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  1. #411
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    6.0から色々なコンテンツでリーパーを使用してきた感想です。

    ①一部チャージアクションのチャージ数変更 あるいは リキャストタイムの調整
    ソウルスライス・ソウルサイズのチャージ数を2→3へ あるいは ソウルスライス・ソウルサイズのリキャストタイムを30→20秒へ変更

    第66回PLLでの吉田Pによるリーパー実演の時にお話しをされていましたが、「既存ジョブの様に通常コンボでゲージを溜めてというよりは、チャージアクションをガンガン使ってゲージを溜めて自身の状態を強化していく。」とのことでしたが、
    現状は、チャージ数が[2]・リキャストタイムが30秒となっており、基本の3段コンボでソウルゲージを増やしていく割合が多いと感じます。
    チャージ数の変更、あるいはリキャストタイムの変更により、ソウルゲージ・シュラウドゲージの回収速度が上がり、ボスを殴れない場合、リソースが不足する現状を改善できるのではないかと考えています。

    上記調整のトレードオフとして通常状態で回すスライス・ワクシングスライス・インファイナルスライスの威力を下方調整し、バランスを取っていただけると幸いです。


    ②レムール状態の射程変更
    ヴォイドリーパー・クロスリーパー・レムールスライスの射程を3m→5mへ

    6.4で侍の居合術の効果範囲が増えたことと同じ理由になります。
    侍は居合術という枷がありますが、リーパーにはありません。欲張りと言われればそこまでですが、使いやすさ向上のための提案です。



    調整で希望するのは、ゲージ周りの改修です。

    6.5/7.2でレムール状態の威力調整がされたのは特性を生かした調整でとてもよかったです。
    瞬間的に高いダメージを出せるゲージジョブの強みを最大限に活かすため、調整を検討いただければ幸いです。
    (12)
    Last edited by lavia; 04-02-2025 at 06:57 PM. Reason: 内容精査のため

  2. 04-08-2025 12:34 PM
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    下記投稿に内包

  3. #412
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    今回追加された様々なコンテンツをやってみて、雑魚が出てきたり攻撃できない・攻撃しづらいタイミングがあったりと、所謂木人回しからの脱却を図ろうとしているのかなと感じました。
    その試みはコンテンツごとに最適化するために応用力が求められて面白いと思います。(このようなコンテンツばかりになるのはそれはそれでつまらないので、工夫しても木人回しができず応用しないといけないコンテンツと、工夫次第で木人回しができるコンテンツ両方バランスよく実装していただきたいです。)
    ですが、リーパーは理想的な回しをしてもゲージが足りなくなっていくので、このようなコンテンツが増えると他ジョブに比べて不快感が強くでます。
    様々な不満がありますが、早急にゲージ問題を改善していただきたく思います。
    デスデザイン付与スキルに赤ゲージ上昇を着ける・デスデザインを削除し常にゲージ上昇スキルor消費スキルを撃つようにする・グラトニーから赤ゲージ消費をなくす・ペルフェクティオにゲージ上昇を着けるなどが考えられると思います。

    以下その他の要望
    現状最高ダメージ効率を考えるとバースト中レムール2回回しが必要なのでレムールシュラウドのリキャスト短縮(10秒以下)してシャドウオブデスなどでリキャストを待たなくてもよくする、またはレムール2回回しより1回とグラトニーの方が良い強いように数値調整、もしくはリキャストをもっと伸ばしてそもそもレムール2回回しができないようにしつつ火力が下がりすぎないように数値調整する。
    レムールシュラウドからコムニオへの置き換え(上記がなされない場合はリキャスト確認のために置き換えはなしにしてほしいです)
    デスデザインのパッシブ化(シャドウオブデス系を削除してダメージ上昇と倒した際のゲージ回収を常時発動)
    アルケインサークルからプレンティフルハーベストへの置き換え
    プレンティフルハーベストの死の供物の数によって威力が決まる仕様の撤廃(間接的なシナジーとして面白いとは思うが、他人が攻撃しなかったりギミックによって離されることによって本人の与ダメージが下がるのはやはり不快)
    ハルパー&コムニオの無詠唱化(攻撃しながら離れたり、バースト中にギミック処理で移動するのが他メレーと比べてしづらい)
    全体的に数値の調整(ピュアよりのシナジーメレーとして実装しているとお見受けしますので本体火力をピュアの一段下かつシナジーの一段上に調整。バースト中が他ジョブと比べて弱いので被シナジー力が弱く活躍しづらいのでバースト中の火力上昇)
    レムールシュラウド実行可バフを消費せずに切れた際に青ゲージ50付与。(IDやFateなど戦闘の合間があるコンテンツで使いづらい)
    レベル94から基本範囲コンボ2種とギロティンが4体以上じゃないと単体を追い越さなくなり、デスデザイン付与するスキルや赤ゲージ消費スキルは3体から範囲のほうが強いので3体では使い分けないといけなく使いづらいので、94以降も3体から範囲のほうが強くなるように範囲スキルの威力を調整。(特にギロティンは3体でも2回目までは範囲が強く3回使うなら同じになり、4回以上使うなら単体のほうが強いと非常に使い勝手が悪い状態)
    レムールシュラウド中にハゲるのでフードの中を暗闇にして見えなくするかフードなしの姿にするか、現在のグラフィックと上記いずれかを選択式にするか前髪が表示されるようにしてほしい
    (10)

