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  1. #91
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    http://mooglebox.com/122/index.php

    Les derniers équipements.

    L'on trouve donc les armes reliques en phase de construction puis terminées.

    "Enmity x2 T4 for Rampager.
    Hell's Fist x2 T4 for Astrolabe.
    Heaven's Eye (ACC T4) x2 for Sarnga.
    Manathirst T4 x2 for Avengers.
    Savage Might x2 T4 for Obelisk. I believe Savage Might and not Savage Aim, but I am not 100%, so do not quote me."

    Donc il faut double sertir !
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  2. #92
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    Quote Originally Posted by MelaniePaladine View Post
    Ils ont bien appelé cela ARMES RELIQUES donc c'est pas étonnant qu'elles soit réservé à des joueurs hardcore capable d'enchainer des 60k en hameaux et de crafter des armes actuelement à 3M pour les doubles sertir IV.

    Repportez vous aux armes reliques de FFXI pour comprendre pourquoi vous trouvez cela aussi dur ici. Si les armes reliques étaient facile à avoir les armes de primordiaux perdraient tout intérêt.

    La seule solution c'est s'entrainer à ce formidable challange que sont les hameaux et déjà d'arriver à les finir en lvl 1 sans classes de combat ou sans classes de craft et récolte comme le demande deux hauts faits permettra de les prendre en mains. Si deux Hauts faits pareil existe c'est que c'est faisable et surtout que certains l'on déjà réussis.

    A mon sens le vrai HL à l'heure d'aujourd'hui se sont Garuda, les Hameaux et les speed runs des deux derniers donjons. Le reste c'est juste des formalités.

    SE ne touchera probablement pas à la difficulté des Hameaux ou au drop rate donc va falloir s'entrainer d'arrage pied et tapper des 60k, Ifrit n'as pas été vaincus en un jour et Rome ne s'est pas construite aussi vite non plus.

    Vous vouliez du challange, SE la fait (même si ça fout les boules à ceux qui voulait tapper des mobs et non pas apporter des potions de A à B, et j'en fais partis).
    Il y à une grande différence entre difficulté et chance , les hameaux ne sont pas forcément difficile mais avoir un drop est un coup de chance , les nouvelles recettes ne serait pas si difficile si on avait pas besoin de Hq qui relève de la chance dans la récolte des materiaux ... des recettes avec un taux d'échec plus grand j'appele ça de la difficulté ...
    Personnellement je vais pas attendre la 2.0 que SE le comprenne car je paye pas un abonnement pour jouer à la loterie .
    SE va devoir communiquer dessus car il y à les même remarque sur la partie japonaise et anglaise , ne pas réagir serait répéter les erreurs de l'ancienne équipe.
    (6)


  3. #93
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    oui, MelaniePaladine, ill ne faut pas confondre le contenu Difficile et la chance.

    La défense des hameaux, même de niveau 2, se fait très facilement. il n'y a aucune difficulté la dedans.
    Sincèrement, je n'essayerais même pas de "droper" ces sceaux, et donc je ne tenterais pas ces quêtes pour ces soit-disant reliques.

    Bon calcul rapide.
    1 sceau drop tout les 10 défenses de hameaux environs. 8 joueurs par équipe. Soit 1.25% de chance de drop 1 Sceau. 1 Fois tout les 80 défenses de hameaux. Il te faut 9 sceaux >> 720 défenses.
    Bien joué square, c'est ce qu'on appelle du bon "Timesink"

    Et puis bon, les défenses de hameaux sont marrante les 5/10 premières fois, mais le faire 700 fois, faut arrêter hein. J'ai pas 350 heures a perdre a refaire la même chose encore et encore .... il est ou le plaisir de jouer la dedans ??!
    (5)
    Last edited by panzertroll; 06-07-2012 at 08:43 PM.

  4. #94
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    Nous on a opté pour une distribution des sceaux en LS, ce qui permettra d'obtenir quelques relics à terme.

    Après par contre "formidable challenge", je partage pas cette opinion. En lvl1 il n'y a presque aucun challenge, et en lvl2 après quelques runs de chauffes, c'est relativement facile d'arriver à 60k. Le réel problème c'est pas tant le drop rate des seal, car qui dit relic, dit difficulté (ou chance pour FFXIV), mais c'est surtout que le drop rate de tous les équipements étaient dérisoires jusqu'à présent. Comment te motiver à spam si non seulement tu chopes pas de seal, mais pas d'items non plus.

    Les hameaux sont relativement simples à maîtriser, mais peut être que créer une réelle difficulté aurait été une alternative au drop rate ridicule. Genre obtenir 70k points, je sais même pas si c'est possible à l'heure actuelle, mais imaginons qu'il faille faire un perfect, le genre de prouesse qui s'obtient par beaucoup d'entraînement. Vaut mieux une grosse difficulté et une reward garantie (pour chaque membre), qu'une difficulté moyenne et un drop rate vraiment trop aléatoire. Après c'est une question de point de vue, SE a tranché.

