich auch Raids und andere Inhalte für zukünftige Patches geplant. Nähere Details werden zu einem späteren Zeitpunkt folgen.

    (00:57:35)

    Zum Abschluss der ersten Hälfte der Sendung haben wir die Charaktererstellung mit Hilfe der Benchmark-Software ausprobiert und einen männlichen Viera erstellt.
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    Sonder-Interview mit Yosuke Saito und YOKO TARO

    (01:04:55)

    In der zweiten Hälfte der Übertragung sprachen wir mit unseren Gästen Yosuke Saito (Produzent der NieR-Serie) und YOKO TARO (Präsident und CEO von Bukkoro / Direktor der NieR-Serie), um gemeinsam die Allianz-Raid-Serie „YoRHa: Dark Apocalypse” Revue passieren zu lassen und einige Fragen aus dem offiziellen Forum zu beantworten.

    F: Im Epilog wurde gezeigt, ob Spieler Anogg oder Konogg gewählt hatten und es stellte sich heraus, dass Anogg auf allen Welten gewonnen hatte! Wäre die Geschichte anders ausgegangen, falls Konogg gewonnen hätte?
    YOKO TARO: Ich bin allgemein kein Fan davon, über die Hintergründe oder das Szenario zu reden. Ich habe dem FFXIV-Team heute schon gesagt, dass ich keine Fragen zur Geschichte beantworten werde. Aber gut, die Wahlergebnisse selbst sind nicht Teil der Geschichte, also werde ich stattdessen meine Gedanken dazu teilen.

    Zu dem Zeitpunkt, als Herr Yoshida und ich den Verlauf der Geschichte besprachen, war einer unserer Pläne, den Verlauf abhängig von den Ergebnissen der Abstimmung zu bestimmen. Als ich das Ergebnis sah, dachte ich, dass FFXIV-Team hätte es sich leicht gemacht und die Zahlen manipuliert, damit sie nur ein Ende erstellen müssen. (lacht)

    Yoshida: Herr YOKO bat uns darum, die prozentualen Anteile der Stimmen für jede Welt zu ermitteln. Das war zuerst aber überhaupt nicht möglich, sodass wir diese Funktion erst erstellen mussten. Als wir dann die Ergebnisse auswerteten, waren die prozentualen Anteile nahezu auf allen Welten identisch...

    Aus der Perspektive des FFXIV-Teams war unsere erste Reaktion: „War die Funktion etwa fehlerhaft?”. Aber es gab definitiv Unterschiede und nachdem wir uns die Protokolldaten angesehen hatten, war eindeutig, welche Wahl die Spieler getroffen hatten. Andererseits war mir aber schon klar, dass Herr YOKO uns verdächtigen würde. (lacht)

    YOKO TARO: Ich dachte mir allerdings, dass wenn ihr bei den Zahlen wirklich geschummelt hättet, ihr sie ein bisschen besser verteilt und vielleicht hier und da ein Verhältnis von 8:2 oder 9:1 einstreuen würdet, um den einseitigen Sieg natürlicher aussehen zu lassen. Also hatte ich das Gefühl, dass wenn die Prozente zwischen allen Welten ungefähr übereinstimmen, sie wahrscheinlich echt und unverfälscht waren.

    Yoshida: Um die Frage in diesem Sinne zu beantworten: Es ist möglich, dass wir abhängig von den Ergebnissen nicht nur ein anderes Ende vorbereitet hätten, sondern die ganze Geschichte sich vielleicht in eine ganz andere Richtung entwickelt hätte, wenn mehr Variation in der Abstimmung zu sehen gewesen wäre.

    YOKO TARO: Als ich mir die Ergebnisse der Abstimmungen für jede Welt ansah, musste ich an den Studienbereich der Statistik denken, in dem Stichproben analysiert werden, um die Ergebnisse in einem größeren Umfang zu schätzen. Das würde zum Beispiel bedeuten, dass man trotz des demokratischen Systems in Japan nur einen kleinen prozentualen Anteil an Wählern auswählen könnte, um das Gesamtergebnis zu schätzen.

    Es hat sich angefühlt, als hätte ich einen Einblick in eine natürliche Ordnung erhalten, in der wir Menschen vielleicht nicht so verschieden sind, was unseren individuellen Willen betrifft, und wir anhand von kleinen Stichproben in einen Topf geworfen werden können, was ich wirklich faszinierend fand.

    Yoshida: Ich fand es auch sehr rätselhaft.
    Die Wahl wurde am Anfang der Geschichte getroffen, bevor Spieler überhaupt eine Gelegenheit hatten, die Charaktere kennenzulernen. Es ist auch eine Art von Entscheidung, welche die Persönlichkeit des Spielers widerspiegelt. Manche Spieler entscheiden sich für eine der Möglichkeiten, ohne viel darüber nachzudenken, während andere ihre Auswahl ganz genau abwägen. Deswegen hätte ich wirklich nicht erwartet, dass die Ergebnisse so gleich ausfallen würden.

