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    Résumé de la 64e lettre du producteur LIVE (27/05/2021)

    Nous sommes heureux de vous présenter le résumé de la 64e lettre du producteur LIVE ! Si vous avez raté le direct ou si vous souhaitez le regarder encore (et encore), cliquez sur la vidéo ci-dessous !



    * N’oubliez pas de sélectionner l’option 720p pour regarder la vidéo en HD !

    Émission spéciale mise à jour 5.55
    Nous avons parlé d'une partie du contenu qui sera implémenté dans la mise à jour 5.55, et ajouté quelques nouvelles informations.

    Date de sortie de la mise à jour 5.55

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    00:02:50

    La mise à jour 5.55 sort le mardi 25 mai.
    Les quêtes d’épopée de cette mise à jour est très importante vis à vis d’Endwalker, alors assurez-vous de la faire !

    Au sujet du lancement officiel de la version PlayStation®5

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    00:05:14

    Le lancement officiel de la version PlayStation®5 de FINAL FANTASY XIV, qui est actuellement en bêta ouverte, commence le mardi 25 mai.

    Garde-la-Reine

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    00:07:07

    Cette mise à jour apporte non seulement du nouveau contenu, mais aussi la suite de l’intrigue !

    Le nouvel affrontement crucial à grande échelle qu’est le Dalriada n’a pas la difficulté d’un contenu sadique, vous pourrez donc en profiter tranquillement.
    Assurez-vous d’y mettre les pieds pour découvrir de nombreux boss et de nouvelles mécaniques méticuleusement conçues !

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    00:10:02

    L’histoire de Garde-la-Reine est écrite par Yasumi Matsuno (PDG d’ALGEBRA FACTORY / Concepteur de jeu / Scénariste) .
    Les événements à venir dans l’histoire pousseront les Guerriers de la Lumière à faire un certain choix.

    La fin de l’histoire de la terre interdite, Eureka, qui s’est déroulée au fil des mises à jour 4.x, changeait fortement selon la décision du joueur.
    En comparaison, les décisions prises dans Garde-la-Reine n’auront pas autant d’influence sur la fin, et les récompenses resteront les mêmes.
    Néanmoins, les choix que vous ferez dans l’histoire affecteront les choix que vous pourrez faire plus tard.
    Pour vivre une histoire de façon plus immersive, nous vous recommandons de prendre le temps de bien choisir les options qui correspondent à ce que vous pensez.

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    00:12:24

    Nous avons montré des captures d’écran des nouvelles escarmouches, des nouveaux affrontements et des nouveaux duels.
    Nous avons aussi montré un aperçu d’une nouvelle monture, mais aussi de nouveaux équipements et de nouveaux meubles que vous pouvez voir dans la vidéo.

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    00:16:58

    Les médailles de la résistance seront ajoutées et constitueront un moyen de progresser au-delà du rang 25 de résistant.
    Ce système peut être utilisé pour devenir très puissant, mais essayer de progresser d’un coup en son sein peut être déroutant, alors essayez plutôt de travailler dessus petit à petit.

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    00:20:14

    La dernière étape des armes de la résistance sera disponible.
    Pensez à accepter la quête d’amélioration des armes de la résistance avant d’entrer à Zadnor pour pouvoir progresser simultanément sur les deux contenus !
    Le niveau d’objet de l’arme sera le même que celui de l’arme de la Promesse d’Eden (Sadique), mais les armes de la résistance seront légèrement plus puissantes étant donné que leurs statistiques peuvent être personnalisées.

    Notez qu’améliorer votre première arme de la résistance sera peut-être un peu fastidieux, mais que vous pourrez sauter certaines quêtes intermédiaires pour les armes que vous améliorerez par la suite.
    Ne vous inquiétez pas, améliorer votre deuxième arme sera plus facile qu’améliorer la première !

