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Vue hybride

  1. #1
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    下段のスカーミッシュ「術士大隊の迎撃」の難易度おかしくありません?
    マーカー付いたら後は凍結運ゲーだけど、かなりの確率で死にますわ。
    少人数だと三回くらいやって三回全滅。
    (2)

  2. #2
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    下段のスカーミッシュ「術士大隊の迎撃」の難易度おかしくありません?
    マーカー付いたら後は凍結運ゲーだけど、かなりの確率で死にますわ。
    少人数だと三回くらいやって三回全滅。
    マーカーついたら、ターゲット出来ないスプライトに当てない位置に誘導すれば凍結しなかったような?
    ボスからの攻撃には凍結効果が無く、スプライトからの攻撃のみ凍結効果があり、スプライトからの攻撃はマーカー攻撃をスプライトに当てなければしてこないはず
    (5)

  3. #3
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    下段のスカーミッシュ「術士大隊の迎撃」の難易度おかしくありません?
    マーカー付いたら後は凍結運ゲーだけど、かなりの確率で死にますわ。
    少人数だと三回くらいやって三回全滅。
    別の方も説明されているように、マーカーが付いたらターゲット出来ないスプライトに当てないように位置調整するとスプライトからの攻撃が来ません。味方に範囲をかぶせてもたぶん大したダメージにはならないかなと思います。
    (レジスタンスに当たらない程度にそっち寄りに行くといい感じ)
    あのマーカーの攻撃がスプライトに当たると方向ランダム?で細い扇型の範囲をしてきてそれにあたると凍結します。ほぼ即時発動なので避けるのは難しいかと思います。

    そして長期戦になると今度は殴れる小さめのスプライトが湧くのですが、こちらは余裕があるなら殲滅した方が楽ですがソロの場合はそれらの範囲をよけつつボスを殴っていけば倒せます。

    ソロだったのに滅茶苦茶硬くて時間がかかりましたが・・・
    (1)

  4. #4
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    今更なことだけどつい先日まで「ザトゥルノ高原」だと勘違いしてました
    (4)
    スマホに乗り換えたのでアプリ連携させました・・・もしみん。

  5. #5
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    辻ケアルに報酬を
    現状、"ボズヤの天使"アチーブメントで500回蘇生すると称号は貰えるんですか、結構な頻度で人死んでるんで簡単に手に入ってしまうんですよね..
    蘇生向かってる間にスカミが溶けるから報酬ないなら天秤にかけた時やらない、になってしまう..
    5000回蘇生でマウントとかミニオンとか下さい
    (3)

  6. #6
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    戦果記録ドロップ率を上げるのも良いですが、スカミ・CEの湧き状況を可視化してくれたらもっとストレスフリーになると思う。入った島で狙ってるスカミ・CEが湧いた直後なのか、まだなのか、湧き待ち状態なのか判断がつかないから結局島ガチャに手を出すしかない...
    こういう情報共有はヒカセン同士でコミュニケーション活発にしてねってことなのかなMMORPGだし

    戦果記録の仕様については概ね現状で満足してるので変更してほしいとかは無いです
    スレとはズレるけどクラフターの突貫作業とかマテリア禁断とかロット勝負とか、ランダムな運要素は勇敢度みたく内部的に蓄積していくようにしてほしいな。髪型ドーンブレイドもそうだけど200回300回頑張っても出ないのは本当にやるせない
    (10)

  7. #7
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    ひとまずRW制作も終わり、ダル・リアータ攻略戦も何度か行けたので感想を書きたいと思います。

    良かった部分としてはアクションの幅が広がったことで様々な戦法を試せる、または試したいと思えるようなコンテンツになった事だと思いました。
    ILを気にせず今まであまり触ったことのないジョブを気軽に使える機会も得られているので非常に遊びやすい点が嬉しかったです。
    漆黒ではDDが無かったのでこのようにILやLv不問でジョブを使えるコンテンツがあるかどうか心配でしたが、
    今後のそういったレベリングを兼ねた自由探索形式のコンテンツの雛形としては良い感じなのではないかなと思いました。

