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Results 71 to 80 of 162
  1. #71
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    Sir-1000's Avatar
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    急に問題視する人が増えたのは専用マウントなんて魅力的なコンプ報酬を付けちゃったのが元凶だと思う。

    それはさておき、FF12や13のエネミーレポートみたいに交戦すればするほど情報が開示されるタイプの方がやりこみとしては良かった。
    (34)

  2. #72
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    物凄い雑にまとめると、マウントが欲しいけど中々ドロップしなくてつらい…という話でいいでしょうかね?
    ドロップ率がどれぐらいなのが適正かは判断しかねますが、まあ、簡単に揃わないからこその報酬付きアチーブなのでしょうし、これぐらいでも仕方ないかなと思いながら頑張っています。
    戦果も稼ぎながら勲章にできるし、と自分には言い聞かせてますが、ランダム要素が絡むとどうしてもストレスは感じる時がありますね。

    ただ結構しんどいはしんどいですが、古銭系アイテムとの交換には反対です。
    戦果記録が貰えるスカーミッシュ、CEでは当該キャラと共に戦ったりして、ちょっとした小話が見聞きできるので、それらを一度も見てないのにトークン交換で情報だけ入手しましたとなりうるのは残念だと思います。
    (3)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by Sir-1000 View Post
    交戦すればするほど情報が開示されるタイプの方がやりこみとしては良かった。
    これなら良かったかもしれない。
    とりあえず運ゲーはやめて欲しい。
    (31)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by PL3 View Post
    これまでの南方ボズヤも含めてスカーミッシュの硬さ調整の要望の成果(=現状)を考えてみると、「スカーミッシュの硬さを最適に調整して!」と要望し続けても難航し、なかなかいい落とし所に落ち着かない気がします。

    そこで、この問題のストレスポイントに対して視点を変え、「硬さは今のまま(柔らかめになりやすい)」でよいかわりに、スカーミッシュのCOMPLETEで得られる戦果報酬の金/銀の評価基準を大きめ引き下げてもらい、結果的に多くのプレイヤーが目的とする"戦果稼ぎのためのスカーミッシュ"のストレスを軽減/解消する提案/要望をしたいです。ご検討頂けると嬉しいです。
    体力が低いことの弊害は評価が取りにくいのもそうですが、到着前に倒されてしまい無駄足になることのほうが大きいでしょう。
    私も経験ありますが「ここまで来たんだから戦わせて!」と何度思ったことか。

    また評価基準を下げちゃうと、金評価を得られるぶんだけ殴ったらすぐ別へ行っちゃう人が絶対増える。
    みんなが同じ行動してちょうど倒せるなら素晴らしい体力調整でしょうが、まずそうはならないでしょう。

    やっぱり体力調整するしかないのでは。
    散々「体力低い」と言われているのだから、単純に増やす方向にすれば済むと思います。
    (2)

  5. #75
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    インディゴスターについて

    インディゴスターは嫌いではないのです。
    今までも気分転換に使ってましたし。

    ただ、今の出現状況は異常です。

    要望です。

    インディゴスターの出現割合を抑制してください。
    ハズレはカラでいいですよ。
    何も入ってなかったとしても納得することにします。

    もうね、好きなものが嫌いになりそうです。
    (33)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by Inoshikacho View Post
    体力が低いことの弊害は評価が取りにくいのもそうですが、到着前に倒されてしまい無駄足になることのほうが大きいでしょう。
    私も経験ありますが「ここまで来たんだから戦わせて!」と何度思ったことか。

    また評価基準を下げちゃうと、金評価を得られるぶんだけ殴ったらすぐ別へ行っちゃう人が絶対増える。
    みんなが同じ行動してちょうど倒せるなら素晴らしい体力調整でしょうが、まずそうはならないでしょう。

    やっぱり体力調整するしかないのでは。
    散々「体力低い」と言われているのだから、単純に増やす方向にすれば済むと思います。
    なるほどねー!とはいえ、無駄なほどに硬いときもあるから単純に増やす場合も上限側は今よりゆるくしてくれると嬉しいですね。
    (1)

  7. #77
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    攻城戦、攻略戦を目的別に集まってプレイしたい

    いくつか要望があるのですが、論点を明確にするために連投させていただきますこと、お許しください。

    タイトルの件ですが、南方ボズヤ戦線、ザトゥノル高原において
    攻城戦、攻略戦をパーティ募集のように目的別に集まってプレイしたいです。

    今回、ザトゥノル高原の攻略戦に少し出遅れてしまったのですが、行けるようになった頃
    (とは言っても実装3日目くらいです)
    攻略済みメンバー多数のため当たり前のように進んで行くため
    ギミックも分からないまま付いていくのがやっと。

    初見見予習で攻略していくワクワク感を味わえませんでした。

    また、突入時とラスボス手前でそれぞれ初見であること、ムービーを見せて欲しいことを
    Yellにて伝えましたが、何の躊躇いもなく自分以外のみなさんが突っ込んでいって戦闘開始したので
    悲しくなって途中で抜けました。

    システム的に難しいとは思いますが
    このような思いをしたくはないため今後エウレカタイプのコンテンツを
    これからも実装する場合、後発でも楽しめるよう初見見予習PTで集まったり
    逆に効率良く最速クリアを目指すプレイヤーで集まったりできる仕組みをお願いしたいです。
    (2)

  8. #78
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    辻レイズに報酬を

    連投失礼します。

    ザトゥノル高原のプレイ中、戦闘不能になることが多々あります。
    その際、特にスカーミッシュに多いのですが、周りに30~40人くらいプレイヤーが居ても
    誰一人として蘇生してくれず、次のスカーミッシュやCAに向かわれてしまいます。
    以降、どれだけシャウトしても制限時間が切れるまで誰も来てくれません。
    結構悲しいです。

    これは、頻繁に発生するFATE系のバトルが忙しいというところがまずは大きいのかなと思います。
    また、遠いところまで駆けつけて、蘇生することに何のメリットもないというのもあります。

    そこで、PTメンバー以外のプレイヤーを蘇生した場合に何かしらの報酬を組み込んで欲しいです。
    例)戦果や勇敢度が上がる、一時的にステータスが上昇する等

    打ち捨てられたままにされるよりは
    報酬目当てでも蘇生してもらえたら嬉しいなと思います。
    (7)

  9. #79
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    下段のスカーミッシュ「術士大隊の迎撃」の難易度おかしくありません?
    マーカー付いたら後は凍結運ゲーだけど、かなりの確率で死にますわ。
    少人数だと三回くらいやって三回全滅。
    (2)

  10. #80
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    今更なことだけどつい先日まで「ザトゥルノ高原」だと勘違いしてました
    (4)
    久しぶりにおくすり割りました・・・ばりん。

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