    Recyclage de l’équipement obtenu en défi

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    00:22:44

    Nous avons découvert en 5.5 que les armes obtenues sur certains défis de difficulté extrême donnaient des matériaux d’artisanat une fois recyclées, alors que les armes obtenues sur d’autres défis n’en donnaient pas.
    Les développeurs n’avaient pas de règle établie pour déterminer si le recyclage des armes des défis extrêmes donnait des matériaux d’artisanat, et jusqu’à présent cela dépendant du développeur en charge des paramètres liés aux objets à chaque mise à jour.

    Laisser les choses dans cet état serait contre-intuitif, c’est pourquoi à partir de la 5.55, toutes les armes obtenues en défis extrêmes auront une chance de donner des matériaux d’artisanat une fois recyclées.
    Notez que ces matériaux seront juste inclus dans la liste des objets obtenables par recyclage, ce qui veut dire que vous n’en obtiendrez pas à chaque recyclage !

    Nous songions à faire ce changement à la 6.0, mais nous préférons que tout le monde puisse créer toutes sortes d’armes pendant la 5.55 et avons donc fait les changements nécessaires directement.
    Si vous remarquez des choses étranges après la sortie de la mise à jour, nous apprécierions que vous fassiez un rapport de bug sur le forum officiel.

    Planning

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    00:28:31

    Nous avons fait le point sur le planning prévu de la mise à jour 5.55 à la sortie d’Endwalker.
    Des ajustements mineurs sont prévus aux mises à jour 5.57 et 5.58, comme l’ajout de l’Echo à certains contenus.
    Le retour de l’événement collaboratif FFXV, que vous êtes nombreux à avoir réclamé, se tiendra en septembre.

    L’émission de 14 heures, quant à elle, sera de nouveau au programme quand nous trouverons un moment adapté à la situation pandémique liée au COVID-19.
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    Session spéciale “Questions aux devs !”

    Invitée : Natsuko Ishikawa, auteure principale de l'épopée

    00:31:31

    Notre invitée spéciale, Natsuko Ishikawa, l’auteure principale de l’épopée, nous a rejoint pour la seconde moitié de l’émission pour répondre à certaines des questions posées par les joueurs sur le forum. Nous avons évité de sélectionner des questions en rapport avec des éléments qui pourraient être mentionnés en jeu dans le futur, donc désolé si votre question n’a pas été choisie !

    Q : J'ai été ému par l'incroyable histoire de Shadowbringers. Selon vous, quel est le thème de l'histoire de Shadowbringers ?
    R : Personnellement je pense que c'est une histoire à propos de la tragédie de la fin du monde. Dans Shadowbringers, ça pourrait vouloir dire plusieurs choses. Quand j'ai sorti mon carnet d'idées pour voir ce que j'avais écrit en premier pour Shadowbringers, la première ligne était "C'est une histoire à propos d'un héros qui sauve le monde" donc c'est de la que je suis partie.

    Cependant, je ne suis pas très bonne pour parler de ce qu'est le thème d'une histoire. Les lecteurs sont libres de décider du thème de l'histoire eux-mêmes. Si quelqu'un ne saisit pas le thème, je pense que tout va bien à partir du moment où il apprécie l'histoire. Dans ce sens, je crois que le thème est toujours "Fais que l'histoire soit prenante en elle-même".

    Yoshida : C'est une réponse digne d'Ishikawa. Elle ne s'intéresse pas au fait de faire passer un grand message mais préfère plutôt se concentrer sur l'histoire du mieux qu'elle peut. Bien sûr parfois cette approcher peut ne pas fonctionner, mais d'autres fois ça peut vraiment faire un coup critique, donc j'espère que vous allez continuer à faire les choses à votre façon.

    Q : En plus des dialogues des personnages, j'ai noté que que d'autres éléments deviennent de plus en plus détaillés, comme les expressions des personnages et les angles de caméra. Est-ce que c'est aussi vous qui décidez de ce genre de détails ?
    R : On avons utilisé "Auteure" pour indiquer mon rôle, mais ce que je fais se rapproche plus d'un travail de planification et de design, donc c'est moi qui dois définir la production et ressources de certaines scènes cinématiques tout en restant dans les coûts de développements disponibles, puis j'utilise ses informations pour créer une proposition. L'implication dans la production des scènes est différente pour chaque membre de l'équipe. Personnellement, puisque je suis du genre à jouer une scène dans ma tête pendant que j'écris, j'ai tendance à faire plus de suggestions que les autres.