    C'est du faux challenge à l'heure actuelle, pour moi challenge = difficulté, et non drop rate faible.
    (3)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by Lantien View Post
    Il y à une grande différence entre difficulté et chance , les hameaux ne sont pas forcément difficile mais avoir un drop est un coup de chance , les nouvelles recettes ne serait pas si difficile si on avait pas besoin de Hq qui relève de la chance dans la récolte des materiaux ... des recettes avec un taux d'échec plus grand j'appele ça de la difficulté ...
    Personnellement je vais pas attendre la 2.0 que SE le comprenne car je paye pas un abonnement pour jouer à la loterie .
    SE va devoir communiquer dessus car il y à les même remarque sur la partie japonaise et anglaise , ne pas réagir serait répéter les erreurs de l'ancienne équipe.

    Les reliques sur XI c'était quoi si ce n'est de la chance ? Il fallait sortir ~180 millions. Comment on obtenait 180 millions ? Avec de la chance, pas en vendant des stacks de cristaux. (Où alors on exploitait sa Dynamis Linkshell car les gens étaient assez stupides pour accepter que toutes les currency aillent à une seule personne, mais même comme ça, ça prend 2 ans...)

    La chance sera toujours présente pour ce genre de choses... d'une manière ou d'une autre.
    (1)
    Antipika.
    Deathsmiles II-X - Difficulty Lv.2+ (1CC/2LC ALL clear) : http://youtu.be/pjRuwv_-MlI?hd=1
    Touhou 13 - Ten Desires (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=PL194872B2BBA7CA67
    Touhou 12.5 - Double Spoiler (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=BD180E7054F3C1A2
    Touhou 9.5 - Shoot the Bullet (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=53B01AAE8A03BDD1
    Touhou 8 - Imperishable Night (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=7A5C1FF6BDAD1C1B

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Antipika View Post
    (Où alors on exploitait sa Dynamis Linkshell car les gens étaient assez stupides pour accepter que toutes les currency aillent à une seule personne, mais même comme ça, ça prend 2 ans...)
    Stupide ? je vois ça comme un bel exemple de solidarité.
    (3)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by roganoken View Post
    Stupide ? je vois ça comme un bel exemple de solidarité.
    Quelle solidarité sachant que sur la durée il n'y aucune garantit que la LS continue de tourner, ni même que la personne sponsorisée reste dans la Linkshell où tout simplement continue de jouer au jeu... Baser un système là dessus c'est juste complètement arbitraire et injuste pour 99% des joueurs qui n'auront aucune chance d'avoir la moindre chose, étant donné que seuls les leaders seront favorisés. J'ai vu assez de cas mal tourner.

    Ce modèle ne fonctionne plus de nos jours, plus personne à envi de s'investir 2 à 3 ans sans aucune garantie derrière. On veut un système de progression juste pour tous. Les systèmes à points automatiques (ou "token") sont plébiscités pour une raison, on est pas à la merci d'un leader de LS qui fait ce qu'il veut et si la LS explose alors on ne perd pas sa progression.

    Sur XI il a rarement été question de solidarité, dans la plupart des LS les gens n'avaient pas le choix. On avait des listes d'attente qui dépassaient les 12 mois pour la plupart des AF "importantes", si demain un leader décidait que bidule allait être sponsorisé et avoir une relique gratuite sur les frais des autres joueurs, les membres n'avaient pas le choix. Ils pouvaient dire oui... ou partir et donc perdre toute leur progression car leur DKP reviendrait à 0 dans une autre LS. Et çà c'est pas acceptable. Enfin ce n'est pas valable que pour les reliques mais pour tous les events end-game dès lors où l'attente est très longue (plus de 3 mois) pour obtenir un objet.

    Donc plus de système comme ça. Des points/token, EX uniquement.

    - Pas de Linkshell qui abusent leur membres
    - Pas de risque de voir sa progression s'envolé en fumé car la LS explose (ça peut arriver...)
    - Pas de reliques financés avec la master card de papa car il suffit d'avoir des gils ou une autre forme de devise échangeable.

    Chaque joueur s'investit individuellement pour obtenir ce qui lui revient, une arme qui lui sera personnelle. Cela n'empêche pas le travail de groupe pour y parvenir, mais tout le groupe sera récompensé.
    (2)
    Last edited by Antipika; 06-07-2012 at 10:00 PM.
    Antipika.
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    Touhou 12.5 - Double Spoiler (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=BD180E7054F3C1A2
    Touhou 9.5 - Shoot the Bullet (all clear) : http://www.youtube.com/view_play_list?p=53B01AAE8A03BDD1
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  8. #98
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    Ne confond pas tout, je ne dis pas que ce système de progression était une bonne chose. Mais que tout rassembler pour une personne était effectivement un bel élan de solidarité.

