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  1. #211
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    Quote Originally Posted by Mickan View Post
    アルケインクレストの「守護のクレスト」は自己バリアでありがたい場面もあるけど
    「活性のクレスト」の方は今や効果も弱いし無いとクリアできないバランスでもないので
    「活性のクレスト」効果はいっその事削除して、その分火力を上げるなどで補填してほしい。
    確かに10%軽減と考えるとありがたいですが追加効果は無いような物ですね。
    侍などの様に割れた場合ソウルゲージ+10程度でもいいのでは、と思います。
    (8)
    Last edited by Finaltuti; 08-29-2022 at 04:36 PM.

  2. #212
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    大前提でソウルソウは明確に離れる時の為に取っておく、フェーズ移行に詠唱するなどの※保険であって回しに組み込む物では無いんですよね。
    (※辺獄4層後半の四幕ダージャ担当時や絶竜詩の儀典メテオ、エクサフレア時の離れなど)

    そもそもリーパーの何が問題なのかは「ソウルゲージに遊びが足りず、一度離れるとシナジー合わせが出来ない、非常に難しい」「他と比べてシナジーもスキルの威力も強みが薄い」ですし。
    大前提
    忍者の「氷晶手裏剣:威力1300」や「雷遁:威力650+雷牙:威力550」や「天地人:450/650/500」に自己バフ10%にPTシナジー5%が乗った状態などでの瞬間火力

    竜騎士の「チャージ:10%自己バフ」「サイト:自己10%他5%」「リタニー:PTクリ10%UP」
    などの大量のシナジー+多くの手数による継続火力

    上記のスキルに対し見てもリーパーの「PT3%与ダメUPシナジー」と「ソウル/クロスリーパー威力:520(初段460)」「コムニオ:威力1000」だと手数はあれど瞬間火力が出るかと言われれば出ないのが問題です。それに加えフィニッシュの「コムニオ」には詠唱が存在し、バースト自体が長めの為15秒のPTシナジーに全て乗らないのも問題です。(連環計/リタニーなど)
    特性として「デスデザイン」による10%UPは有りますが、それを踏まえてなお純粋に火力が出ない、他のメレージョブに劣ると考えているのはその為です。
    また同一のPT3%与ダメUPである召喚士の「シアリングライト」より10秒もシナジーの時間が短いなどもあります。

    PT全体に対しての貢献度も個人によるピュアDPSに近いメレーとしての役割も持っていない中途半端な状態ですね。
    (21)
    Last edited by Finaltuti; 08-29-2022 at 05:38 PM.

  3. #213
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    個人的にリーパーというジョブは黒魔道士の様に動かなければ火力が高いけど、ギミックに合わせて工夫しないといけないように
    リーパーの場合は敵に張り付いていれば火力が出るのでそこを工夫して行くメレー版黒魔道士みたいな継続火力型のジョブだと思っています

    ですが現状工夫して張り付いていても他のメレーより劣っていて火力がとても低い状態にあると思っております
    工夫してやっと追いつけるかどうかで他のメレーで工夫したほうが圧倒的に強いと思います

    上方修正を期待していたのですが今回基本コンボのみの小さい修正でしたので書き込みさせて頂きました

    改善案
    1数値調整
    2ハーベストムーン
    3アルケインクレスト
    4欲を言えば侍の葉隠の用なバーストがズレたときの修正スキルが欲しい

    1威力調整について

    個人的には使用頻度の少ない基本コンボの威力を下げてもいいので
    レムール状態の火力をもっと上げていいのではないかなと思っております
    数値に関しては丁度いいところは分からないですが
    コムニオの威力を1200くらいに上げても問題はないのではないでしょうか

    リーパーの2分バーストは基本的にシナジー中にレムール状態を2回するのを目指すという形が基本だと思うのですが
    ギミックによっていつでもバースト中に2回のレムールをするのは難しい場面があり何時でもできるわけではないので出来ないときの火力減少がとても激しいとと思います