    J'aimerais expliquer comment le processus fonctionne.
    D'abord, on créé quelque chose comme un storyboard écrit.

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    C'est un processus qui se déroule en japonais uniquement, donc je m'excuse pour l'image non traduite.
    Ce storyboard est celui d'une scène cinématique de la 5.3.
    Il constitue la fondation de la scène, et inclut des détails sur les dialogues, les expressions, les mouvements, et les déplacements.

    On prend ensuite ce qui a été établi dans le storyboard pour créer un document sur les caractéristiques de la scène.
    On établit dans celui-ci des plus petits détails comme quelle partie devrait être mise en avant, ainsi que des infos sur la caméra et les vêtements.
    Par exemple, pour une scène où un personnage entre dans une salle, on inclut la façon dont le couloir doit être montré, quels équipements le personnage va porter, etc.

    Nous organisons une réunion pour passer en revue ces caractéristiques avec divers membres en charge de la création de quêtes et de scènes cinématiques, des musiques, des personnages, et des effets visuels.
    Cette réunion prend beaucoup de temps, mais c'est là qu'on y discute des derniers composants manquants ou non résolus afin d'atteindre un point où il suffit juste de suivre tout ce qui a été établi, ce qui rend cette partie vraiment très importante.

    Après la réunion, les équipes travaillent sur une première version rapide de la scène qu'on vérifie et dont on discute de ce qui doit être changé et comment les touches finales doivent être ajoutées. On repasse dessus une fois que la version finale est prête pour être certains que tout est bon.
    Pendant ce processus, je vérifie également les dialogues et détermine à quel moment les musiques doivent se lancer.

    Mon travail principal implique de donner des directives et faire des vérifications. C'est les membres qui ne sont pas ici avec moi aujourd'hui qui créent toutes les sublimes scènes, merci à tous !

    Yoshida : Ils travaillent dur pour que tout soit prêt à temps, mais parfois pendant mes vérifications de producteur/directeur d'un point de vue d'un joueur, je vais mettre en avant certaines choses comme "Cette partie n'est pas assez convaincante, travaillez encore un peu dessus s'il vous plait."

    Q : J'ai entendu dire que vous mettez toute votre âme dans l'écriture du scénario. Combien de jours environ vous prenez pour écrire une quête du début à la fin ?
    R : Comme je l'ai dit dans la réponse à la précédente question, je passe beaucoup de temps sur des tâches autres que l'écriture, donc ce n'est pas facile de donner une réponse précise.
    Le processus d'écriture est aussi divisé en plusieurs petits processus, sur lesquels on travaille séparément, comme solidifier le scénario, puis on travaille sur les scènes doublées, les non doublées, le texte des quêtes, etc.
    Pendant les grandes périodes d'écriture, je peux écrire quelque chose comme l'équivalent de 2 nouvelles en 3 mois, tout en travaillant sur mes tâches habituelles.

    Q : En comparaison aux autres Héritiers de la 7e Aube, Thancred a beaucoup changé pendant Shadowbringers, y avait-il une raison à cela ?
    R : J'aimerais profiter de cette opportunité pour apporter des précisions sur un point.
    Je reçois parfois des questions comme "Pourquoi Thancred a soudainement recouvré la vue sur son œil à Shadowbringers ?" mais la blessure qu'il cachait n'était que temporaire dès le début, et n'avait aucun effet sur sa vision.

    Pour revenir à la question, il était moins charmeur dans Shadowbringers car il voulait rester discret dans la communauté insulaire du premier reflet, mais également par considération pour Ryne.
    D'un autre côté, son corps physique qu'il a laissé derrière dans le monde primitif était brulé par le soleil à cause de son mode de vie pour survivre durant Heavensward, mais a graduellement retrouvé sa couleur de peau naturelle après être resté si longtemps dans une pièce sans soleil.
    Et pour finir, Tataru l'avait à l'œil !