    YOKO TARO: Es lässt mich vermuten, dass man Leute basierend auf ihren Persönlichkeiten prozentual einteilen kann und ich kam zu der schmerzlichen Erkenntnis, dass die Dinge, die wir als Eigenheiten wahrnehmen, tatsächlich eher der Standard sind.

    Eine weitere mögliche Erklärung ist, dass die oben angezeigte Option einfach häufiger ausgewählt wurde. Wenn das der Fall ist, würde das bedeuten, dass Menschen gar keine Wahl hatten und einfach von der Benutzeroberfläche manipuliert wurden, was ich auch faszinierend finde.

    Yoshida: Ich dachte auch, dass die oben angezeigte Option häufiger ausgewählt werden würde, aber wenn die meisten von uns diese Entscheidung deswegen getroffen hätten, wäre der Unterschied in den Ergebnissen signifikanter ausgefallen. Es war wirklich mysteriös.

    YOKO TARO: Es fühlt sich an, als hätte ich einen Blick auf das Amalgam der Menschheit erhascht.

    Allein wenn ich mir die Ergebnisse so ansehe, bin ich froh mit dem FFXIV-Team zusammengearbeitet zu haben. Es war wie ein kleines soziales Experiment, das eine große Bevölkerungsgruppe widerspiegelt, die sich versammelt, um gemeinsam zu spielen.

    F: Ich hätte liebend gerne die Flugeinheiten und die Pods als Reittiere, Waffen im NieR-Stil, die Outfits von A2 und des Roten Mädchens und andere Gegenstände zu YoRHa und NieR: Automata! Besteht die Möglichkeit, dass mehr davon in Zukunft hinzugefügt wird?
    YOKO TARO: Packen wir’s an!

    Saito: Falls die Frage an Herr YOKO gerichtet war und er dann „Packen wir’s an!” sagt, müsst ihr es machen, oder?

    Yoshida: Da die Animationen dafür bereits existieren, sollte ein entsprechendes Pod-Reittier machbar sein. Bedeutet das, dass wir von euch grünes Licht haben?

    YOKO TARO: Oh, natürlich! Wenn ihr Budget dafür habt, macht es einfach! Wir zwei sind jetzt, wo die Kollaboration vorbei ist, ziemlich entspannt. Unsere Herzen sind erfüllt von, „Ach ja, macht ruhig!”

    Yoshida: Ich glaube, unser Entwickler-Team ist gerade am meisten überrascht... nun, zumindest mit den Pods würde ich gern etwas machen. Was die Flugeinheiten angeht... sie verändern sich schon ein bisschen, also würde ich das gerne mit dem Team besprechen.

    F: Verraten Sie uns doch bitte die Bedeutung hinter dem Titel „YoRHa: Dark Apocalypse.”
    YOKO TARO: Ursprünglich wurden wir darum gebeten, „YoRHa” im Titel zu verwenden, also suchten wir nach Namen, die sich in Verbindung damit gut anhörten. Um ehrlich zu sein wurde „YoRHa: Dark Apocalypse” an einem Punkt aus der Liste gestrichen, aber Herr Yoshida meinte „Ich möchte diesen Titel benutzen,” also haben wir uns letztendlich dafür entschieden.

    Yoshida: Ich mochte das Wort „Mokushiroku” oder „Apocalypse” auf Englisch schon seit meiner Schulzeit. Ich wollte schon immer an einem Spiel arbeiten, das „Apocalypse” im Namen trägt.
    Und dann war es einfach da, in der Liste der potenziellen Namen! Es stand da sogar in Kombination mit dem Wort „Dark” und ich wusste einfach, dass es dieser Titel sein musste.

    Abgesehen davon bin ich auch davon ausgegangen, dass die Titel auf der Liste standen, weil sie für das von Herrn YOKO geplante Projekt passend waren. Also dachte ich mir, ich wähle einfach den Namen, der mich schmunzeln lässt.

    Saito: Ich würde aber schon sagen, dass Sie den unwahrscheinlichsten Namen aus der Liste gewählt haben. Ich dachte mir so, „Wow, er hat sich für den entschieden.”

    Yoshida: Es gab allerdings viele Leute, die Probleme hatten „YoRHa: Dark Apocalypse” auszusprechen, also frage ich mich, ob ich als Produzent die richtige Entscheidung getroffen habe. (lacht)

    F: Was wäre mit der Welt passiert, wenn „Ihre Abgöttlichkeit” den Krieger des Lichts besiegt hätte?
    YOKO TARO: Vielleicht hätte Ihre Abgöttlichkeit sich auf die Seite des Kriegers des Lichts geschlagen und euch auf spannende Abenteuer begleitet! (lacht)

    Wenn ihr euch mit unterhalten hättet, wäre es vielleicht ein ziemlich liebenswerter Charakter gewesen.

    Saito: Vielleicht hätte es zu einem Ende geführt, an dem das Datenzentrum explodiert!

