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  1. #1
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    もっと味方のHP回復とデバフ解除に専念させて欲しい

    ほぼヒーラーのみで遊んでいます。
    時間が取れなくて、蛮神半分、零式は一部、絶は未経験です。
    FF14で一番楽しんでいるコンテンツは何?と問われれば、「IDです!」と答えるタイプです。
     
    コンテンツの構成がヒーラーにとって、
    ・特定のギミック時
    ・特定のギミックをPTメンバーの誰かが失敗時
    に偏っているように感じています。
     
    結果、そのギミック近辺のタイミングだけ過ぎると、回復系のスキルはほぼ不要で、攻撃系のスキルしか使い道がありません。
    一応、MTさんが役割上、常時被弾する形にはなりますが、HOTを仕掛けることで手が空く印象が強いです。
     
    個人的なところではありますが、「レイドではヒーラーの火力が重要」みたいな状態が、どうにも面白くないです。
    もっと継続的に味方のHPが減ったり、状態異常の解除が必要であれば、ヒーラーの火力面での影響をもっと小さくできるはずだと思っています。
     
    おそらく、コンテンツ設計上検討もされたものの、何らか却下しているのだろうと推察します。

    上手いことやるとたまに攻撃を挟める、とか、ヒーラーが唯一フリーになるタイミングだとか、そういう限定的なシチュエーションで攻撃機会があるのは、これは気持ちを上げてくれます。
    ですが、ある程度上手になると、ヒーラーやってるのか、回復スキルを持っているDPSやっているのか、しばしばよくわからない気持ちになってます。

    だから、もっと回復系スキルを使う機会、使わざるを得ない機会、を増やして欲しいです。
     
     
    P.S
    最後に、ちょくちょく休止しながらではありますが、いつも楽しませて頂いています。
    ジョブスキルの調整、コンテンツの調整、とても繊細で大変だろうことは素人目にも想像できるところがあります。
    そんな中、多数のジョブと、ジョブの個性付けをここまで実現しているだけで有り難く、嬉しいです。
    少々無理な要望かも知れませんが、是非今後とも検討頂けますと幸いです。
    (24)

  2. #2
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    回復やデバフ解除に徹すると、通常のコンテンツでさえとても難しくなり、ミスが許されなくなりそうな気がします。
    よくいうギスギス状態になるので、やめていただきたい。
    (33)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by AtenaGlory View Post
    回復やデバフ解除に徹すると、通常のコンテンツでさえとても難しくなり、ミスが許されなくなりそうな気がします。
    よくいうギスギス状態になるので、やめていただきたい。
    コンテンツの設計次第では?
    PVPの場合、ヒーラーは回復がメインで攻撃が補助のバランスで出来上がってます
    また、FLなどの多人数コンテンツはノーデスのほうが少ない状態です
    IDやレイドなどの昔からある既存コンテンツで実現は厳しいでしょうが
    スキルがコンテンツ専用で用意されていて大人数が参加するコンテンツならさほどギスギスしない状態で実現の可能性はあるのかなと

    VEとVPともに攻撃するのは好きではないのでスレ主さんの言いたいことは共感できるところはあります
    (11)
    Last edited by Nico_rekka; 07-15-2021 at 06:14 PM.

  4. 07-15-2021 06:36 PM
    Reason
    引用無しの返信から引用付きの返信に修正のため

  5. #4
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    Quote Originally Posted by AtenaGlory View Post
    回復やデバフ解除に徹すると、通常のコンテンツでさえとても難しくなり、ミスが許されなくなりそうな気がします。
    よくいうギスギス状態になるので、やめていただきたい。
    AtenaGloryさんは、攻撃の機会が減るような調整は、コンテンツが難しくなりすぎそう。
    ミスが許されなくなりそう。
    すると、ギスギスしてしまう。
    そう思われているのですね。

    確かに、ギスギスは誰だってしたくないですし、「自分が許していないもの」に対しては、ギスギスした気持ちとして跳ね返ってきます。


    人それぞれの難しいの基準があるのだと思います。
    難しくなりすぎないようなバランスなら、いかがでしょう?
    (4)