    Yoshida :Je vois des commentaires en stream qui disent "Tout ça a été ajouté à la va-vite", mais on discute et détermine ce genre d'élément bien en amont du processus !

    Q : Qu'est-ce que vous faites pour vous détendre quand vous vous heurtez à un mur durant votre travail ?
    R : Je vais voir Takayanagi, le créateur de quêtes.
    Quant à ce que je vais de mon côté, c'est un peu embarrassant, mais j'aime regarder le ciel.
    J'aime particulièrement l'aube, avant que le ciel ne devienne bleu, et parfois je reste debout juste pour voir cette couleur.
    J'aime aussi me lever tôt pour voir le ciel couleur d'or.

    Dans le passé, je travaillais dans une société de développement qui faisait face à l'océan. Les matinées étaient particulièrement belles là-bas, et je me sentais mieux juste en les regardant, et j'avais des journées où je travaillais 36 heures.
    Quand je veux me relaxer encore plus, je visite souvent des observatoires et des planétariums.

    Yoshida : Travailler autant n'est évidemment pas une bonne chose, mais je comprends ces moments où on veut juste continuer et ne pas être interrompu.
    Cependant, Square Enix est très strict à propos du temps de travail, et notre département RH donne des avertissements si on travaille trop.
    Parfois on peut avoir des idées incroyables ou créer quelque chose d'exceptionnel quand on est très concentré, donc je ne peux pas vraiment dire que se concentrer sur une longue période de temps est une mauvaise chose pour les créateurs en général.
    Mais au final, ce n'est pas bon pour la santé de travailler longtemps, trouver l'équilibre peut être difficile.

    Q : Est-ce qu'il y a des livres, films ou jeux dans lesquels vous prenez votre inspiration ?
    R : J'ai de nombreuses sources d'inspiration, et je passe généralement mon temps libre plongée dans toute sorte de média, mais c'est compliqué pour moi de répondre à ce genre de question parce que je n'ai pas d'auteur ou de studio spécifique en tant qu'inspiration.

    D'un autre côté, quand je regarde les infos dans la salle d'attente de l'hôpital ou que je regarde des publicités dans le train, si je trouve quelque chose que je n'avais pas vu avant, je fais ensuite des recherches dessus.
    Après ça, je lis des travaux basés sur ces sujets. Si c'est en lien avec la culture, la religion, la politique ou l'histoire, je vais faire des recherches.

    Puisque je fais ça avec beaucoup d'informations que je croise, je suis quelqu'un qui a toujours envie rechercher quelque chose ou lire même si je ne suis pas un auteur en particulier.

    Q : Je suis curieux à propos du passé de l'Exarque du Cristal. Est-ce qu'on saura un jour comment il a attéri à Cristarium et comment les ténèbres on pû naitre dans le Guerrier de la Lumière ?
    R : Comme vous le voyez, je réponds à cette question donc rien n'est prévu pour l'instant !
    Ceci dit, je ne pense pas qu'il essaye de cacher quoi que ce soit, durant vos aventures vous pouvez utiliser une mascotte feu de camp et remplir un verre de café pour se mettre dans l'ambiance et il répondra peut-être à vos questions.

    Q : S'il y avait un vote de popularité des personnages de FFXIV, pour qui voteriez-vous ?

    R : Pendant le vote des personnages de NHK, j'ai glissé un vote pour Oméga.

    Q : J'aimerais connaitre votre scène ou dialogue préféré des quêtes auxquelles vous avez participé.
    R : Si vous venez de commencer le jeu récemment, j'espère que vous allez simplement voir ça comme une histoire du passé.
    Dans le passé, Idyllée n'avait pas de réseau d'éthérite, et il y avait à la place un PNJ qui vous accompagnait dans le campement.
    Quand le réseau d'éthérite a enfin été terminé, le PNJ a disparu temporairement, mais il est revenu plus tard dans la quête pour débloquer l'entraînement sur mannequin.
    C'est une simple quête dont j'avais la charge que j'ai silencieusement appréciée.