    Yoshida: Das hätte passieren können.

    YOKO TARO: Ich fand diese Frage sehr anregend. Der letzte Boss eines Spiels existiert, um besiegt zu werden und in den Spieledaten gibt es kein Ende, in dem er gewinnt. So betrachtet kann der Protagonist also gar nicht verlieren.

    Der finale Boss in jedem Spiel - nicht nur in FFXIV - ist ein Wesen, das letztendlich besiegt werden kann. Da der Ausgang des Spiels vorbestimmt ist, gewinnt der Spieler schlussendlich garantiert, selbst wenn er ab und zu mal verliert. Es gibt kein Ende, in dem der letzte Boss gewinnt und die Zukunft, in welcher der Protagonist erfolgreich sein wird, steht bereits fest. Ich finde das sehr grausam.

    Yoshida: Sie wollen also sagen, dass wir uns zwar vorstellen können, was passieren würde, falls der finale Boss gewinnt. Aber es ist eigentlich etwas, was nicht passieren kann.

    YOKO TARO: Es ist recht tiefsinnig, dass moderne Spiele zwar nach Freiheit streben, aber nicht mit einem Sieg des letzten Bosses enden können.

    F: Ich würde gerne wissen, wie das Team von Herrn YOKO und das FFXIV-Team die Entwicklung der Allianz-Raids aufgeteilt haben, zum Beispiel im Hinblick auf Mechaniken und Hintergrundmusik.
    YOKO TARO: Die Arbeit wurde auf viele verschiedene Arten verteilt. Die Musik wurde zum Beispiel vom Szenario-Team vorgeschlagen und ich habe dann die finale Auswahl getroffen.
    Für die Hintergrundmusik, welche die Lieder aus FFXIV und NieR verbindet, hatte ich einen Song aus Stormblood gewählt. Wir haben aber letztendlich einen anderen Track verwendet, nachdem mir ein aktiver FFXIV-Spieler aus dem Szenario-Team sagte, „Es ist ein guter Song, aber er repräsentiert FFXIV nicht im Ganzen.”

    Yoshida: Stimmt, Sie hatten die Boss-Musik gewählt, die in den Stormblood-Dungeons spielt.

    Das ist definitiv ein beliebter Track. Aber wenn man nach einem Song sucht, der FFXIV insgesamt repräsentiert, passt er nicht so ganz...

    Ich sehe einige unserer Zuschauer sagen, „Ich würde gerne diese Version des Songs hören!” aber letztendlich entschieden wir uns für „Torn from the Heavens”. Dieser Track repräsentiert das Spiel seit seiner „Wiederauferstehung”.

    YOKO TARO: Ich ging davon aus, dass eine Kollaboration mit der Musik aus FFXIV unwahrscheinlich wäre, aber ich bin froh, dass der Song so wundervoll gelungen ist. Herr Okabe hat mir allerdings erzählt, dass es unheimlich schwierig war. (lacht)

    Yoshida: Er hat sie auf eine ganz wunderbare Art und Weise miteinander verbunden.

    Übrigens sah der allgemeine Ablauf ungefähr so aus: Das Team von Hernn YOKO hat das Szenario unter seiner Aufsicht geschrieben. Daraufhin hat das FFXIV-Team Ideen für Gegner und andere Elemente auf dieser Basis gesammelt, welche dann von Herrn YOKO beaufsichtigt wurden. Er hat dann die endgültigen Entscheidungen getroffen, was das Design und andere Aspekte betraf.
    Die Kampfmechaniken wurden überwiegend vom FFXIV-Team geplant und dann von Herrn YOKO überprüft.
    Es war zum Beispiel eine Idee des FFXIV-Teams, ein Gebäude durch die Arena fliegen zu lassen. Daraufhin meinte Herr YOKO, dass es wie das Square Enix Bürogebäude aussehen sollte. Das Entwickler-Team erhielt als Antwort auf diesen Vorschlag eine sehr ironische Antwort vom Marketing-Team, also kürzten wir die Buchstaben auf dem Gebäude zu „SQE”.

    F: War der Sterbende Drache, der in der kopierten Fabrik erschien, WIRKLICH ein unbeabsichtigter Fehler? Ich fand diesen Fehler sehr unterhaltsam, weil es wie eine Hommage an Drakengard wirkte.
    YOKO TARO: Das war kein Fehler, ich habe ihn da hineingeschmuggelt!

    Yoshida: Sie haben wirklich ohne zu zögern gelogen. (lacht)

    Es war definitiv ein Fehler im Spiel, aber da es so beliebt war und zur Situation gepasst hat, hätten wir vielleicht sagen sollen, dass es Absicht war.

    F: Anogg und Konogg sind Zwillinge, genau wie Devola und Popola aus der NieR-Reihe. Stehen diese zwei Paare auf irgendeine Art in Verbindung?
    YOKO TARO: Ob es zwischen ihnen eine Verbindung gibt oder nicht ist Teil der Geschichte, also kann ich das nicht beantworten. Andererseits habe ich vor Kurzem einem Kommentar gesehen, der anmerkte, „YOKO neigt dazu, Zwillinge umzubringen,” aber dafür gibt es einen Grund und über den würde ich gerne sprechen.