    Entre donner les items à une personne (qu'il soit leader ou non, pas d'amalgame) OU laisser les seals financer une banque LS, je suis désolé mais choisir la première option n'est pas un exemple de stupidité comme tu l'as souligné, mais un exemple de solidarité et de cohésion au sein une LS. C'est peut être injuste pour 99% des autres gens dans la LS mais les membres des LS qui choisissaient ce principe là était tous derrière la personne choisie. Et entre nous, combien de % de chance d'obtenir une relic sans centraliser ? Vaut il mieux être égoïste et préférer son pactole de banque LS (pour les LS qui distribuée sinon ça pourissait sur une mule) ou tenter le tout pour le tout et marcher derrière un objectif commun ? Ca donnait un peu plus d'intérêt à dynamis, et ça permettait de faire des boss que personne faisait (pour les attestation).

    Après tout, les gens faisaient pas dynamis pour les relic, mais pour les AF. Que les LS focus ou non une relic, les currency personne ne les voyait, j'ai jamais vu une seule LS faire loot les currency par les gens présents.

    La personne choisie n'était pas forcément un lead, mais bien souvent une personne qui financait les dyna. Au final, ils payaient les dyna et les currency à côté, ça me semble plutôt être de la progression que de la chance. C'est du bash sur du long terme, sinon pourquoi mettre 2 ans si c'était basé sur la chance ?

    Peu importe de prendre le risque ou non que la personne quitte la LS, que la LS break ou autre, ça ne remet en aucun cas en question ce principe de solidarité qu'avait ces LS. Et à ta décharge, j'ai vu beaucoup de LS obtenir des relic grâce à ce fonctionnement. En tout cas, ce qui est sûr c'est que toutes les LS ne pouvaient pas se permettre de faire ça, ça demandait une grosse cohésion, une vraie âme de LS, ce qui est très rare sur le XIV. J'ai du mal à distinguer ce qui est le plus stupide entre donner une chance à quelqu'un ou n'en donner à aucun.

    Après c'est clair que s'il fallait choisir, je préfère un système de relic à la XIV qu'à la XI.
    (2)
    Last edited by roganoken; 06-07-2012 at 10:16 PM.

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Antipika View Post
    Ce modèle ne fonctionne plus de nos jours, plus personne à envi de s'investir 2 à 3 ans sans aucune garantie derrière. On veut un système de progression juste pour tous. Les systèmes à points automatiques (ou "token") sont plébiscités pour une raison, on est pas à la merci d'un leader de LS qui fait ce qu'il veut et si la LS explose alors on ne perd pas sa progression.
    Faudrait que SE le comprenne alors.
    Parce que là faut pas se leurrer, soit tout le monde jouera à la loterie et se lassera bien vite, soit les LS prendront la décision de donner les seals à quelques personnes en priorité afin de parvenir à avoir une relic.

    Et je ne partage pas du tout ton point de vue sur les dynamis. Il fallait 1M pour entrer et celui ou ceux qui payaient le run avaient les currencies, chose tout à fait normal. Tous les autres joueurs étaient là pour une autre chose: les AF2.

    Rares étaient les dyna ou tout le monde partait sans rien, il y avait toujours des AF2 pour satisfaire les joueurs. Là il y a quoi pour satisfaire les joueurs? Le gear milicien avec un drop rate encore plus improbable que les AF2 de dynamis xarcabard.

    Bref, c'est un autre débat et sur le fond on est globalement d'accord, peu importe la difficulté, ce que l'on veut c'est un système qui ne s'appuie pas uniquement sur la chance mais quelque chose de progressif, qu'on est pas l'impression de pisser dans un violon à chaque fois qu'on fait un event sur ce jeu.

    Si SE refuse de comprendre ça, et bien fatalement, les joueurs finiront par aller voir ailleurs.
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  10. #100
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    C'est sur que ce n'est pas avec un système comme celui-là qu'ils vont arriver à faire un succès de la V2.

    Maintenant, on peut toujours se demander si ce n'est pas encore et toujours la méthode choisie (méthode facile, je vous l'accorde) pour faire tenir le contenu jusqu'à la V2.
    Comme je le disais dans d'autres posts, si on regarde le planning, il ne reste plus grand chose en contenu à part le scénario "unique". Sachant qu'on reste encore et toujours dans un système où il n'y a pas de cooldown pour les events, le contenu restant serait "torché" bien avant la V2.

    Perso, j'ai fait mon choix: Pas de relique. Le rapport investissement/gain est beaucoup trop bas; Je ne suis plus le joueur que j'étais à l'époque de FFXI, je ne referais plus les mêmes erreurs.
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