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  1. #51
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    chinochino's Avatar
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    Chino Mealstrom
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    全近接でエンドコンテンツまでプレイしていますが、(侍とモはサブキャラ)
    個人的に忍と侍でプレイしてる時は方向指定のストレスは感じませんね。
    竜とモンクは頻繁に動かされるので正直だるさはあります。
    方向指定は維持して欲しいけど、モンクと竜は方向指定が付いてるスキル数をもうちょっと減らして欲しいなあと思います。

    あと、現状で近接が方向指定しっかり取って火力で勝てない遠隔って黒魔くらい?って認識なんですが、(違ってたらごめんなさい)
    黒魔のが難しいからしゃーない!笑と思いますし、レンジ召赤よりは火力出るかなあと。
    方向指定しっかり取れてればメリットは大きいと思ってます。

    何か新しい要素が追加されない限りは方向指定維持に賛成の立場です。
    (17)
    Last edited by chinochino; 07-03-2021 at 07:18 AM.

  2. #52
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    Quote Originally Posted by slarq View Post
    方向指定を面白いと思う人、つまらないと思う人、当然それぞれいると思います。
    そこで聞きたいのですが、方向指定をつまらないと感じてそれでもなお近接DPSジョブを遊んでる人にとって近接DPSジョブの楽しさとはなんなのでしょう?
    もしかしたらそこに方向指定に変わるなにかのヒントがあるのではないでしょうか。
    敵中心円範囲技の詠唱速度を見ながらギリギリまで殴り、パッと離脱してすぐ戻る。
    無詠唱技の判定とエフェクトの瞬間を見極めて即突っ込む。そのための移動技リキャ管理。
    全員につく円範囲、捨てなければならない円範囲なんかをタンク含む近接勢がギリギリ殴り続けられるよう位置取る。
    →GCDを無駄にしない立ち回り=火力詰めの楽しさ

    WSが無詠唱なのでタイムラインのズレなどに対してアドリブをきかせやすい。(ジョブにもよる)
    離れる=火力が出ないので、タイムラインに合わせたバフスキルの使用や維持に対して他ロールより選択肢を持てる。
    そうした判断を経ての相方メレーとシナジースキルやバーストタイミングが合致した時に爽快感がある。
    →「てめー分かってんな」「おまえもな」的な無言のやりとり
    バースト合わせはもちろんメレー以外も考えるけどだましやリタニー、燕返しというゲームメイクの起点になる楽しさ

    追記:「上記の楽しさがあるから方向指定は削除しろ!」とは一言も書いてませんのでご承知おきください
    (2)
    Last edited by HeavyRain; 07-03-2021 at 11:52 AM. Reason: 念のため

  3. #53
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    ただ方向指定を消すだけなら反対ですかね
    方向指定をこなす事で火力を出せているか分かるしちゃんとそのジョブを使いこなせている実感が湧きますし

    どうしても方向指定を消したいなら代わりになる要素を提案して欲しいですね
    (17)

  4. #54
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    方向指定をなくした代わりに、他の要素を追加したジョブ
    それがタンクです
    (20)

  5. #55
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    新生から今までメインモンクでやってます。故に一旦モンクのみの視点でお話させていただきます。

    モンク視点で「方向指定の廃止」が行われるのであれば、
    1.コンボルートは一つにして(最終段に分岐程度はあり)
    2.Dotは秘孔拳のような独立スキル(今ないけどね)、双掌打は今まで通り
    3.迅雷の発展型として「特性:百裂拳」を実装

    このぐらいの変化は最低でも欲しい。
    百裂拳については、紅蓮期の迅雷に似た感じで
    『コンボを一周する毎に各種アビリティのリキャストを5%~10%程度短縮。
    5周するとスキルの百裂拳が使用可能。効果時間中GCD50%短縮』

    このレベルで別物にしてくれないと、現状のままただ「方向指定廃止」っていうのであれば反対ですね。
    (5)