  4. #413
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    集まり具合と討伐速度にもよりますけど雑魚戦ではデスデザインの追加効果で赤ゲージの上昇量増えませんでしたっけ?
    (0)

  5. 04-10-2025 09:57 AM
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    下記に内包

  6. #414
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    Quote Originally Posted by Azurarok View Post
    集まり具合と討伐速度にもよりますけど雑魚戦ではデスデザインの追加効果で赤ゲージの上昇量増えませんでしたっけ?
    1、ワーラル・オブ・デスで2体以上同時にデスデザインを付与する。
    2、30秒以内に討伐する。
    上記2点で赤ゲージは常に攻撃できる単体ボスより多く回収できます。
    雑魚が出てくる戦闘は概ねゲージ問題は気にしなくていいでしょう。
    ですが、離れないといけない・演出で攻撃できないなどが増えれば増えるほどゲージはより苦しくなりますし、これらが増えていくのはプロデューサーの発言からも確定的です。
    (1)

  7. #415
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    個人的にはペルフェクティオを一切のシナジーを受けない代わりに、フルシナジー相当の威力値に調整してもらって要所で自由に吐ける切り札みたいな感じにして欲しいです(時間制限も撤廃)
    これならバーストの窮屈さがある程度緩和され、要所で離れる手段に使ってもロスがなくなり、ハーベストムーンと違ってボスが消えないコンテンツでも2分に1回は補充出来て立ち回りやすくなる気がするので
    (14)

  8. #416
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    現状のリーパーについて改善して欲しいと思う部分は下記になります
    ・常にゲージがカツカツで、プレイしていて楽しくない
    ゲージ回収部分が同じゲージジョブのヴァイパーと比べてあまりにもカツカツであり、ほんの1、2GCD殴れない場面が発生するだけで60秒バーストを見送って、120秒バーストは確実に実行出来るようにするしかないという場面が多々あります。特に最近のコンテンツはそういった殴れない場面が多い傾向にあるため顕著です。
    なので、コムニオやペルフェクティオでもゲージ回収が行えるようにして欲しいです。欲を言うなら、ペルフェクティオでは青ゲージを回収できれば尚のこと良いなと思います。

    ・アルケインサークルをプレンティフルハーベストに置き換えできるようにして欲しい
    どちらも120秒毎にしか使わないので、置き換えにして貰えるとパッド勢として助かります。

    ・ジビドゥ、ギャロウズ、ギロティン、エクスビジドゥ、エクスギャロウズ、エクスギロティン実行可能時に他のスキルを打ってしまった場合にスキル実行可能状態が無効にならないようにして欲しい
    地味にストレスに思っている部分です。
    押し間違えてしまったりした場合にせっかく溜めたゲージが無に帰すので、積み重なるストレスとなっています。

    ・ヘルズイングレイス、ヘルズイーグレスのリキャスト時間を10秒にして欲しい
    20秒のリキャストは他の近接ジョブ達と比べても長過ぎに感じます。10秒が無理なら15秒でも構いません。

    以上です。
    少しでもリーパーの使用感が改善される事を願います。
    (23)
    Last edited by kureha_re; 04-18-2025 at 08:11 PM. Reason: 誤字修正

