○秒に1回デバフを更新するスキルって、スキルワンポチか詠唱かコンボルートの中にあるか等々の差異はありますが他の近接ジョブでもありますし、
近接に限らずヒーラーやレンジでも多々あるスキルですから、ただ単に面倒とか煩わしいって理由なら、正直こればっかりは慣れたほうが早いんじゃないかな…とは思います。
もちろんそのスキルのせいでジョブのシステムにこういう欠陥がありますとか、そういう問題提議ならいいとおもうんですけど。



○秒に1回デバフを更新するスキルって、スキルワンポチか詠唱かコンボルートの中にあるか等々の差異はありますが他の近接ジョブでもありますし、
近接に限らずヒーラーやレンジでも多々あるスキルですから、ただ単に面倒とか煩わしいって理由なら、正直こればっかりは慣れたほうが早いんじゃないかな…とは思います。
もちろんそのスキルのせいでジョブのシステムにこういう欠陥がありますとか、そういう問題提議ならいいとおもうんですけど。
Last edited by UluLura; 11-22-2022 at 04:31 PM.
被ダメージ上昇といっても性質的にはdotに近く
エノキよりはサンダー系が近いと思う
通常コンテンツ範囲では基本付与すべきなので面倒と感じる場面はほぼないけど
雑魚連戦(DDとか)だと迷う場面はあるかなあ
「倒したときにゲージ回収」の部分が特殊でややこしくは感じます
とはいえそこまで重要な効果でもないですし
フレーバーとしてもあっているので手を入れるほどではないと思います
欲を言えばハルパーやハーベストムーンでデスデザイン延長できたら
痒い所に手が届くかもしれない
欠陥として一応、付与したリーパーしか効果がないにも関わらず多数のリーパーがいる場合に敵のデバフ欄を埋め尽くすってのがありますね。それでボズヤ実装時に一時期話題にもなりました。
デスデザイン自体はそれこそがリーパーの特徴足り得てるのでスキルそのものは手を入れなくていいと思います。
ただユーティリティの向上というところではハルパーかコムニオ当てると10秒延長(付与はしない)とかは欲しいですね。原初の解放みたいな。
リーパーのスキル習得レベルを全体的に見直して欲しいです。
レベル70から始まるからなのか、色々な要素が70以降に集約されていて、新生、蒼天、紅蓮途中まで使えるスキルがほぼ変わらなく、単調だなって感じることが多い気がします。
例えば、ジビドゥ、ギャロウズの弱スキル版を50で使えるようになって70でジビドゥ、ギャロウズに進化するみたいな感じで。
具体的に出すと、新生の魔導城から紅蓮のカストリウムアバニアまでに追加されるのが範囲を除けばソウルスライス一つなのって少な過ぎる気がします。範囲入れても3つ。
自分がやってた黒でも、途中で魔紋だったり、ファイジャが追加されて楽しいポイントも増えましたし。
Last edited by tomo4574; 12-12-2022 at 11:21 PM. Reason: 補足
バースト時の威力が上がったことでクリティカル+ダイレクトヒットによる運ゲーが加速してしまったんですが、侍がブレるからという理由で確定になったのに対して逆行しているのはなぜなんでしょうか。
プレンティフルハーベストの供物スタック数での威力もPTによって変わるので(忍者や踊り子とはすこぶる相性が悪い)威力が大幅に上がったことでさらに運要素が強くなりました。
スキル回しがガチガチに決まっていて窮屈なのも相まって自分が関与できる要素がほぼ無いので、上手い人より下手でも運がいい人のほうが強いジョブとなってしまっています。
似たようなスキルで機工士のハイパーチャージはLV50で使えますし(習得LV30!)レムールシュラウドとかももっとていLVで使いたいですね~
もちろん威力は相応に下げて特性で上げるとか?
現状の高LV帯の一部のスキル習得LVを10~20下げたらいい感じかなぁ・・・
何にせよ90以下のコンテンツでシャキるとつまんなーってなるのはどうなのかなと思いますね(これはほぼ全ジョブ言えることかもしれませんが;)
「ナイトメアサイズ」のモーション・エフェクト・効果音などをより派手にしてほしいです。
FFXIVのコンボアクションは、原則的に、「より後ろの段階のアクションのほうがより派手」になっていると認識しています。
操作に対するフィードバックとして、これはたいへんよいことだと思っています。
ですが、リーパーの「ナイトメアサイズ」は、前段階の「スピニングサイズ」とくらべて、派手さが足りていないと感じます。
その大きな要因として、スピニングサイズは鎌を2回振る一方、ナイトメアサイズは1回しか振らないという点があると思っています。
ナイトメアサイズのほうには「溜め」のようなモーションもあり、その振る1回のエフェクトや効果音はスピニングサイズの1回より派手めではありますが、総合的には2回振るほうが派手な印象があります。(モーションの視覚的な複雑さもおおきいですし、効果音も2回分鳴りますし)
(たとえば暗黒騎士の「ストルワートソウル」くらいインパクトのあるエフェクトや効果音なら、振るのが1回でもスピニングサイズより派手に感じられると思うのですが……)

前方突進技、ヘルズイングレイスが怖くて打てません。打った途端変な方向へ飛ぶので。同じような特性をもつ踊り子の突進技は自分の前方まっすぐ飛べるのに、リーパーはあさっての方向へ飛んできます。たぶん、自分の向いている方向をサーバーに教えるのに何秒か時間がかかるからなんでしょうけれども、これ直してもらわないと怖くて前方突進できません。実装最初から思っている不具合なんですがPLLなどでも話題に上がらないので発言してみました。
Player
1歩2歩歩いてから移動スキルを使用するとか、高難易度なら開始までにカウントがあるのでそのタイミングで向きを修正するとか自分たちでやれることで対応できるので、特に話題にもならないし、運営としても問題視していないんだと思います。
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