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  1. #1
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    RW制作関連でですが、条件付きでもいいので南方ボズヤ戦線でドロップしていた3種類の記憶の一塊+荒々しき記憶の一塊が高原でもドロップするようにして欲しいです。

    一度、旗艦ダル・リアータ攻略戦をクリアしていないとダメとか、1回RWを完成させないとダメとかそういう条件でも良いのでお願いしたいです。

    単純に南方へ行く機会が減ったのでドロップしてくれたら嬉しいなという程度なのですが。
    (12)

  2. #2
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    エウレカの頃からそうだと言えばそうなんですが。

    フィールドマップのよく通るであろうルート上にレベル4、レベル5のモンスターを設置しておく嫌がらせは何時まで仕様なのでしょうか。
    特にゴリラ、レージー、ゴーレム系のモンスターは近くのスカーミッシュに連れてこれる距離にあって巻き込んだ場合にフルパ揃ってないキャラの場合にはMPKすら起きると思います。
    運営はこのマップでMPKをする事がMMOの醍醐味であると思っていると思っていいんですかね?

    レベル3までのモンスターはある程度は対応できますがレベル4以降は狙って狩る時以外はただの障害物でしかありません。
    それこそ僻地の普段は誰も通らないような場所に生息地を作ってもいいくらいの相手です。

    何故か嫌がらせをしたいんですよ、とばかりにボズヤ戦線、ザトゥノル高原、どちらにもレベル4とか、レベル5のモンスターを邪魔な場所に配置してますよね。
    前回のボズヤ戦線なんてスカーミッシュに参加するのにレベル5のデュラハン連れてくるし、それが拠点まで連れてこれる、対処するのにタンク単独では厳しくヒーラーも居なければ耐えきれないので
    ひたすらにストレスを与える存在として君臨してた訳です。しかも貰えるシャードがクソ不味くてわざわざ倒そうとも思わなかったりする訳で。

    これが倒せばシャード的には最大効率、重要なシャードを落とす等で狩猟対象になっていればまだましですが。
    レベル3まとめて粉砕したほうが安全かつ苦労が少ないみたいな事実を知ってるだけでこんな通行の邪魔になるようなものを設置している事に悪意しか感じなかったです。

    正直にレベル4とレベル5のモンスターをMPK出来る障害物以外の何かで設置してたのなら是非に教えて頂きたいと思います。
    エウレカ、ボズヤと2つのシリーズをやった訳ですが「結局はなにも進歩していないね?」と言われたいほど杜撰な作りになっていたなあと、進歩出来ないなら今後はもう作るのやめた方がいいのでは?
    (23)

  3. #3
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    感想を書かせていただこうと思います。
    ネタバレが含まれていること、今までの意見と重複する部分が多いこと、ご容赦ください。

    ストーリー
    重厚な雰囲気が最高でした。
    ただし一点だけ気になったのが、ダルマスカや聖石が密接に関わる手前、仕方がないとは思いますが
    既存のコンテンツからの敵が多く出てきた事です。
    言葉が強かったら申し訳ないですが、使い回し感が強く
    新鮮な驚きをあまり感じられなかったのが残念でした。


    戦果記録帳に関して
    FF14の世界観はとても好きなので、それを補強するシステムはとても良かったです。
    現在は戦果記録帳やミニオン、トリプルトライアドカードの説明等々、
    色々な所に散らばっていますが、ゆくゆくは人物事典的な項目を作って
    そこにまとめてもらえたら嬉しいなと思います。
    あと、エンサイクロペディア・エオルゼアのVol,3待ってます!