    ソウルゲージに遊びが無いのが問題ですが、自分はゲージ依存型のジョブという方向性は結構気に入ってていかにギミック中にうまく溜めれるかのところは楽しいですが成功したときのリターンが少なく出来ないときのロスが激しいので
    苦労してためたレムール状態にもう少しリターンが欲しいかなと思っております

    これが駄目ならアルケインサークル自に自分だけ貰える与ダメージ%を多くするとかでも良いです。


    2ハーベストムーンについて

    たくさん意見が上がってると思いますがハーベストムーンとソウルソウにも何かほしいです
    現状リーパーはゲージ依存なこともあり
    1gcdミスしたり遅れてしまったり、離れたりで殴れなかった場合、コンテンツ終了まで一生ズレ続けるのでソウルゲージ、シュラウドゲージを貯める事ができないハーベストムーンを1回使うだけでしんどいです
    1gcdをハーベストムーンに使うと1gcdズレ続けるのでこれにゲージ追加が欲しいです
    欲を言えばアビリティになってくれれば最高です

    3アルケインクレストについて

    モンクのマントラが強いのでクレストはもとに戻してもいいのではないでしょうか
    現状クレストは使っても使わなくてもヒーラー側からしてはどうでもいいのかなと思います
    ですのでクールタイムを伸ばして数値は前と同じように戻しても良いのかなと。


    4侍の葉隠の様なバーストがズレた時に修正出来るようなスキルが欲しい

    リーパーでやはり大変なのがバーストのズレだと思うので
    欲を言えば修正出来るようなスキルが欲しいです
    上でも挙げたようにハーベストムーンにゲージ増加が付いてアビリティになれば、ある程度修正できるのではないかと思います
    なんならクレストかハーベストムーンは消して修正スキルにしてもいいかなと
    (20)

  4. #214
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    確かにハーベストムーンのアビリティ化してくれるとうれしいですねぇ。
    アルケインクレストは割れた場合にソウルゲージを回収可能にして遊びを増やせたらバースト問題は多少解決しそうですよね。
    コムニオに関しては今のクリティカル環境ですし確定クリティカルにして、侍と同じ様にクリティカルシナジーに合わせるのも良さそうですよね(15秒シナジーのリタニーや連環計がギリギリ入るか入らないかですが…)

    それに追加してデスデザインの威力上昇を10%から15%にして基本コンボの威力を下げるなどで調整掛けてもある程度、作成時に予定されていたピュアDPSに近いDPSになれるかと思いますね。
    (7)

  5. #215
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    アルケインクレスト、ナーフされて回復効果もそんなに強くないと思ってます。
    侍の心眼みたいに受付時間短くていいのでゲージ増加を付けて貰えないかな。
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  6. #216
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    6.2のジョブ調整でリーパーが抱えている問題に触れられなかったので書かせていただきます。

    実装時は、他のジョブに比べて操作性(方向指定の緩さ等)が良い上に火力も高く、アルケインクレストによる自己バリアとPTへのHoTによる支援もあり、確実にナーフされるだろうと思っていましたが、他のジョブのアッパーにより現状メレーの中では最も火力が低くシナジーも他のジョブより劣り、コンテンツによって使用感が乱高下するジョブになってしまいました。ピュア寄りのジョブであるにも関わらずシナジージョブよりも火力が低くアルケインサークルのバフも弱い。操作難易度が低い事から火力を抑えられていると思われますが、高難易度に出すと様々な問題に悩まされます。