  6. #5
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    回復やデバフ解除にリソースを割かれあまり攻撃できないヒーラー・・・やってて楽しいとは思えませんね
    回復もできて攻撃もできる(やり方次第では意外と強い)からヒーラーは楽しいのだと思いますけどね

    ヒーラーの火力が重視されるのはレイド攻略の初期段階限定みたいなものでしょう?
    後になればなる程ヒーラーの火力なんて当てにされなくなりますよ
    (14)

  7. #6
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    今って「うまいヒラ(アビをTLに合わせて適切に使える)があまった時間で殴って戦ってそこそこに火力が出せるというバランスになってますよね。
    (一部のコンテンツを除く)
    でもこれを「うまいヒラが詠唱ヒールも入れないと無理」というバランスにすると
    下手なヒラがPTにいるとタンクやDPSがミスをしなくても(範囲を踏まなかったり適切に軽減を入れても)死んで全滅してしまうってなっちゃうと思うんですよね。

    加えてタンクの軽減がはいってなかったり、範囲を踏んでしまうDPSというのも存在するので
    そういう人たちが揃うとクリアどころか練習もままならなくり、上手い人同士組まないと練習にもならないという状況になってしまう。

    実際再生零式3層、4層の実装直後はヒラが下手だと練習がまったく進みませんでした。
    ミスをしていないタンク、DPSからしたら全然楽しくないですよね。

    そしてヒーラーがヒールでいっぱいいっぱいのコンテンツを作るとヒーラーの火力の影響が小さくなりますよね。
    例えば全体攻撃がめちゃくちゃ来て詠唱ヒールを連打させられる。
    でもこれをすると誰か死ぬと蘇生でMPがなくなりそこのヒールチェックをクリアできなくなってしまう。

    また超えられてもタンクやDPSがきちんと火力をださないとヒーラーがいくら頑張っても超えられないというバランスになっちゃうんじゃないですかね。
    そうするとあまり上手くないタンクやDPSの人はどれだけ頑張ってもクリアできなくなってしまう恐れがでてきます。

    ヒーラーやヒールに専念しないといけないコンテンツは難しくなってしまうので
    零式後半とか絶みたいなコンテンツになっちゃうんだと思いますよ。
    (32)

  8. #7
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    極や零式ならあってもいいですけど
    インゲンやラプチャーなど使わずLv50~60代から何も成長してないようなプレイヤーがいるコンテンツでは無理でしょう。

    まず先にライト層や高難易度行かない層のps改善が必要でしょう。
    高難易度行く層との差を縮めることをしても怠惰的になってる人は変わらないのだからね。
    (9)

  9. #8
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    Quote Originally Posted by IppanPeople View Post
    AtenaGloryさんは、攻撃の機会が減るような調整は、コンテンツが難しくなりすぎそう。
    ミスが許されなくなりそう。
    すると、ギスギスしてしまう。
    そう思われているのですね。

    確かに、ギスギスは誰だってしたくないですし、「自分が許していないもの」に対しては、ギスギスした気持ちとして跳ね返ってきます。


    人それぞれの難しいの基準があるのだと思います。
    難しくなりすぎないようなバランスなら、いかがでしょう?
    言わんとしたいことはわかります。しかし、このゲームは防御力が高いDPSと、回復能力をもったDPSと、高火力のDPSにわかれています。
    ヒーラーとして上手な人は、攻撃と回復を両立でき、多少不慣れな人がやっても、火力は落ちるけど回復がまぁできる。
    けれど、回復やデバフ解除で忙しくなったら、上手な人なら何とかなるかと思いますが、不慣れな人がヒーラーをやるとどうなるでしょうか。全滅する可能性が出てきます。

    そうするとヒーラーの人数は減ると思うので、FF14に限って言えば、現在の使用がいいです。

    回復の仕事に徹する役割だけをやりたいなら、DQ10の僧侶や、他社ですがコーエーの信長の野望オンラインの薬師や仏門をやられるといいと思います。
    (19)