    ※一部のキャラクターの戦果記録帳が取れる気がしないのでそこだけは
    何かしらの調整をしてもらえたら…。サルトヴォワールとダボグが出ない…。


    シャードやクラスター、ロストアクションに関して
    集めるのがとても大変でした。
    ソロではなかなか出ず、効率のためパーティを組むにしても、やる事があまりにも単調なため
    開始10分もすれば耐え難い眠気に襲われて厳しかったです。

    上記の理由から、ロストアクションの使用をケチってしまい、せっかくのシステムを活用しきれませんでした。
    シャードやクラスターのドロップ率を上げる、一度に落とす量を増やす。
    若しくは、ロストアクションは使用回数制限を無くして代わりにMPを消費、キャスト・リキャストタイムで調整する。
    等すれば、どんどんアクションを組み替えて使えて良かったのではないかと思いました。


    ロックボックスの報酬について
    魅力的な報酬が多かったのは良かったです。
    当たりとされる報酬の排出率に関しては、個人的には今のままで構いませんので
    ロックボックスのドロップを今の10倍くらいにしてもらえたら
    もっとガチャガチャできて良かったかなと思いました。


    攻城戦、攻略戦に関して
    ほんの少しでも乗り遅れると、当たり前のように置いて行かれて
    イベント中に戦闘開始されたり、ギミックをみんなで解いていく楽しみが
    味わえない仕組みになってしまっているので、パーティ募集で初見未予習で集まれるような
    そういうシステムの実装を強く希望いたします。


    全体的に
    エウレカ、南方ボズヤ戦線、ザトゥノル高原全てに言えますが、とにかく忙しすぎるというのが正直なところです。
    ザトゥノル高原のスカーミッシュに到っては発生から20~30秒くらいしか持たないものもあり、
    到着する頃には終わってしまいます。
    スカーミッシュやCEが終わったら次、終わったら次、と生き馬の目を抜くような忙しさで、
    しかも使っている時間の大半が移動で、戦闘はごくわずか。
    10分退出ルールのため、ちょっと休憩したくてもなかなか出来ません。
    そして得られた報酬は…と考えると、まだまだ改善の余地がある、伸びしろのあるコンテンツだと思っています。
    色々と書かせていただきましたが、次回もこういった形のコンテンツが
    実装されるのであれば、楽しみにしております。
    (4)

  4. #4
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    上段すぐ目の前のスカミ攻略中、すぐ隣のサイみたいな敵を連れてきた人を見たことがあります。
    自衛のために単体に切り替えても間に合わずヘイトとっちゃって、回復系の用意もしていないソロだったのでそのまま床ペロ。
    参加しているみんなも自衛で攻撃しないから、ヒールヘイト優先でヒラさんから次々と倒されていく地獄絵図。

    スカミ終わるまでに最低でも5人は持っていったサイを見て「なんだかなぁ」という気持ちは経験あります。
    (7)

  5. #5
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    ひとまずボズヤ本編とRWを作り終わったので感想です。長いので折り畳み。見なくてもいいです。

    メタ的な話、ボズヤの話はRW制作のための話であるので本編進行とRW制作が同じなのは全然かまわないのですが、おまけというか副次的な要素でプレイヤーを釣るのは不快でしかないのでやめて欲しいです。
    戦果記録については、ドロップ率は均一で何度か遊べばすぐ揃うぐらいのものにして欲しいし、報酬のマウントはいらなかったと思います。戦果記録という存在自体、本編を深堀するためのアイテムで「レアリティを付けて周回させる要素」にして欲しくなかったと思います。そこは、やればやるだけ情報開示したり、すぐに読める程度のドロップ率にして「より深く本編を楽しむための要素」であるはずが、マウントの為、情報の欲しさのために楽しくもない周回をする羽目になっているのが本編を楽しませることよりプレイ人口維持に主眼が置かれているようにしか思えません。まずは本編を気持ちよく楽しませてほしい。

    マウントについても勲章10×3の報酬にして、長く遊んでいれば誰もが入手できるものにすればいいと思いました。今の入手条件だと、特定のスカーミッシュやCEにだけ人が集中し、それ以外のものは放置というのが増えています。
    プレイ人口を減らさない施策にしても、一部のスカミとCEが過密になる状況を見るにこの報酬条件は失敗だと思います。もっと全員が気持ちよく遊べて報酬が貰える手段はあったと思います。

    この種類のコンテンツで一番気持ちよく遊べたのは、エウレカのアネモス編だけです。
    他は何かと縛りが強く、「やらされている感」があり、ぶっちゃけると「遊ぶために行くのではなく周回のために行かなくてはいけない」という気持ちが強くなりました。