    気になった点。
    ボズヤの方のスレッドでも書いたのですが「戦場にいる緊張感」が全く感じられなかった部分について、
    ザトゥノル高原ではより前線に近いという事もあり、帝国軍機によるランダムな爆撃が行われておりますがこれが一つの予想外の攻撃として緊張感と臨場感を高める物だと思いました。
    しかしながらやはり「それだけ」なのが気になりました。
    件のスレッドでも書いた通り、ただ広い荒野をモンスターがゆったり闊歩しているだけのマップなのでどうしてもただのフィールド感が否めないのです。

    前スレッドでは演出をもっとこだわって欲しいと書きましたが、あれからどうやったら臨場感が増すのかを考えた所ひとつのFATEが思い浮かびました。
    黒衣森南部森林の「レッドベリー砦の戦い」というFATEなのですが、あれは敵に奪われた砦を連続FATE形式で徐々に取り戻し、
    FATEを完遂させると味方のNPCが占拠してショップが開いたりといった演出がありました。私が求めている戦場感はまさにあのFATEです。

    ボズヤやザトゥノルのスカーミッシュやCEは敵を必死で倒したとしても数分後にまた同じ演出でやってきます。
    倒しても倒してもその場所の戦況は良くならず、終わった後に何かが変化することもありません。
    対して「レッドベリー砦の戦い」も一定時間後にはまた敵に占拠されてしまいますが(防衛・迎撃戦が発生してプレイヤーが介入して防衛を行うことも出来ます)
    終わった後に砦が数時間は味方の物になるので達成感がありますし、何より自分の活躍によってその地の状況が変化しているという実感が湧きます。

    もし次回このようなコンテンツを企画される際には、戦闘が終わった後の何か「変化」であったり、
    それに伴って何かが「進行」するような仕掛け・演出を入れて欲しいです。
    ただただFATE形式の戦闘を繰り返すだけではフィールドでFATEをしているのと何ら変わりがないので、独立したフィールドだからこそ出来る面白さを加えて頂きたいです。
    (26)
    Dernière modification de Kamone, 02/06/2021 à 00h37

  8. #8
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    たまにしか湧かないめちゃめちゃデカいブラキオレイドスぽいやつ。横に屯ってるゴリラよりどちゃくそ柔らかくて笑ってしまうので、強化してあげて欲しいです。あれじゃあお風呂でぷよぷよに大きくなるおもちゃみたいで可哀想です。
    (9)

  9. #9
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    やっとこさ戦果記録が全部集まったけどやっぱり読み物として面白いし、これが運ゲーで読めない人がいるのはもったいないと思う。

    あと改めての感想になるけど、ボズヤもザトゥノルもCEが戦闘版ゴールドソーサー(ギミックのテーマパーク)みたいで面白い。
    スカーミッシュはスカーミッシュでストーリー性濃いめだから面白いといえば面白いんだけど、
    発生したタイミングで現地にいないと開始前の前座が見れないのが残念だし、向かっても間に合わず終わったりがストレスだし。
    (CEは抽選漏れがあるものの優先権つければ大体入れるからストレスは少ない)

    ただ、全体的に見るとKamoneさんも書いているように戦場感(戦線感?)が薄いというか、戦況が変化しないというか。
    具体的に「こうしたら」ってのは特に思い浮かばないけど、フロントラインのPvE版みたいなのとか(´ε`)ウーン
    (13)

  10. #10
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    Citation Envoyé par Aji Voir le message
    (略)
    ただ、全体的に見るとKamoneさんも書いているように戦場感(戦線感?)が薄いというか、戦況が変化しないというか。
    具体的に「こうしたら」ってのは特に思い浮かばないけど、フロントラインのPvE版みたいなのとか(´ε`)ウーン
    FF11のカンパニエだと良かったかもしれないですね('ω')ヒーローキャラ盛沢山だったし。
    (4)

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