    Wenn man eine Geschichte dramatischer gestalten möchte, ist eine Methode dafür, einen Charakter umzubringen, der dem Protagonisten nahesteht. Es kann sich dabei um ein Familienmitglied, einen Partner oder jegliche andere Art intimer Beziehung handeln. Es baut einfach nicht so viel Spannung auf, wenn es sich dabei nur um einen dahergelaufenen Fremden handelt. Also ist der Grundgedanke, den Charakter zu töten, der dem Protagonisten am wichtigsten ist. Diese Methode wird auch häufig im Fernsehen verwendet.

    Nehmen wir mal an, man bedient sich dieser Methode und bringt zum Beispiel die Mutter einer großen Familien um. Wir müssten dafür die Charaktermodelle des Vaters und der Kinder erstellen und Szenarios schreiben, in der Spieler ihre Beziehung zueinander sehen können, was die Entwicklungskosten nach oben treibt. Wenn man dieses Prinzip weiter einschränkt, landet man bei zwei Charakteren, von denen einer im Laufe der Geschichte sterben wird.
    Typischerweise sind diese zwei Charaktere Zwillinge, Partner, Elternteil und Kind oder Geschwister. Ich neige dazu, zwei Charaktere zu nehmen die sich auf diese Art nahestehen und sie dann mit minimalen Entwicklungskosten umzubringen. Ich bedauere, dass einige meiner Spieler diesen Trend bemerkt haben.

    Saito: Aber Herr YOKO, Sie bringen am Ende oft beide um. Es scheint also nicht nur darum zu gehen, nur einen von ihnen zu töten. (lacht)

    Yoshida: Ich verstehe was Sie meinen, da man für Zwillinge das gleiche Charaktermodell mit minimalen Abweichungen verwenden kann. Ernst genommen könnte man auch sagen, dass Sie Ideen unter Einbezug gewisser Einschränkungen entwickeln, was dann in derartigen Geschichten resultiert.
    Aber ich denke auch, dass diejenigen unter uns, die von dem Szenario sehr vereinnahmt waren, jetzt vielleicht denken, „Ich bereue es, dieser Unterhaltung zugehört zu haben.” (lacht)

    F: Besteht die Möglichkeit, dass die Geschichte zu YoRHa: Dark Apocalypse noch in FFXIV oder einer anderen Serie fortgesetzt wird?
    YOKO TARO: Ich setze die Geschichte fort, wo ihr wollt, solange ihr mich dafür bezahlt!

    Saito: Nun, ich denke wir sind alle neugierig, was als nächstes passiert.

    Yoshida: Falls es in Ordnung ist, dass wir Sie darum bitten, dann würde ich diese Möglichkeit gerne in Betracht ziehen. Was YoRHa angeht, war die Ideenfindung für das FFXIV-Team ein ganz anderer Prozess als sonst. Sie haben aus ihren Erfahrungen mit den Spielen von Herrn YOKO Inspiration gezogen und viele neue Funktionen und Mechaniken entwickelt. Dies hat die Entwicklung von FFXIV insgesamt vorangetrieben, also wenn Sie damit weitermachen würden, solange Sie bezahlt werden, frage ich gerne den CEO um Erlaubnis, Sie beim Wort nehmen zu dürfen.

    Saito: Abgesehen davon war die Entwicklung von YoRHa: Dark Apocalypse auch eine schwierige Aufgabe für das NieR-Team.

    Yoshida: Da bin ich mir sicher. Ich schätze es wirklich sehr, wie viele Entwicklungskosten Sie in diese Kollaboration gesteckt haben.

    F: Den Epilog durch wöchentliche Aufträge zu erzählen war eine innovative Idee. Was haben Sie sich dabei gedacht?
    YOKO TARO: Die meisten meiner Spiele sind abgeschlossen, nachdem man sie bezwungen hat, aber FFXIV ist ein MMORPG. Deswegen dachte ich mir, dass es einen unendlichen Alltag hat, der im Spiel abläuft. Da richtige Menschen ihr Leben in diesem Spiel verbringen war es mir wichtig, ein immersives Erlebnis zu erschaffen, in der das Leben weitergeht, nachdem Spieler einen Inhalt abgeschlossen haben. Also anders als in TV-Serien oder Filmen, die vorbei sind, sobald man sie erlebt hat.

    Mit diesem Hintergedanken habe ich die wöchentlichen Aufträge entworfen; in der Hoffnung, dass es eine emotionale Bedeutung oder einen Eindruck bei den Spielern hinterlässt.