    ボスから離れなければならない状況の為にハルパーやハーベストムーンがありますが、詠唱が必要な上にこのWSを使ってもソウルゲージが溜まらないため撃ち損になります。また、ハルパーはヘルズイングレス・イーグレスを使うと無詠唱で使えますが、結局撃てば撃つほどバーストがズレていくため使いにくさを感じます。
    そして、2分バースト時にアルケインサークル内に2回コムニオを入れる回しが最も火力を出せますが、遠距離技を使うとソウルゲージが溜まらずシュラウドゲージも50溜まらない状態でPTメンバーのバーストタイミングを迎えるという状況が起こります。リーパーのバーストはゲージ依存のため、敵を基本コンボで殴れない状況が増えるほどバーストが苦しくなります。
    また、アルケインクレストの継続回復効果も抑えられ、今やあっても無くても変わらない悲しみを背負ったスキルになっています。

    以上の事から、まずはソウルゲージの問題をなんとかしていただきたいです。
    ・ハルパーとハーベストムーンでもソウルゲージが溜まるようにする
    ・アルケインクレストに「バリアがダメージを完全に吸収して消滅すると、ソウルゲージが10上昇する」といった効果を追加または継続回復効果を消去してこの効果に置き換え
    ・侍の黙想のように履行技のような長時間ボスがいなくなる際にソウルゲージを溜め続けられるスキルの追加
    このような調整でソウルゲージ面の問題は劇的に改善されます。

    また、火力の低さに関してですが
    ・コムニオにクリダイ確定効果を付ける
    ・アルケインサークルを「自身の与ダメージを5%上昇、周囲のパーティーメンバーの与ダメージを3%上昇させる」に変更
    のどちらかである程度他ジョブとの差が縮まります。
    5%は上げ過ぎな気もしますが、通常アルケインサークル中に使う主なスキルは「ヴォイドリーパー」「クロスリーパー」「レムールスライス」「コムニオ」「プレンティフルハーベスト」の五つなのでこれらの威力を少し下げることで他ジョブとの火力差の調整ができると思います。

    現在のリーパーは「コンテンツに大きく左右され使いにくくピュア寄りのDPSでありながらシナジージョブより火力が低くシナジーも弱くPT支援能力も低い」という状態なのでなんとかしてほしいです。
    (29)

  7. #217
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    他ジョブの強化においていかれ今ではシナジージョブの竜騎士や忍者にも本体火力が届かない。開幕バーストはタンクにも負ける。
    煉獄編レイドレースでもトップ層の採用0
    ボスからはなれて殴れなくなればゲージがたまらずバーストが遅れていく
    新ジョブとしてリーパーが発表されてからワクワクして、暁月からずっとメイン使っているけどもレイドで使うのがパーティーに申し訳なくて気持ちよく使えません。
    スキルの威力をもっと上げてピュアとしての特色を強くするかシナジースキルを調整してシナジーに寄せていくか、どちらかの調整をしてほしいです。個人的にはピュアとしての方向で調整したいと思っています。
    欲を言えばヘルパーとハーベストムーンでもゲージがたまるようにしてほしいです。
    (14)

  8. #218
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    アルケインサークルとグラトニーの使用感について改善が欲しいです。
    グラトニーはせっかくアビリティ扱いなのに、妖異の鎌の特性のせいでその後2GCDの行動が縛られています。
    特に、開幕以外のアルケインサークル使用時に、リキャストが返ってくるグラトニーを挟むとコムニオが2回使えず、結果的にグラトニーを腐らせてしまいます。
    この辺が気持ち悪いので、妖異の鎌のウェポンスキル等使用時に消失する特性を無くすか、アルケインサークルの効果時間を伸ばして欲しいです。
    (6)

  9. #219
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    今回クリダイ確定から与ダメアップの調整からリーパーの人気が激減した様に見えます。色々な動画配信者のPT見る限り竜騎士の使用率が凄く高いと思います。
    原因は簡単リーパーにクリダイ確定もしくは、クリティカルやダイレクトヒットのバフ上げもなく、与ダメアップしかない。
    上手く調整をして欲しかったです。
    (6)

  10. #220
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    零式4層リーパーお断りされました。
    防具共通だし竜に着替えれば済む話ですが
    ジョブ差別されてモチベ保てないんで緩和か修正くるまで
    もういいかなって感じになりました。
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