    Yoshida : Quelque chose que j'aime chez l'équipe FFXIV est qu'ils peuvent insuffler de la vie chez des PNJ qui sont simplement là pour remplir certaines fonctions.

    Q : Est-ce que vous pouvez nous dire quelle quête ou épopée sur laquelle vous avez travaillé a été la plus difficile ?
    R : Il n'y en a pas une seule où je n'ai pas eu des difficultés !
    Je suis le genre de personne qui a du mal avec l'impossibilité d'accomplir des choses.
    Je me suis battue tout ma vie en regardant mes échecs et pensant "Je veux faire mieux la prochaine fois !"

    Yoshida : Il y a d'autres personnes dans l'équipe FFXIV qui sont ainsi, mais d'entre toutes, Ishikawa est le genre à demander des retours à chaque fois.
    Elle me dit tout le temps que bien sur elle veut connaitre les points positifs, mais aussi qu'elle veut que je pointe ce qui ne va pas sans retenue.
    L'image que j'ai d'elle quand je lui donne mes retours sur ce qui n'allait pas, est qu'elle a une expression très satisfaite et dit "Je vais faire de mon mieux sur tout le reste !" et elle remonte ses manches.

    Q : J'aimerais si vous avez quelque chose en tête lorsque vous préparez les réponses que les joueurs peuvent donner pendant les cinématiques.
    R : Ca dépend de chaque membre, mais personnellement je commence par rendre la première option affirmative et enthousiaste, la seconde neutre, et la troisième plutôt négative et pessimiste. À partir de là, je réduis à deux options, ou remplace une option avec une réponse amusante.

    Q : Est-ce qu'il y a eu des difficultés ou bénéfice de travailler depuis chez vous ?
    R : Yoshida et moi sommes ceux qui se rendent le plus coupable de ne pas aller à la maison, et allons souvent au bureau.
    D'un autre côté, mes collègues ont dit qu'ils ont pu passer plus de temps avec leur famille et aider aux tâches ménagères, ce que je trouve vraiment bien.

    Q : J’aimerais savoir si vous pouvez partager quoi que ce soit avec nous sur la suite de l’histoire à Endwalker. Je prends n’importe quelle info !
    R : Pendant le Fan Festival précédent, je vous avais demandé à toutes et à tous de terminer les quêtes de la Tour de Cristal avant Shadowbringers, mais je ne crois pas qu’il y ait de gros prérequis similaires cette fois-ci.
    Toutefois, il s’agit du dénouement, et vous aurez sûrement un petit sourire aux lèvres si vous repérez certains éléments.
    Je pense par exemple aux raids à 8 et à 24, aux défis comme les Animaux Sacrés et la Complainte de Werlyt, à Eureka et Garde-la-Reine, et à toutes les quêtes de job.
    Si jamais il y a quoi que ce soit que vous n’avez pas encore fait dans cette liste, j’aimerais que vous invitiez des amis ou recrutiez des membres via la recherche d’équipe pour découvrir leurs histoires !

    Cela dit, je suis sûre que certains parmi vous diront qu’ils n’ont pas le temps, et je vous recommande donc juste de faire deux contenus.

    D’abord, le Labyrinthe de Bahamut.
    La Vieille Sharlayan est apparue dans les annonces d’hier, et comme vous le savez peut-être, Alphinaud et Alisaie, ainsi que la famille Leveilleur, sont originaires de Sharlayan.
    Faire le Labyrinthe de Bahamut vous permettra d’en savoir plus sur l’histoire de leur famille.

    Le deuxième est l’Interstice Interdimensionnel – Oméga.
    Dans Endwalker, le Guerrier de la Lumière quittera l’astre d’Hydaelyn et voyagera vers Mare Lamentorum à la surface de la lune.
    Nous avons aussi montré Vrtra, des enfants de Midgarsormr. Entre vous et moi, je peux vous confier que Vrtra est la plus jeune progéniture de Midgarsormr !
    Une fois que vous aurez fini les raids Oméga et découvert la relation entre l’espace et les dragons, peut-être aurez-vous une petite idée !
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