    Yoshida: Verstehe, deswegen haben die wöchentlichen Aufträge kein grandioses Finale. In Onlinespielen gibt es einen Alltag, der auch nach dem großen Finale weitergeht. Genau diesen Alltag haben wir bei denen gesehen, die bei den wöchentlichen Aufträgen geblieben sind.

    YOKO TARO: Märchen wie „Aschenputtel” enden alle mit einem Happy End, aber sie erzählen nicht, was als nächstes passiert. Man weiß nicht, ob die Charaktere danach vielleicht eine Welt der Verzweiflung erwartet...

    Ich denke, ich konnte zum Ausdruck bringen, dass es in FFXIV eine Zukunft gibt, die weiter voranschreitet.

    Ich glaube, ich habe erfolgreich eine Methode des Erzählens eingesetzt, die ich in anderen Spielen nicht wiedergeben konnte.

    F: Die Allianz-Raids haben sich ziemlich lang angefühlt. Lag das daran, dass Sie so vielen Referenzen wie möglich hineingesteckt haben? Oder war es einfach die finale Version, nachdem Sie bereits Elemente entfernt hatten?
    Yoshida: Ich denke, dass wir einfach bei dieser Länge gelandet sind, nachdem wir Ideen für Kampfmechaniken und Teile der Geschichte besprochen hatten. Es gab nichts bestimmtes, was wir entfernt haben, um den Inhalt zu verkürzen. Die Allianz-Raids haben diesmal Cutscenes mitten im Kampf und andere Inszenierungen. Diese Elemente waren vorher nicht möglich, also hat es sich deswegen vielleicht länger als sonst angefühlt.

    Saito: Die Cutscenes und all das waren wirklich wunderschön. Das FFXIV-Team hat mich wirklich total begeistert. Wir haben unserer Assets mit Ihnen geteilt, aber ich habe das Gefühl, dass wir nie wieder so eine originalgetreue Nachempfindung der Atmosphäre unserer Spiele sehen werden.

    Yoshida: Das liegt vor allem daran, dass unsere Teammitglieder die Spiele, an denen Herr YOKO gearbeitet hat, wirklich lieben.

    YOKO TARO: Da mir ursprünglich gesagt wurde, „Lasst uns etwas in dieser Größenordnung erschaffen,” habe ich einfach daran gearbeitet und gedacht, dass das der typische Umfang einer Kollaboration wäre. Ich hatte keine Ahnung, dass es als umfangreich gesehen werden würde.

    Yoshida: Ich glaube, ein großer Teil davon waren die Asset-Dateien, die Sie uns als Grundlage zur Verfügung gestellt haben. Natürlich unterscheiden sich unsere Grafik-Engine und die Shader von Ihren und wir haben an dieser Stelle viele Anpassungen vorgenommen. Aber ich denke, die Designer hatten wirklich Freude an dieser Arbeit, weil sie viele Dinge zu FFXIV hinzufügen konnten, die unter normalen Umständen nicht möglich gewesen wäre. Wie ich bereits vorhin erwähnte, lieben sie alle die NieR-Reihe und haben wahrscheinlich auch ihre eigenen Interpretationen...

    Ich bin mir sicher, dass sie auch die NieR-Fans unter den Spielern nicht enttäuschen wollten und die Produktionszeit verging wirklich wie im Fluge. Als die Zeit für meine Inspektion kam, sagten mir die führenden Teammitglieder mit strahlenden Gesichtern, „Wir haben etwas Großartiges geschaffen, also schauen Sie es sich bitte an!”

    F: Die Arrangements für „Weight of the World”, „The Dark Colossus Destroys All” und „Kainé” wurden mit Titeln aus FINAL FANTASY gemischt. Können Sie uns sagen, wer genau diese Titel ausgewählt hat und warum?
    YOKO TARO: Wir haben bereits bei einer der vorherigen Fragen darüber gesprochen. Um es nochmal zu wiederholen, das Szenario-Team hat einige der Titel vorgeschlagen und ich habe die Entscheidung darüber getroffen, welche Titel endgültig verwendet wurden.

    F: Im Kampf gegen das „Rote Mädchen“ in „Der Turm, Paradigmenbrecher“ trete ich oftmals aus Versehen in die kleinen Felder in der Mitte, die mich direkt töten. Ich habe mich inzwischen daran gewöhnt, von daher sehen Sie es bitte nicht als eine Bitte, diese Mechanik zu ändern. Mich würde jedoch interessieren, warum sie hinzugefügt wurde.
    Yoshida: Um des recht direkt zu sagen: Wir haben diese Mechanik hinzugefügt, da der Kampf mit einem freien Mittelfeld sonst zu einfach gewesen wäre. Indem wir die Mitte der Plattform komplett blockieren, zwingen wir die Spieler, sich um das Hindernis herumzuwinden, was den Kampf etwas herausfordernder gestaltet.

    Saito: War das Schwierigkeitslevel hier höher im Vergleich zu anderen Allianz-Raids?

    Yoshida: Ich glaube, wir haben hier genau das richtige Maß für diesen Inhalt erreicht. Als Sie beide ihn jedoch getestet haben, war es meiner Meinung nach zu schwer.

