竜騎士の竜眼雷電のような手前の方向指定が決まると次のスキルが変わるような要素は欲しいですね。
方向指定が無くなるとこの要素は無くなるんですよねぇ~。
竜騎士の竜眼雷電のような手前の方向指定が決まると次のスキルが変わるような要素は欲しいですね。
方向指定が無くなるとこの要素は無くなるんですよねぇ~。
個人的には不意をつけそうな背後からダメージアップは分かるんですが横からの攻撃でダメージアップするスキルがあるのに違和感があります。
近接DPSは背後からだとクリダイが1.5倍横からの攻撃で1.25倍とかにしてスキルごとの方向指定によるダメージ変化は廃止でもいい気がします。
レンジDPSは方向指定の恩恵を受けない代わりに立ち位置の自由度があり近接DPSはうまく背後をとれると遠隔DPSより火力が出るみたいな感じがシンプルな気がします。
☆つよくなくてニューゲーム☆
方向指定は無くしてほしくないですが、リーパーが方向指定のないジョブだったら、それはそれで良いなあって思います。
5ジョブ分の方向指定が覚えられない…(むしろ普段よく触ってる1ジョブが限界w)
私もボズヤで方向指定を気にせずスキルを回せたのはとても楽しかったので、無くなるとなれば反対する理由はありません
ただ近接DPSは方向指定がある分、上手くやれば高いダメージを出せるという要素があるので完全に廃止してしまうとちょっとだけ味気無くなる気もします
枷がある分トゥルーノースを使って無視できる気持ちよさもありますしね
近接DPSに効果時間30秒リキャ60秒のスキルを追加して2人で上手く回せば効果時間中はずっと方向指定を無視できるなんてスキルがあっても面白いかも?
それはトートロジーというか、6.0が出るのをタイトル名で言い直しただけですよね…?
5.x、6.xという中途半端な時期よりは、.0という大型でレベルキャップも開放され、
新規スキルも追加されるタイミングの方が、大幅なジョブ設計の変更はやりやすいだろうってのは理解できますが、
例えばですが、「5.0ではまだ早い」が「6.0ならそろそろ無くしてもいい」と思ったとして、
この2年間で何があったから「そろそろ方向指定を無くしてもいい頃合いだろう」と心境の変化に至ったのかが分かりませんでした。
それから、この言い回しですと、『いずれ方向指定は無くなるべきものだ、そのタイミングがやってきた』と受け取れたのですが、
記載されてはいませんが前提条件的に、方向指定は無くなる方向が既定路線みたいに話されているのがどうかなと思いました。
まず方向指定があった方がいいかどうか、そして無くした方がいいならいつやるべきか、の2つのステップを踏むべき議論のはずでしょうけれども、
1段階目をすっとばして話を始めたところに強い違和感を覚えました。
メレーはそれほど詳しい訳ではないので、具体的な内容に関しては私には踏み込む資格はないと思っていますが、
議論の始め方としてアンフェアというか、言葉の選び方やスタートラインの設定の仕方に微妙なところがあって、
これではなかなか皆の足並みが揃いにくそうだ、スレ主さんと同じステージで話が展開されにくいかなと懸念しています。
スレ主さんがどのコンテンツで方向指定いらないと思ったのか分からないのですが、快適=方向指定不要という考えでしたら反対です。
ただ、方向指定守り続けるのが辛い(という勝手な想像←)のであれば、高難易度でなければ100点満点やそれに近い動きが出来なくてもいいと思いますよ。好きなジョブで楽しいと思える範囲でやれればいいと思います。
リーパーはスレイヤー枠とあったので
ストライカーのモンクと侍に比例して
竜騎士がシナジーで、リーパーはピュアだと思いますね。
モンク程は方向指定激しくなくとも侍のように方向指定決めないと火力downはあると思う。
パッドはどれが方向指定で背面か側面のスキルかは配置で覚えるんじゃないですかね?キーマウは知りませんが。
DS4で言えば○□左右は側面スキル、△✕上下は背面。と言った感じに自分はしてますね。これによってたまにしか触らないモンクと忍者の方向指定は問題なくやれてます。
なのでちょくちょく話題に浮上するワンボタン化は好きになれないんですよね~。
既存のジョブは方向指定ありのままで良いですが、
新しいジョブ、例えばリーパーが方向指定なしとか言われる分にはアリかな〜と思います
通常コンボに組み込まれて常に意識するから疲れてそう思うのかもしれません。
完全に無くすのは厳しくても、コンボは緩和してゲージやシンボル溜めて放つ強力な攻撃に方向指定とかあってもいいような気もします。
前面から攻撃すると威力アップするとか新鮮かもしれない。タンクへの攻撃に巻き込まれる未来が見えるけれど。
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