    アネモス編は、この種類のコンテンツの入門的な位置づけで色々と縛りを緩くしたと過去のインタビューでありましたが、個人的にはこの程度の緩さで十分だと感じます。
    昔のMMO的なコンテンツとはいえ、14でやるには昔のようなMMOで遊んでいる感覚には正直全くなっていない、上辺だけ真似てる程度なので醍醐味というのは全然感じられないんです。ゲームの仕組み的にそうできないのはしょうがないとは思うので、相応のアレンジをして欲しかったものの、全部上辺だけ、形だけを似せて作ろうとしている、パフォーマンスにしか見えなかったんで、根詰めてやるような難易度ではつまらないという意見が出るのは当然で、アネモスぐらいの緩さでちょうどいい、と感じています。

    期待していたボズヤも、根詰めて頑張らないと全部を知ることは出来ない仕様で、14上で過去のMMOっぽくという進化系とはとても思えず、ただただめんどくさい縛りと仕様が増えただけという印象です。

    殊、戦果記録集めに関しては誰もが欲しがるような報酬を「天井の無いガチャかつ挑戦も運頼み」の果てに用意し、昔のMMOどころか天井無しのガチャゲーになっている点は開発は誰もその不毛な努力に疑問を持たなかったんでしょうか。
    そりゃずっとやり続けていれば取れるでしょうが、勲章10×3で貰えるというゴールが見える条件と、いつ何時貰えるかわからないゴールとでは精神的なストレスも全然違います。ひいてはモチベーションにも関わってくるもので最初は頑張っていてもなかなか揃わないとやる気を無くす人は多いのではないでしょうか。
    そのうちドロップ率の緩和や交換などが出てくるかもしれませんが、今その時にやりたかった、揃えたかったという気持ちの方を大事にして欲しいです。そもそもプレイ人口維持にしてもやるならサブ要素ではなくメインの要素でやるのが正道だと思います。メインでやることが無くなってもサブ要素のために通わなくてはいけない、よりもメインが終わらないからサブもついでにやる、という方が気持ちがいいと思うんですがどうでしょうか。

    エウレカの時にあったNMがレアドロップする仕組みなどもドロップ報酬や集め終わった後のアチーブ報酬にマウントがあったら同じように荒れていたと思います。予測できなかったのでしょうか。あれらは、コンテンツ内で抜きんでて強くなりたい人が頑張る要素だったので誰もが欲しがる要素ではありませんでした。
    強くなる要素をグンヒルド零式に持ってきたせいもありますが、ボズヤコンテンツ内でレアドロップで零式素材を落とすのもいいと思いますし緩和後はそうなることもあるかなと思います。零式とその他を妙に区分けしている印象がありますが、しょせんヘイスト+になる程度の装備にそこまで保護する必要もないと思います。それにどんなに強くなったと言ってもコンテンツ内限定です。レイドの零式ほど慎重になる必要はないのではと思います。

    とにもかくにも、やりたいと思うことに対して何かとイライラする仕様が多く「少しでも進行の邪魔をする」という意志を感じられてしまう程度にはやっていて楽しくありません。フィールドの敵ですら進行を邪魔するような配置で移動にするにもイライラ、移動速度が上がったと思ったら今度はフィールド自体が広くなる、意味がないです。

    ストーリーなどのメイン要素で長く遊びたいのであって、実りの無い周回して長く遊びたいのではない、ということは理解してほしいです。(RW制作はそれが目的なので周回は当たり前なのでこれはいいのですが)


    ストーリーは今後も続きそうなのはいいんですが、また同じコンテンツ系でこの話になるのはヤダなあって感じです。もうサブクエでサクサク進んで最後どうなるのか見届ける程度でお願いしたいです。少なくともこれ系でフィールドがまた戦場は見飽きたというのが正直なところ。
    (34)

  6. #6
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    ValeforYun's Avatar
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    南方ボズヤ、ザトゥノル両方とも、いわゆる"上段"のクリティカルエンゲージメントでは特定の未鑑定ロストシャードが10個ドロップしますよね。
    南方ボズヤは決意が貰えました。
    全てではないにしろ火力が上がるアクションが出ます。
    背水や捨て身はよく使う人も多いのではないでしょうか。
    さて、ザトゥノルはなぜ頑強にしてしまったのか…
    火力が上がるアクションを大量配布してほしかったです。
    (まとめサイトでは「バブルマン」なんて揶揄されてましたが)