    YOKO TARO: Wenn Sie es unbedingt so schwierig gestalten müssen, hätte ich mir gewünscht, dass alle Spieler beim Sperrfeuer außer Gefecht gesetzt werden würden, wenn jemand einen Fehler macht. (lacht)

    Yoshida: Die Gelegenheiten für Mechaniken, bei denen ein einziger Fehler die ganze Gruppe kampfunfähig machen kann, sind extrem begrenzt. Wenn man selbst Fehler macht, dann ist man vielleicht ein bisschen frustriert, aber es ist nicht das Gleiche, wenn es jemand anderem passiert. Außerdem erfordern Mechaniken mit Sperrfeuer, dass sowohl Server als auch Client berechnen, ob ein Projektil trifft oder nicht. Es kann also leicht passieren, dass man getroffen wird, obwohl es so aussah, als wäre man sicher gewesen. Wenn man zu so einer Situation auch noch eine strenge Strafe hinzufügt, wird es für die Spieler sehr stressig. Deswegen entschieden wir uns dazu, stattdessen andere Mechaniken komplexer zu gestalten.

    F: Es gab noch eine Reihe von ungelösten Geheimnissen nach dem finalen Kapitel der Geschichte. Werden diese in Zukunft noch aufgelöst?
    YOKO TARO: Von mir werdet ihr keine Antwort auf diese Frage erhalten. Lasst mich jedoch erklären, wieso.

    Mal nebenbei, in einem Interview hat Herr Yoshida vor Kurzem gesagt, dass das Hauptszenario von YoRHa: Dark Apolocalypse verglichen mit der restlichen Spielerschaft womöglich unterschiedlich von NieR-Fans interpretiert wurde. Ich möchte hinzufügen, dass ich die Geschichte auf eine Art und Weise geschrieben habe, dass selbst NieR-Fans nicht die ganze Wahrheit herausfinden konnten. Ich habe sie demnach sowohl für FFXIV-Spieler als auch Fans von NieR geschrieben und offene Fragen für beide Gruppen gelassen.

    Jedoch glaube ich, dass NieR-Fans wahrscheinlich anders reagiert haben, weil sie inzwischen schon daran gewöhnt sind, nicht alles zu verstehen. Ihre Reaktion, die sich im Rahmen von „So wird es also dieses Mal wieder laufen“ bewegt, zeigt dies meiner Ansicht nach ganz gut. Lasst mich jedoch betonen, dass selbst wenn ihr alle Teile von NieR gespielt haben solltet, dies nicht automatisch garantiert, dass alle Mysterien plötzlich Sinn ergeben.

    Zu dem Thema, warum ich nicht erklären werde, was tatsächlich passiert ist, bin ich kürzlich auf ein gutes Beispiel gestoßen, das ich mit euch teilen möchte.

    Es kam auf in einer Unterhaltung über ein Gedicht von Shuntaro Tanikawa, der ein berühmter Dichter des modernen Japans ist. Ich kann leider den Titel des Gedichts nicht mit euch teilen, da dieser Obszönitäten enthält. Aber bitte schaut es euch selbst an, solltet ihr interessiert sein.

    Yoshida: Es ist ein berühmtes Gedicht, aber wie schon gesagt können wir hier leider nicht den Titel nennen.

    YOKO TARO: Vor ein paar Tagen habe ich mit einer Freundin über dieses Gedicht geredete. Sie meinte: „Dieses Gedicht kann ich unmöglich meiner Mutter zeigen!“

    Ich antwortete ihr mit: „Selbst, wenn es von so jemand berühmten wie Shunkawa Tanikawa geschrieben wurde?“, und erklärte ihr den Sinn des Gedichts.

    In dem Gedicht werden der Planet und die Erde mit einer weiblichen Entität verglichen, mit der man verschmilzt, wenn sie ihr Ende erreichen. Ich denke, es gibt viele Gründe dafür, warum Shunkawa Tanikawa dieses Gedicht geschrieben hat.

    Für mich hat es sich so angefühlt, als ob das Gedicht den Lebenszyklus einer Person repräsentiert, von der Geburt bis hin zum Tod. Shuntaro Tanikawa ist inzwischen 90 Jahre alt und sich des Konzepts des Todes wahrscheinlich sehr bewusst. Das Gedicht besagt, dass sobald eine Person dieses Bewusstsein erlangt, sie zu der beschriebenen weiblichen Entität zurückkehrt.
    Der Dichter und ich sind jedoch männlich. Ich habe das Gefühl, dass das Gedicht einen Wunsch in Männern zum Ausdruck bringt, den sie in ihrem Leben vermissen. Ich stelle es mir als eine Art von Einsamkeit vor, die sie empfinden, wenn sie merken, dass ihnen etwas fehlt.

    Demnach bin ich der Meinung, dass dieses Gedicht womöglich komplett unterschiedlich von Männern und Frauen interpretiert wird.

