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  1. #31
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    PeroperoYuunan's Avatar
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    勇猛彗星章を10スタックまで上げる程度プレイしました。

    その中で最も大きなストレスを感じたのは、スカーミッシュで出てくる敵の耐久力が低すぎて、そこへ向かって移動してるのに到着前に終わってしまった時でした。(何度かありました。)
    次回のコンテンツではなんとかして欲しいです。

    他には強いストレスを感じる部分はほとんどなく、非常に楽しいコンテンツでした。
    (24)
    Last edited by PeroperoYuunan; 05-28-2021 at 09:53 PM.

  2. #32
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    ランク23でボズヤ側に行ってCEやスカーミッシュやりましたが、もらえる経験値少なすぎませんか……?
    ロスト分くらいは欲しいなーと。

    ザトゥノルの敵の柔らかさは異常ですね。
    着いたらほぼ終わりがザラですね。
    調整必須なのでは……?

    CE発生に関しても皆さんと同じ意見。
    バスやであったクラスターpt募集が極めて少ないですよね…

    楽しく遊んでるんですけどなんか惜しい……
    (12)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Lu-Ne View Post
    エーテライトの選択肢をこういう風にして欲しいです。
    名前が覚えにくくていつも迷ってしまいます。

    ---
    ヴァルデニス前哨地
    イジェバン陣地
    アルマヴィル陣地

    ---

    ---
    1. ヴァルデニス前哨地
    2. スピタク陣地(現在地)
    ← 選択不可
    3. イジェバン陣地
    4. アルマヴィル陣地

    ---
    UIデザインとして鋭い指摘ですね。 同様のパターンはすべて後者の表示方法の方がよいでしょうね
    (20)

  4. #34
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    ザトゥノル高原は広すぎると感じました。各区画の中央で発生したスカーミッシュに
    エーテライトに飛んでから行こうとした場合、既に進行度は30~50%進んでおり
    報酬が少なくなります。
    報酬をしっかり得ようと思うとせめてどこへもアクセスがしやすい
    第2区画の中央付近で無駄に雑魚を狩らずマップを睨みながら待機するのが最善となってしまいます。
    個人的な意見ですがエリアのどこかで発生したイベントに対し急いで駆けつけるような作業は
    ザトゥノル高原に限らずゲーム性として楽しいとは思いません。

    ですのでまずはマップをより小さくしてほしいです。それが不可能なら飛行が可能にする、
    エーテライトをもっとたくさん置く、マップの各所に踏むとプレイヤーの移動速度を3倍くらいにアップさせる
    ダッシュボードを設置するなどしてほしいです。
    (24)

  5. #35
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    報酬があるからプレイヤーは頑張れるのに、クラスターの交換がほとんど変わらないのがまずいと思う。
    髪型/マウント/新しいシャード
    これがクラスター交換に対応していれば雑魚狩りする需要はしっかりあったし、自然と湧かせ問題も解決したんじゃないでしょうか。

    あとシャードの排出率ちょっと下がっている気がするのは気のせい……?
    ランク3でも渋い感覚あるのですが……
    (14)

  6. #36
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    調整が極端だなとおもいました。
    いい塩梅は難しいとおもいますけど、どうか頑張っていただきたいです。

    とくに、ボズヤのときにあった
    レベルがなかなか上がらないや死んだペナが大きいなどは、びっくりするほど極端でした
    ペナはあるものの、もらえる経験値が破格すぎます
    15から16まで、CE1回とスカ1回であがる感じ。
    はやく上がるの嬉しいけれど、すぐ過疎る可能性…

    前回は
    またソロや少人数だと、スカの敵が時間内に倒せないほど体力が高すぎる点がありました。
    ソロどころか、数人でも無理でした
    とくにCE発生中は少なくなるため…

    それも極端で、遠方で発生した場合、辿り着くまでに終わっていることが多く時間の無駄になります

    どちらかしか調整できないのなら、こちらにした場合は理解できなくはないのですが…
    (3)

  7. #37
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    ブレイズ防具にヘイストがついてないせいで白貨幣集める価値がほとんどないので、ブレイズ防具にもボズヤンよりやや低い程度のヘイスト(入手難度から)と、ブレイズRE(ジャッジREより高いヘイスト)が欲しいなと思いました
    (5)

  8. #38
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    自分はむしろフィールドの形状に面白みが無さすぎと感じたのでこれ以上狭くするのは勘弁してほしいかなと思ってしまいます。
    エウレカのアネモス~ピューロスは非常に凝ったフィールドでしたので探索してても面白かったのですが、セイブザクイーンの2つは単調なフィールドだと感じます。どちらも上中下段に分けたのは戦線を上げてくというシナリオのためか、あるいはエウレカであった高レベル帯NMに全員集まるまで待たなければいけない問題解決のためかはわかりませんが・・・
    セイブザクイーンはCEが導入されたことでだいぶ移動が簡略化されましたし、マップもエウレカより狭くなりました。これ以上この方向を伸ばしさらに簡略化すると、もはやフィールド型コンテンツである必要はなくなり、蛮神戦やレイド等と同じになってしまいます。
    私はフィールド型コンテンツが好きなので、パゴスの寝ドラに代表されるような危険地帯があるのもドキドキして面白いと思います。
    もちろんそれらがストレスでしかなく、嫌だと言う人もいるのはわかりますが、フィールド型コンテンツが好きじゃない人のためにセイブザクイーンは外部でも武器を作れるようになりました。(ただしシナリオ見るのに一通り中でプレイしなければならないのでフィールド型コンテンツが苦手な人には辛いのもわかりますが)
    ですのでフィールド型コンテンツはフィールド型コンテンツが好きな人のために徹底的に作り込んで欲しいなと思います。IDやレイド、蛮神戦は拡張ごとにたくさんありますが、フィールド型コンテンツは数が少ないのでここを簡略化されるととても悲しいです
    (11)

  9. #39
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    前回の南方ボズヤ戦線でもありましたが、各3エリアでの人数比で発生していると思われるスカーミッシュの敵のHPバランスが極端に感じます。
    今後、戦艦挑戦のために拠点準備の方が増えてくると思われるので最初のエリアは特に固くなっている印象です。
    もしエリア毎の人数比で敵HPに影響出る仕様でしたら、拠点はレストエリアのような扱いにして計測対象外にして頂ければなと思います。

    ボズヤアクションについてウエポンスキルかアクションかをわかりやすくして頂ければなと思います。
    竜騎士を使っている際、単体攻撃コンボの半分で途中にウエポンスキルを挟むとコンボが切れる場面があるので。

    ガンゴッシュ離籍の方が多くガンゴッシュエリアが非常に重いです。
    できれば長時間離籍でドマ町人外等に移動される仕様にしてほしいです。
    (13)

  10. #40
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    名前が分からないですが周りのパーティーメンバーを加速させるスキルに、
    プロトンやスウィフトみたいな分かりやすいエフェクトを付けて欲しいです。

    普通に範囲攻撃回避しようとしたら、そのスキルで加速してたのに気づかず、
    逆に奥の範囲攻撃を踏みそうになったり、ダメージ壁まで行ってしまいそうになるので、
    もっと分かりやすくして欲しいです。
    (13)
    Last edited by male_player; 05-29-2021 at 02:15 PM.

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