  6. #56
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    6.0からキャスからリーパーにジョブチェンジしようと思ってますが、方向指定がないならそれでいいんですけど
    今でも若干はあるメレー内でのDPS差はどうなるんだろうとは思いますね
    シナジーがある分単体DPSは若干劣る竜騎士、忍者とか方向指定が多い分きっちり回せばDPSが伸びるモンクとか
    もし方向指定なくすなら完全に火力を横一列にしないと絶対不満出ますよね
    それ以前にスキルのエフェクトや装備が違うだけで、差が全く出ないとなったら、ジョブとは一体?ともなりそうです
    (2)
    彼のブリンガーがヴィランズして暁月のフィナーレした。彼が朝日を背にENDWALKERしてきた姿を目にしたY.NとClose in the Distance
    それは黄金のレガシーとなった

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Paqky View Post
    6.0からキャスからリーパーにジョブチェンジしようと思ってますが、方向指定がないならそれでいいんですけど
    今でも若干はあるメレー内でのDPS差はどうなるんだろうとは思いますね
    シナジーがある分単体DPSは若干劣る竜騎士、忍者とか方向指定が多い分きっちり回せばDPSが伸びるモンクとか
    もし方向指定なくすなら完全に火力を横一列にしないと絶対不満出ますよね
    それ以前にスキルのエフェクトや装備が違うだけで、差が全く出ないとなったら、ジョブとは一体?ともなりそうです
    「方向指定」というのはほとんど『攻撃』という事柄で完結している要素なんですよね。
    竜やモンクはシナジーという外部要素があるし、忍者は「だまし」でPT火力の天井を上げる役割が外部要素としてあります。
    極論ですが、これらを近接DPSの存在意義として認識するなら方向指定はあまり要素としては薄いんですよね。

    逆に言えば『DPS』という『攻撃』に特化した存在にとって、そこで完結している「方向指定」の意義がどれだけ大きいかという話にもなります。
    なにより仰るように、火力を横一列にするという事柄は近接DPSだけに留まらず全てのジョブに当て嵌められる話なので、仮に廃止してもそれはしないと思います。
    (2)

  8. #58
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    方向指定で一番よくないのは、全メレー共通のシステムになっていることだと思います。

    今の方向指定をモンク・忍者に継承してもらい、
    竜騎士・侍からは廃止、みたいにスパっと分けてしまったらどうでしょうか。

    方向指定そのものの面白さ・やりがいみたいなものを突き詰めようと思ったら、
    やっぱりモンク・忍者が主役だろうと。この2ジョブで面白くならんのなら、いよいよ廃止でいいでしょう。

    竜騎士・侍は方向指定の代わりに接近と離脱をテーマにした強化を何か貰えばいいかなと。

    そしたらリーパーどうしよう、ってなると思いますが、
    今のまま脳死で「このWSは側面、これは背面…」というリーパーが生まれるよりマシじゃないかな。
    (11)

  9. #59
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    そもそも廃止希望の理由が
    立ち位置を意識したくない、とか、攻撃のために移動したくない、だった場合は
    火力が出なくてもいいなら指定やらなくても攻撃はできるからしなくていいです

    方向指定をせずに火力が出したい、の場合
    方向指定がなくなると代わりに方向指定相当の何かが追加されるはずなので
    代わりの何かが楽しいかどうかの問題が大きいです

    ボズヤで方向指定がない分は、ロストアクションを適切に使う要素が増えています
    (最初は楽しかったですが、最適化された今となっては余り楽しいとは思いません、シャード集めめんどい)
    通常コンテンツにはロストアクションはないので
    例えば近接のみ判断が必要なAOEや、殴れない距離のサークルAOEを高頻度で使うとか
    あるいはコンボルートが複雑化し、5連コンボx6パターンとかかもしれません
    単純にレンジ並かそれ以下(レンジより防御力が高いので)の火力に下げられるかもしれません

    いずれにしても楽しいと思う人と、つまらないと感じる人がいると思うので
    方向指定を廃止して代わりのナニカを追加したとしても
    ナニカが面白くないので方向指定にしてほしい、という要望が上がると思います
    (20)

  10. 07-03-2021 09:55 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #60
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    4年以上メインジョブモンクで方向指定はあって良い派ですが、
    ジョブクエやインスタンスバトルの方向指定を無くしてほしいとは思います。
    サブキャラを育てた時に、
    トゥルーノースが無いレベル帯で
    方向指定あるバトル強いられてちょっとイラッとしたので…。

    あとスレの議題とは少し離れますが、
    「ターゲットサークルの切れ目が側面と背面の境目」
    ってのをHowToあたりにでも説明してほしいです。
    (37)

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