    Vielleicht fragt ihr euch an dieser Stelle, warum Shuntaro Tanikawa absichtlich Obszönitäten für den Titel seines Gedichts verwendet hat. Man könnte meinen, er hätte es getan, um bestimmte Reaktionen hervorzurufen oder um in der Gesellschaft aufzufallen und den Verkauf seiner Werke zu verbessern. Er ist jedoch bereits ein äußerst bekannter Dichter und muss von solchen Taktiken keinen Gebrauch machen.

    Ich habe weiter darüber nachdachte, warum er es getan haben könnte. Vielleicht versucht er uns dazu zu bringen, uns mit der Frage auseinander zu setzten, warum wir diese Obszönität nicht frei aussprechen können. Quasi etwas, das er für vergleichbar mit der Welt, dem Leben und unserem Planeten hält.

    Auch wenn Shuntaro Tanikawa’s Werke gelegentlich im Fernsehen besprochen werden, wurde dieses bestimmte Gedicht bisher nicht erwähnt. Shuntaro Tanikawa fragt sich bestimmt: „Warum wird nicht darüber gesprochen? Was hält uns davon ab?“ Werden wir vom Gesetz oder von unserem eigenen Verstand zurückgehalten? Wie ist es so weit gekommen?

    Geben wir die Schuld den Leuten, die mit gehobenen Augenbrauen den Obszönitäten gegenüberstehen, oder den Leuten, die solche Worte missbrauchen? Oder liegt die Schuld vielleicht bei uns allen, da wir anstatt diese Worte zu benutzten, lieber ignorieren, dass solch eine Sprache überhaupt existiert?

    Ich persönlich würde sogar so weit gehen, zu sagen, dass ich bei diesem Gedicht ein schlechtes Gewissen empfinden konnte und erklärte all dies der Freundin, die gesagt hatte: „Dieses Gedicht kann ich unmöglich meiner Mutter zeigen!“. Im Nachhinein habe ich das wirklich bereut.

    Gedichte geben dem Leser die Freiheit, diese auf ihre eigene Art und Weise zu interpretieren. Jede Person hat das Recht auf ihre individuelle Meinung und alle damit verbundenen Gefühle. Nachdem ich ihr meine persönliche Interpretation des Gedichts geschildert hatte, bekam ich das Gefühl, einen großen Fehler gemacht zu haben.

    Meine Interpretation, welche ich gerade mit euch geteilt habe, basiert auf meiner persönlichen Vorstellung.

    Meinungsfreiheit liegt mir sehr am Herzen und ich denke, meine Überzeugungen wurden unbewusst in meiner Interpretation des Gedichts widergespiegelt.

    Meine Gedanken zu Shuntaro Tanikawa’s Gedicht stellt nicht die wahre Interpretation seines Werkes dar. Vielmehr repräsentieren sie ein Spiegelbild meiner selbst. Das liebe ich am meisten am Lesen von Gedichten.

    Also ist die Reaktion meiner Freundin, die sagte, sie könne das Gedicht nicht ihrer Mutter zeigen, auf ihre eigene Weise legitim. Man könnte sagen, dass ihr Gefühl, dieses Gedicht nicht ihrer Mutter zeigen zu können, ein Spiegelbild ihrer selbst ist. Darüber hinaus ist diese Unantastbarkeit, die Männer nicht haben, etwas, das Frauen selbst nicht oft zum Ausdruck bringen. Dies verstärkt die Einsamkeit der Männer, was ich für eine schöne Ironie halte.

    Insofern gibt es unzählige Antworten und Denkweisen und ich finde es sehr spannend, dass wir so viel Spielraum haben, unserer Fantasie freien Lauf zu lassen. Heute habe ich also auf äußerst langweilige Art ein Gedicht erklärt. Ich würde gerne vermeiden, dass Ganze auch für die Spiele zu tun, die ich entwickle. Wenn ich als Game Designer etwas über meine Spiele sage, könntet ihr denken: „Seine Meinung ist die richtige Antwort auf meine Frage!“

    Daher würde ich es vorziehen, keine Antwort auf diese Frage zu geben. Ich glaube, dass eure individuellen Interpretationen valide sind und ihr euch euer eigenes Bild machen solltet!

    Natürlich denken sich bestimmt ein paar von euch: „Das ist alles deine Schuld YOKO TARO! Nie erklärst du uns was!“. Auch hier würde ich euch recht geben.

    Mein persönliches Ziel ist, dass Leute sich aktiv mit meiner Arbeit auseinandersetzten. Es steht euch jedoch ebenso frei, überhaupt nicht tiefer darüber nachzudenken und stattdessen einfach zu genießen. Ich finde, diese Freiheit ist es, was Videospiele so besonders macht.

    Yoshida: Für das Ende der Geschichte von YoRHa: Dark Apocalypse habe ich meine eigene Interpretation des Endes als Anhaltspunkt genommen, um Anpassungen vorzuschlagen. Bis zum Ende hin stand es mir großzügigerweise frei, Änderungen vorzunehmen.

