別ゲーだと(例えばT●RAとか)方向指定自体はないけど、「後方から攻撃するとクリティカル発生率にボーナス」とかあったなぁ。
FF14にも似たシステムがあって「側面・背面から攻撃すると命中率にボーナスがかかる」みたいな感じの。
ただ、T●RAはわりと敵がぐるんぐるん動くからそういう間接的な方向指定でも良いんだけど、
FF14みたいにボスの向きがあまり変わらない戦闘の場合は背面張り付きが容易だから、
方向指定の制限をより明確にした(側面にも意味をもたせた)のかな。
別ゲーだと(例えばT●RAとか)方向指定自体はないけど、「後方から攻撃するとクリティカル発生率にボーナス」とかあったなぁ。
FF14にも似たシステムがあって「側面・背面から攻撃すると命中率にボーナスがかかる」みたいな感じの。
ただ、T●RAはわりと敵がぐるんぐるん動くからそういう間接的な方向指定でも良いんだけど、
FF14みたいにボスの向きがあまり変わらない戦闘の場合は背面張り付きが容易だから、
方向指定の制限をより明確にした(側面にも意味をもたせた)のかな。
方向指定廃止には反対です。
火力をただ出すだけならDPSをやればいいですが
その中で「更に最適な火力を追い求める」のなら、必然的に誰がやっても同じではない要素が必要です。
・近接の方向指定
・キャスターの詠唱
この二つがその要素として機能しています。
そもそも、現状では昔に比べ方向指定の縛りは大きく緩和されていますし、キャスジョブに至っては召喚や赤魔といったキャストを回避しやすいジョブが続いて実装されています。
今の方向指定要素は「研究によって伸びしろとなる余地でありながらも、決してキツすぎない」という良い塩梅に調整されていると思います。
これを廃止、削除して得られるものが、失うものを上回るとは、私は思えません。
モンクメインですが、方向指定に関しては無くてはならないものかなと感じます。何故なら、無くしてしまったらモンク、他メレーDPSでやる意味が無いからです。ボタンを連打するだけのものになってしまうので、廃止はしてほしくありません。潔く、レンジキャスに鞍替えした方がマシです。そんな悲しみを見たくもありません。また、他者との張り合いも無くなってしまいます。方向指定をクリアしながら立ち回る事にジョブとしての難易度がありますから。
そもそも現状だと方向指定って成功したら火力アップのボーナスじゃなくてミスったら火力ダウンのデバフにしかなってないような気もするんですよね。
ボズヤが顕著ですが割と方向指定しなくても良いボスが増えてて正直方向指定っている?って感じになってます。トゥルーノースもありますし。
レンジとの火力差ですがレンジはギミック処理しつつ攻撃出来ると言うメリットが有りますので近接の火力は多少下がるとは思いますがレンジ並になることはないと思います。
っていうか方向指定なくしてつまらなくなるのメレーよりタンクの気がします。
スタンスに与ダメダウン要素が消え、火力とヘイトのバランス管理がなくなったうえに、誘導の仕方も適当でよくなったらもっとつまらなくなると思う。
メレーやってて殴りやすい誘導するMTと殴りにくい誘導するMTって結構わかれる。
方向指定って仰ってる方もいるようにかなり緩和されてるんですよね。
緩和するならもう無くせばいいと思いますよ。
やりがいや伸び代として方向指定を付けるならもっとメリットデメリットを大きくすべきです。現状だと頑張って方向指定取っても僅かに威力が上がるだけですよね。指定取りまくってやっと遠隔やキャスターと同等の火力になるだけです。
それならいっそ指定取れなきゃスキルが不発するがきっちり指定とって回せば他のDPSの追随を許さないほど火力を出せるようにすべきです。
今の近接は方向指定が凄く微妙な立ち位置にあるんですよね。無理に取らなくてもクリア出来てしまう。
方向指定を残すならもっとテクニカルに、きっちりこなせば相応のメリットを付けて欲しい。しかし失敗すればまともに火力を伸ばせなくなるくらいはすべき。新生時2.0の時はかなり厳しく指定があって楽しかったんですが、なんか今は中途半端に緩和してただ邪魔なだけになってると感じます。
逆に今のままでいくのならば方向指定はあってないようなものなので不要だと思います。
要は方向指定取らせるならしっかりメリットとデメリットを付けるべき、ということです。
現状では正直やりがいとかは感じずただストレスの元になってるだけです。
そもそも、6.0でなくすのは間に合わないでしょ
やるなら7.0では?
方向指定を面白いと思う人、つまらないと思う人、当然それぞれいると思います。
そこで聞きたいのですが、方向指定をつまらないと感じてそれでもなお近接DPSジョブを遊んでる人にとって近接DPSジョブの楽しさとはなんなのでしょう?
もしかしたらそこに方向指定に変わるなにかのヒントがあるのではないでしょうか。
方向指定がないと、どのメレーも『敵の範囲技を避けつつ、各スキルをリキャ毎に使って、あとはひたすら殴るだけ』になる印象です。
それが楽しいか?と言われると、個人的にはうーん、、、なんですよねぇ。
方向指定がめんどくさい、いまいち好きになれない、、、という意見もあると思いますが、
全メレージョブに対して、竜騎士の竜眼雷電のように、方向指定を成功した際にコンボ開始技が強化される等のアッパー要素があってもいいのかなーと思います。
何人かは高難易度コンテンツを前提にしたようなコメントがついていましたので一言。
一点目として成功すればプラスと、失敗したらマイナスはFF14では基本的に表裏一体だと思います。
成功したらプラスというのは高難易度では可能な限り全て成功せよということです。「失敗したらプラマイゼロ」でも「失敗したらマイナス」も同じです。絶バハが代表例かと思います。
そして現在のFF14のバランス調整はどれほど失敗してもいいか、という逆算が全てのコンテンツに考慮されていると考えています。
ノーマルコンテンツは許容される失敗が膨大で長い時間を掛けて挑むことも許されていますね。高難易度では時間で確実に終わりが切られています。それだけです。
この構造そのものを今更変えようというのは大きなチャレンジになると思います。
二点目として成功し続けてようやく並の火力でいいのかという話です。
成功し続ける事によって並のレベルを越えた火力が出るのだとすれば、そのジョブは特定コンテンツにおいて必須のようにならないでしょうか。
他職と比較をしてしまう人が出ているのは事実ですし、歴史上FF14では人権ないし実質必須ジョブがこれまでもいくつかありましたね。
例えば「方向指定全部取れるならメレーはモンクの方が火力出るんだからモンクになってくれませんか」という逆行を招くわけですが、そこまで認識しているでしょうか。
2021年現在、これに類する発言をすると大変面倒なことになると思います。そしてこれを湾曲的に伝えることで「面倒を回避する悪習」もきっと生まれるでしょう。
私個人の意見として無くすのなら同職内、あるいはロールカテゴリ内での差別化要素が充実して欲しいです。
議論を重ねていただくのは素晴らしいことだと思いますが、なぜ現在こうなっているのかは気に留めていただきたいと思います。
Last edited by Studer; 07-03-2021 at 04:20 AM.
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