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  1. #1
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    狂戦士の薬の効果について

    いつもff14の開発および運営ありがとうございます。

    本来南方ボズヤ戦線のスレに書くべき内容かもしれませんが、こちらのタンクのスレに書かせて頂きます。

    本題としては、南方ボズヤ戦線のシャードから得ることができる「狂戦士の薬」の効果の「被ダメージを200%増加+最大HPを30%減少」の部分を変えてほしいです。
    個人的には、「被ダメージを100%増加+最大HPを15%減少」にして頂きたいです。

    これらを思った理由としては、あまりにタンクの火力が低すぎることが原因です。
    これはどうしても体感の話になってしまいますが、現状タンクが使える薬および元の火力、使えるロストアクションの組み合わせを考えた上で、他のクラス・ジョブと比べて低すぎると思います。
    「タンクに火力が必要か」という問題もありますが、ボズヤのようなMTが固定になるコンテンツでは、仕事が無くなったタンクにはやることが無くなります…(軽減等はしますがそれだけです…)
    また、一騎討ちのような火力の必要なコンテンツでは、どうしても火力が足りない、出しづらいです…
    現状のボズヤでは、フレアスターを利用したバーストによって大半のギミックをすっ飛ばす攻略法がメジャーですが、あそこまでの火力を望んでいるのではなく、そもそもタンクではスタートラインにすら立てていないと思います…
    そして、火力欲しさに狂戦士の薬を使っても、あまりに重すぎるデバフによって死んでしまいます。

    現状、狂戦士の薬はその被ダメージの多さから、スプライトのリフレク狩りに使われていることが多いですが、100%に変更があっても十分にそのリフレク狩りは続けられると思います。

    どうか、少しでもデバフの軽減を考えて頂けると幸いです。
    拙い文章ではありますが、最後まで読んで頂きありがとうございました。
    (30)

  2. #2
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    ヒーラーは破戒僧でも回復を他のヒーラーに任せられますが、タンクは全体攻撃にバフを合わせないと死ぬのでデメリットの方が目立ってしまいます。
    侍みたいにバリアが成功したら火力UPというわけでもなくただの手間なので、今は同じ技連打で火力が出せて蘇生もできる破戒僧の方がお手軽ですね。
    (12)

  3. #3
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    それでもタンクがしたいなら全体攻撃にバフを合わせればいいじゃない。
    他のジョブするならむしろバフが余るように設計されてるのであれば逆に回復がいらないワンマンアーミーになりかねないのでは?
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by MellMariel View Post
    それでもタンクがしたいなら全体攻撃にバフを合わせればいいじゃない。
    他のジョブするならむしろバフが余るように設計されてるのであれば逆に回復がいらないワンマンアーミーになりかねないのでは?
    ご意見ありがとうございます。
    確かに防御バフを合わせれば、耐えられる攻撃は多いです。
    しかし、防御バフにも限りがあるのです…被ダメージ三倍にもなるとバフがなければ一撃で死んでしまいます…
    そもそも、バフがなくても耐えられるDPSよりも脆いんです…(そして、DPSよりも火力が高いとは言えないです。)
    「火力が出したいならDPSを出せば?」というのは最もですが、それでは破戒僧ヒーラーはどうなるのでしょうか…?
    せっかくの特殊条件での遊びで「タンクで火力を出す」ということが限りなく制限されているのはどうなのでしょうか…?
    (25)
    Last edited by ExitSwb; 06-01-2021 at 02:37 AM.

  5. #5
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    たぶん狂戦士の被ダメアップペナルティが重たいのは「タンクは防御バフを持っているから」だと思うので、
    ヒーラーが破戒僧でヒールを捨てるように、タンクは狂戦士で防御バフを捨てればあるいは。

    例えば被ダメアップペナルティを緩和して被ダメージをDPS相当にする代わりに、
    「自分で使った防御バフは無効」みたいなペナルティをつけるとか。
    (7)

  6. #6
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    零式ならともかく、今だとフレアスターが暴れていたりでバランス壊れがちなボズヤならどんどん強化していいと思うんですが。
    ワンマンアーミーになっても何か問題あるんですかね?

    バランスを気にするならなおさら防御を捨ててもそこまで火力が出せず、防御を捨てすぎてDPSより柔らかくなっているのは普通にバランス悪いと思います。
    (28)

  7. #7
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    狂戦士はマケで高額なので狂戦士強化が対策として妥当かはともかく、現状のボズヤジョブバランスについては私も同意見です。現状ザトゥノル高原の一騎打ち環境でタンクがあまりにも理不尽に不利だと思います

    5.3当時から5.55まで新しく実装された各ジョブのアクションを見ると

    メレー・レンジDPS…人狼アサシネイトでタンク以上の耐久と武人並みの火力を両立可能に。さらにアサシネイト連打による火力上乗せ
     その上エクセレンスによる無敵強攻撃+ギミック無視に与ダメアップバフまで追加