  9. #417
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    ヘルズイングレイスの自身の前方に素早く移動するだけではなく、ターゲットした相手に向かっても素早く移動できるようにして欲しい。
    ハルパー効果アップ中にハルパー使うとソウルソウも無詠唱で使えるようになればハーベストムーンももっと使う機会増えるかなと
    シャドウオブデスやワーラルですけど、個人的にはこれがあるからゲージ周りがカツカツでテンポが悪くなってる印象があるので
    赤ゲージ10付与するとか威力弱くしてリキャ1秒のアビにするとかして欲しいです。
    もしくは通常コンボの完走時の増える赤ゲージを20にするとか
    殴れない時にゲージが貯まらないのはもう侍のような黙想みたいなスキルでゲージ貯めれるようにするしかないんじゃないかな
    あとはコムニオやペルフェクティオは威力がかなり高いので確定クリにして欲しい。クリダイ出ない時の差が激しいので
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  10. #418
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    他のメレーも触っておりますが、リーパーはやはりペルフェクティオが最後に来るのもやり辛いですし、移動スキルも四層のような狭いところだったりフィールドの途中から端までみたいな距離だと使いづらく、また、詠唱もそこそこ多くてイマイチ気持ちよさに欠けると感じました。なによりコムニオ2回からの1番最後にペルフェクティオ、これをバースト中にっていうのが、他のシナジー組と少しでもずれると何かコンボを諦める事になり悲しくなります。ゲージ周りもあるので敵が消えたり殴れない場面が増えると一際難易度が上がります。ペルフェクティオはいつでも打てるようにするのもいいですし、細かく変更が効かないのであれば、ピュア寄りなのですから全体的にもっと威力を上げてもいいジョブではないかと感じます。
    (7)

  11. #419
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    クルーザー級零式4層までリーパーでプレイして、改めて感じたことですが…

    ・ハルパーとコムニオの詠唱が邪魔
    3層のウェポンツイン&ラリアット、4層の群狼剣・廻で特にストレスでした。忙しなく動かされるのに、どうしてハルパーは走りながら撃てないのかと思いながら、なんとか滑り撃ちするよう努力しました。ハーベストムーンは基本一発しか撃てないので、ここぞという撃ち所がある程度固定されますし…。

    ・デスデザインのせいでワンテンポ遅れる
    2層と4層の雑魚フェーズで雑魚にまずデスデザインを付与、雑魚が終わったらまたボスに付与と、このワンテンポ遅れる感じが不快です。妖異の鎌(処刑人)が付与された状態で雑魚を倒してしまい、ボスにデスデザインを付与しないといけないのに、シャドウ・オブ・デスを押せば妖異の鎌(処刑人)は消失、かと言ってそのままジビドゥ(ギャロウズ)を撃ったら10%マイナス補正と、こういった場面もストレスです。
    デバフ付与だったヴァイパーがすぐに自己バフ型に修正されたんですから、リーパーも同様に基本コンボで完結する自己バフ型にしてほしいです。

    ・ハーベストムーンが基本的に使い捨て
    3層のフェーズ移行、4層の雑魚フェーズ移行時のような詠唱出来る時間が無い限り、一回の戦闘で基本的に一発きりなのが勿体ないです。これまでの様に自分で詠唱してソウルソウ付与可+グラトニーかアルケインサークル発動でソウルソウ付与という仕様でもいいのではと思います。

    ・移動技の仕様
    上で触れて下さっている方がいますが、4層のような狭いフィールドではヘルズイングレイスを使うのが正直怖いです。角度の調整をミスして外周に突っ込んでしまった時は本当に恥ずかしいです。竜騎士のようにターゲットした相手に接近するスタック型の移動技&任意の方向に動ける移動技と分けて欲しいです。

    ・レムールシュラウドのリキャスト問題
    バーストで最大火力を出すにはコムニオ2発+ペルフェクティオを入れるわけですが、レムールシュラウドのリキャストを調整するために、アルケインサークルリキャスト前にレムールシュラウド→シャドウ・オブ・デス→ ヴォイドリーパー→アルケインサークルと、気持ち悪い回しを強いられます。リキャスト5秒では駄目なのでしょうか?
    それとレムール中は基本コンボやソウルサイスが使用不可になり、レムールしてしまったらシャドウ・オブ・デス(ワーラル)をするしか無く、自由度が無くストレスです。

    パンデモニウムはターゲットサークルが大きく殴りやすかったですが、黄金からはギリギリまで殴るのを粘らないといけなくなり、それが出来なければゲージ損失、離れようにもハルパーは走りながら撃てないからGCDが止まってゲージ損失ということが増えました。正直プレイフィールは最悪です。それでもリーパーのビジュアルが好きで使っていますが、ヴァイパーの下位互換という感じが否めません。どうか根本的な見直しをして頂けたらと思います。長文失礼しました。
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  12. #420
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    ヴァイパーが出た時に、これほぼリーパーじゃない?って思ったけどまさか上位互換的な存在になるとは。

    デスデザインって失われたヴァイパーの惨毒なんじゃないですかね。赤ゲージ10獲得出来る効果はあるので厳密には違うけれど。
    ヴァイパーがデバフ付与して戦うのが難しいからといってなくした結果あれほど強くなっているのならデスデザインもあまり良くないシステムなのでは?

    リーパーのブリンクスキルは突進とは違うのでヴァイパーやモンクのようにしなくていいですが、忍者みたいにグラウンドターゲット式にして距離を調節させて欲しいです。
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