    セイブザクイーン関連は周回が求められるコンテンツです。
    そういったコンテンツは多少HPが増えるよりも、1分1秒でも早くクリア出来るように火力が上がってくれる方がありがたいのです。
    (レジスタンス勲章は与ダメージが上昇する勇猛彗星章を優先して取得している人が大半です)
    ましてやグンヒルドディルーブラムに至ってはギミックミス2回or3回で死の宣告が付くのでHP上昇はほぼ無意味です。

    新規追加されたシャードの中でなら、火力上昇に繋がる怒涛や獰猛、美技を大量配布してくれてたら良かったのにと思わずにはいられません。


    未鑑定ロストシャード:決意
    背水の境地/捨身の境地/忍耐の境地/堅守の境地/瞑想の境地/鋭敏の境地

    未鑑定ロストシャード:頑強
    ロスト・バブル

    未鑑定ロストシャード:怒涛
    ロスト・ストンラスキン/ロスト・バースト

    未鑑定ロストシャード:獰猛
    ロスト・ストンラスキン/ロスト・ランページ

    未鑑定ロストシャード:美技
    ロスト・チェインスペル/ロスト・アサシネイト
    (26)

  7. #7
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    斥候チェイン…なんとか。
    詠唱技を無詠唱で撃ち放題という、レンジと化した黒魔道士がなかなか楽しく、新ジョブをやっているような気分でした。

    アクションの組み合わせや、有用なアクションはたくさんあるのに知る機会がない、または手に入りにくい。

    一度知ることができたら「何これ楽しい!」とハマることもできるのですが。


    霊銀貨や白金貨、金貨をシャードと交換できるようになってほしいです。


    あとそれぞれのアクションを試し打ちできる、シャード使い放題の木人施設とかあったら、楽しさを知るきっかけになるんじゃないかなぁ。
    (23)

  8. #8
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    旗艦ダル・リアータクリア後に加速度爆弾が残らないようにして欲しいです。
    現状の仕様なのは分かりましたが、爆発がかなり痛く、HPが減ってる状態だと耐えられず死ぬことも多いです。
    ちゃんと確認できてないのですが、これで戦果も減ってたらと思うと理不尽だなと感じます。
    (4)

  9. #9
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    こちらのスレがあったのを知らなかったため、南方ボズヤの方にも書いてしまいましたが
    FATE(スカーミッシュ)の発生頻度が少なすぎて
    皆がぼーっとFATE沸き待ちをしている光景をよく見かけます。
    FATEが終わったら即座に同エリアで次のFATEが沸くような
    上段・中段・下段の各エリアにて常にFATEが発生しているくらいFATE発生頻度を増やしてほしかったです。

    あと各エリアでFATE戦果量を分ける必要は無かったと思います。
    上段が一番戦果量が多いため、皆が上段ばかりに集まってしまってます。

    上段・中段・下段で戦果量を同じにすれば人も分散しますし
    FATEが常に各エリアで発生できるよう調整をお願いいたします。
    (14)

  10. #10
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    Mananya's Avatar
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    戦果記録帳集めようやく終わりました。長かった・・・。
    城と旗艦、ゲームとしては面白かったですが、やはり待ち時間が厳しかったです。
    島に入ってすぐ沸く場合はありますが、私のプレイでは3ヵ月くらいで2回だけで、基本待ち時間がかなりありました。
    私は深夜帯のプレイヤーなので、実装直後の頃はよかったですが、ここ1ヵ月くらいは島が1~2島ほどで城や船が始まっていると1時間以上待つことになります。
    そこから攻略いれてーなので1プレイに1時間半から2時間くらいみないといけないのが辛かったです。
    CF対応でも人が減ってきたら待つ事になるとは思いますが、次回同じようなコンテンツ作る時はCF対応なり、なんか他の方法や遊び方でも虚無な待ち時間がないと嬉しいですね。
    (5)

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