    Ich persönlich empfand, dass es einige Dinge gab, die für unsere Spieler etwas mehr in den Fokus gerückt werden sollten. Beispielweise die Protagonisten-Rolle des Kriegers des Lichts, oder der Einfluss von Konogg’s Taten und wie sie gegenwärtige Ereignisse beeinflusst haben. Gleichzeitig war ich jedoch sehr vorsichtig, dass diese Nuancen nicht von der eigentlichen Geschichte von Herr YOKO ablenkten.

    Saito: Ich kann mich noch genau daran erinnern, dass Sie bis zum Schluss noch Anpassungen vorgenommen haben – bis hin zu kleinen Details innerhalb des Dialogs.

    Yoshida: Da war ich etwas speziell.

    Es gab ein paar Dinge die ich, basierend auf meiner eigenen Interpretation als Krieger des Lichts, zum Ausdruck bringen wollte. Mein persönlicher Wunsch bezüglich des Endes der Geschichte ist es, dass Spieler sich ihre eigene Meinung bilden, anstatt diese mit der Interpretation anderer zu vergleichen.

    YOKO TARO: Ich denke, dieses Szenario wäre ohne FFXIV nicht möglich gewesen.

    Ich persönlich war sehr von FFXIV beeinflusst, als ich die Geschichte geschrieben habe. Darüber bin ich sehr froh.

    Zum Schluss möchte ich noch eins sagen. Shuntaro Tanikawa ist wirklich großartig, also bitte schaut euch seine Werke an, solltet ihr sie bisher noch nicht kennen. Besonders das Gedicht „Two Billion Light-Years of Solitude” findet vielleicht bei FFXIV-Spielern Anklang. Es handelt davon, wie die Menschheit ihre Einsamkeit hinterfragt und ich kann es euch nur wärmstens an Herz legen.

    F: Ich habe eine Frage für Herrn Saito und Herrn YOKO. Wenn sie wieder die Gelegenheit hätten mit Herrn Yoshida zusammen zu arbeiten, was würden sie gerne machen?
    YOKO TARO: Ich würde gerne das Hauptszenario für FFXVI schreiben. Bitte, Produzent Yoshida!

    Yoshida: Um ehrlich zu sein, ist das Hauptszenario bereits vollständig geschrieben und wir sind mitten in den Aufnahmen für die finalen Dialogvertonungen. (lacht)

    YOKO TARO: Jedes Mal, wenn Herr Saito und ich auf Herrn Yoshida treffen, mache ich es zu meinem persönlichen Ziel, so viele Informationen wie möglich über FFXVI aus ihm herauszukriegen. Ich würde sagen, für heute war dies ein voller Erflog!

    Yoshida: Es mag sich so anhören, als würde alles gut voranschreiten. Für uns gibt es jedoch noch jede Menge zu tun. Nur am Rande, es ist nicht so, als ob wir alles vor euch geheim halten wollen. Wir wünschen uns jedoch, dass die geplante Enthüllung für FFXVI ganz besonders wird. Jeder der sie sieht wird sich denken: „Dieses Spiel kaufe ich mir auf jeden Fall!“

    Die Qualität des Kunststils, der Kampfmechaniken und das größte Augenmerk des Spiels, über das wir bisher noch nicht gesprochen haben – all dies sind Dinge, die wir euch gerne zeigen möchten.

    Wir hatten gehofft, dass wir es bis zur Tokyo Game Show schaffen würden … aber ich glaube, das wird leider nichts. (lacht)

    Ich persönlich denke, das konstante Locken mit kleinen Happen an Informationen kann sehr schnell langweilig werden. Daher hatten wir weitgehende Diskussionen mit unserem Team, um den Fluss an Informationen einzuschränken.

    Auf der letzten E3 haben wir bereits eine Anzahl an Titeln bekanntgegeben. Jedoch hat jeder auf eine Überraschungsankündigung von FFXVI gewartet, was mich etwas überrascht hat.

    Ich weiß es sehr zu schätzen, dass ihr euch so sehr auf dieses Spiel freut. Allerdings bin ich auch der Meinung, dass es kontraproduktiv ist, mit halbfertigem Material die Gerüchteküche anzustacheln. Daher wäre mir eine große Enthüllung, mit Details zu den interessanten Aspekten des Spiels und Informationen, die wir bisher noch nicht preisgegeben haben, am liebsten.

    Geplante Teile des Briefs des Produzenten LIVE

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    Zu guter Letzt möchten wir unsere Pläne für zukünftige Teile des Briefs des Produzenten LIVE mit euch teilen. Für Teil 66 konzentrieren wir uns auf kampfbezogene Updates. Ähnlich wie mit vorherigen Erweiterungen bringt auch Endwalker eine Vielzahl an Anpassungen mit sich und wir möchten die Gelegenheit nutzen, diese mit euch zu teilen.
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