  10. #9
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    ヒーラーが回復系スキルに専念できるコンテンツ。を言い換えると「ヒーラーが回復系スキルに専念しなければ全滅するコンテンツ」ですよね?
    となると「タンクが防御スキルを使えば暇になるよ」では目的達成できないので「タンクが防御スキルを適切に使用し、かつヒーラーは回復に専念しなければ全滅するコンテンツ」になると思うのですが…

    これだけ書くと難易度的には「零式以上絶並み」になる事が想定されます。
    インスタンスダンジョンでそこまでの難易度の物を実装すると「クリアできない」という声が大量に出てくるのではないでしょうか。

    参考までに提示させていただくと、現状零式までですと「ヒーラーがヒールに専念しなければならない」という状態として再生編零式4層の「時間圧縮・終」が存在しています。
    ヒーラーからすると「軽減等が薄くなると全力でヒールしても間に合わない」というまさに「ヒーラーが専念して支える」場面です。

    大体「時間圧縮・終」の着弾から締めになる「ショックウェーブパルサー」までは42秒程です。長いですね。
    その間の総ダメージは、軽減なしとすると一人あたり「約110万ダメージ」となります。大体毎秒2万6千程食らっている計算です。
    軽減無しだと時間圧縮・終の着弾で即死するので実際にはこれよりはダメージは低くなります。
    が「ヒーラーがヒールに専念できるバランス」というのはこれ程ヒールが大変なものになります。

    こんなバランスだと極まったヒーラー以外はすぐにクリア不可能に陥る状態なのですが、それでも「ヒール専念のバランスが良い」と思われますでしょうか…
    (21)

  11. #10
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    Quote Originally Posted by niceleb View Post
    今って「うまいヒラ(アビをTLに合わせて適切に使える)があまった時間で殴って戦ってそこそこに火力が出せるというバランスになってますよね。
    (一部のコンテンツを除く)
    でもこれを「うまいヒラが詠唱ヒールも入れないと無理」というバランスにすると
    下手なヒラがPTにいるとタンクやDPSがミスをしなくても(範囲を踏まなかったり適切に軽減を入れても)死んで全滅してしまうってなっちゃうと思うんですよね。

    加えてタンクの軽減がはいってなかったり、範囲を踏んでしまうDPSというのも存在するので
    そういう人たちが揃うとクリアどころか練習もままならなくり、上手い人同士組まないと練習にもならないという状況になってしまう。

    実際再生零式3層、4層の実装直後はヒラが下手だと練習がまったく進みませんでした。
    ミスをしていないタンク、DPSからしたら全然楽しくないですよね。

    そしてヒーラーがヒールでいっぱいいっぱいのコンテンツを作るとヒーラーの火力の影響が小さくなりますよね。
    例えば全体攻撃がめちゃくちゃ来て詠唱ヒールを連打させられる。
    でもこれをすると誰か死ぬと蘇生でMPがなくなりそこのヒールチェックをクリアできなくなってしまう。

    また超えられてもタンクやDPSがきちんと火力をださないとヒーラーがいくら頑張っても超えられないというバランスになっちゃうんじゃないですかね。
    そうするとあまり上手くないタンクやDPSの人はどれだけ頑張ってもクリアできなくなってしまう恐れがでてきます。

    ヒーラーやヒールに専念しないといけないコンテンツは難しくなってしまうので
    零式後半とか絶みたいなコンテンツになっちゃうんだと思いますよ。
    なるほどなぁ、ご意見ありがとうございます。
    零式4層までのクリアが一部に留まっている身として、nicelebさんの高難度コンテンツしっかりやっている感覚は新鮮です。
     
    今のレイドの難度からさらに回復スキルの必要性が上乗せされるような調整は、ちょっと涙出そうですね。
    ヒールチェック系のところは、ときに緩めないとバランスとれなさそうですね。
     
    ヒールに専念、攻撃と回復の比率がぐっと回復寄りなる以上、コンテンツ設計が既存の発想のままでは、これは私も賛成しかねます。
    それこそ、絶対に零式以上は切り捨てそうです。
    (2)

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