    キャス…フルバフフレアスター+チェインスペル

    ヒラ…チェインスペルによるポーションがぶ飲み無詠唱の移動バーストが可能に

    タンク…ブラッドレイジというスキル回しを根本から変えないといけない上に18秒を更新できないと多大な威力をロスし、頻繁にブリンクで硬直する危険なスキルが追加
     しかもこれを完全に使いこなしても火力は人狼アサシネイトと同程度


    おかしいですよねこれ。人狼アサシネイトの関係でタンクに硬さのアドバンテージ一切なくなったのに、タンクだけブラッドレイジで最大のリスクを負うとか、どんだけタンクの事嫌いなのかなと思いました

    ブラッドレイジ使うとスキル回しが刷新され、別ジョブと言っていい状況になる以上、もはやタンクやめてジョブチェンジした方が早いんですよ
    ブラッドレイジタンクを改めて習得するより、タンクとスキル回しが似てる機工に着替えて人狼アサシネイトした方が遥かに楽ですよ。そもそも一騎打ちは近接が殴れる時間が極めて短いので

    限界までブラッドレイジ貯めてブラッドレイジ割り直し永久解放フェルクリーヴで無理矢理一騎打ちクリアしてる動画もありますけど、
    そもそもバフを限界までため込んで数秒以内にコンテンツ突入する前提のバランス(ボックスと木人の距離が近いのってそういう事ですよね?)自体どうかと思いますし、
    フレアスターならギミック処理も不要でクリアになったり、こんなにジョブによってクリア難易度が違うのに称号全く同じなのも理解できないですし

    一騎打ちという一応はボズヤ系のエンドコンテンツなのに、他のエンドコンテンツで
    「実装した瞬間からジョブによって10倍の超える力を付与します。やりこみたい人は超える力を自主的に切ってください。一切報酬は変わりませんけどw」
    なんてやったら、絶だろうと零式だろうとブチ切れられる
    じゃないですか。なぜそれを一騎打ちだけやっても許されるのか…

    Quote Originally Posted by MellMariel View Post
    それでもタンクがしたいなら全体攻撃にバフを合わせればいいじゃない。
    他のジョブするならむしろバフが余るように設計されてるのであれば逆に回復がいらないワンマンアーミーになりかねないのでは?
    現状ボズヤで信じられない程DPSチェックが厳しいコンテンツって一騎打ちしかないですし、一騎打ちだと狂戦士タンクは普通に死にます
    DPSならスキル回しミスっても火力落ちるだけなのに、タンクだけバフ回しミスると即死というのはソロコンテンツで不公平です

    そもそもワンマンアーミーというなら現状の人狼アサシネイトの方が遥かにワンマンアーミーなわけで
    (22)
    Last edited by MainTate; 06-02-2021 at 12:26 AM.

  8. #8
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    実際使っていて感じたのは、闘士と狂戦士の中間の薬が欲しかったところ。
    または防御アクション使ったら軽減分を火力に回す薬とかあれば面白かったかもしれない。
    操作感としてはDPSに近づく形。
    (9)

  9. #9
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    そもそも狂戦士の薬はデメリットが多いわりにメリットが少なすぎるように感じます。
    似た薬に破戒僧がありますが、あちらは回復効果70%減で120%の攻撃増。
    こちらは200%の被ダメ増加+HP30%減少で108%の攻撃増。
    たまに狂戦士見かけますが、全体攻撃でほぼ瀕死なのを見ているとますますデメリットとメリットが釣り合ってないように感じます。攻撃増加倍率をもっとあげるか、スレ主さんの言う通りデメリットを下げてほしかったですね。

    また、今回追加されたアクションのバランスについてはタンクだけ他と比べて劣っているように感じます。例えばアサシネイトはタンクも使えるのにタンク用の薬で追加効果が得られるものがないです。吸血の薬で何らかの効果は欲しかったですね。
    それにエクセレンス・フルケア・ブラッドレイジはエクセレンスだけ圧倒的に優秀でそれ以外がかすんでいます。他ロールのこともできるというボズヤならではの仕組みなら、ここのジョブ制限はいらなかったんじゃないかなと思います。
    (19)

  10. 06-02-2021 12:43 AM

  11. #10
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    自キャラで確認したボズヤ内でのHPの違いがタンクの111466に対してメレーが77328,レンジが77152、キャスターとヒーラーが69903なのですが狂戦士の効果でHPが78000程とメレーと同じくらいになる中、
    被ダメ+200%(3倍)にタンクマスタリーの補正で-20%,乗算関係だとして普段の240%のダメージ そこにランパートなどの20%軽減を入れて192%だとして
    仮に全体40000位のダメージを受けるとしたら76800となりぎりぎりで生き残る計算に 実際は防御力が高いとかあると思うのであくまで簡潔な計算ですが...まあ単純に少し柔らかくなりすぎるんじゃないかなと思います。

    破戒僧は立ち回り・リスクを勘定した上での運用はしやすいですしPT内にヒーラーが多すぎるときのロール調整用としても一役買っていると思うのですが、
    それと比べて狂戦士はやはりデメリットが小さくないと思います、タンクで参加する方の腕の見せ所と言われるなら納得は出来なくもないですが最大HPの低下と被ダメ上昇率が緩和されるなら程よい匙加減になりそうだとは思います。
    (10)

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