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  1. #1
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    クラフター高難易度レシピなどについての感想

    高難易度レシピについて個人的に全体的にあまりよい感じではなかったので、ネガティブな言葉に影響を受けたくないなら読まないでください。あと、外国人です、日本語いまいちかもしれないですが、ご容赦ください。

    まず
    5.0の初めに、スキルについて、また仕事唄などが残っていた時期、アクションが多くて、新人さんにきついのがよくわかっていますが、しかし、その後削りすぎのでは?どこまで議論されたのかよくわかりませんが、そもそもパッチ5.1で大幅に変えることは初めに5.0で全体的に把握していないとしか思えません。
    2.xの時代からPLLほぼ全部見てきました、勝手な思い込みで失礼ながら、吉田さんはあまりギャザクラをやっていないのがよくわかります。5.05までのギャザクラの部分個人的に本当によく作られたと思います、アクションから、ステータス、レシピのバランスなど。そこはもとギャザクラの担当のプロデューサーにお任せすればよいのでは?
    (PS:長年渡って、たまにPLLでギャザクラの担当のプロデューサーも顔出してみたらどうですか、いい意味で)

    過去の星レシピにおいて、マクロを考えてディザインするのがなかなか楽しかったです。ライト勢にはわかりにくいかもしれないですが、「たかがマクロで誰でもかけるやん」でおもうかもしれないですが、違います! 一つ例を挙げていくと、パッチ5.05の450新式レシピ一番完璧なマクロはこちらです、これを考えだしたのが自分ではなかったですが、しかしこれを見たとき「まじすげぇ」で思いました。

    初手仕込 - コンファートゾーン - インナークワイエット - マイスターの切札:真価 - 工面算段 - 精密作業 - 精密作業- 精密作業- 精密作業- 精密作業 - マニピュレーションII - 工面算段 - 精密作業 - グレートストライド - ステディハンドII - 下地加工 -倹約加工 - グレートストライド - 工面算段 - ビエルゴの奇跡 - 精密作業 - リラックス - リユース - 模範作業II

    CP全部禁断した上+抹茶、作业精度2173 加工精度2218 CP597+15=612で100%HQつくれます。
    三つの工面算段は完璧に5ターンのアクションをカバーしているし、ビエルゴの奇跡のあと精密作業インナー +1=7 からのリラックスからのCP回復、そのCPはピッタリにリユースが使える、まじ神マクロでした、なかなか思いつかないものだと思います。

    しかし、5.1以降、このようなマクロを考える楽しみがなくなりました。もっとひといのは、マクロでの限界があるのに、5.4の新式レシピ工数品質えらく長くしたのがなんてでしょう?HQ入れないとマクロで安易にHQ作れない、昔のPLLで吉田さんは言ったけど、新式くらいはマクロでいいかで、なのに、ただの新式にそこまでする必要があるのでしょうか。砂とかのHQ産出のがわかりますが!

    以上、主にギャザクラを簡略しすぎたに対する不満です。アクションを削りすぎのせいで、高難易度レシピほぼ運ゲーになりました。

    イシュガルド復興高難易度レシピについて

    パッチ5.21に、初めてイシュガルド復興の高難易度レシピが発表されたとき、まさかの10日間ポイント数稼ぐとは、正直に言うと、その時点ですでに最悪の気分でした。いくらでもやり方があったと思いますが、こんな体力稼ぎ運ゲーにしたのが意外でした、プレーヤーのイン数が必要なのでしょうか、よくわかりません!自分はのんびりFF14をプレーしてきたのでしたが、第二次復興のおかけて初めて飽きた気分になり、数ヶ月インしていない状態になりました。零式など昔ぼちぼちのんびりやっていましたが、やめました。一応攻略サイトで攻略方書いてあるので、5.Xの最後まで終わらせるつもりで、第三、四次復興も参加しました。

    ランキングどうすればよかったのか自分から言うまでもないですが、ただ今後このような遊び方二度とないように祈ります。

    レシピ自体について、かなり疑問を持つところから言うと、どうして第二次復興から第四次復興までどんどん効率を下げられました?第二次復興のあと、けして評判よくはなかったですが、第三次復興に装備を更新した上、ステータスが大幅上昇したのに、高難度を作る効率が下げれていた、ブチ切れてしたわ!
    分かりにくいと思いますが、時給からいうと、一時間あたりに作った蒐集品を納品したポイント数です。個人的に第二次5.5万/hから第三次4.5万/h、第四次4万/hくらいに。
    結果論なんですけど、第三次復興から参加するプレーター明らかに減少している、490新式でステータス上昇、なのに効率大幅に減少された!納得できませんわ、第三次からかなり苦しい><
    アチーブメントもあるのに、「5.3でやっとけばよかった」で思う人もかなりいるのでは?(5.3で490新式で第二次復興の高難易度レシピをマクロで簡単に回せたから、50万のアチーブメントをやるのがいちばんよかった)。

    第二、三次復興難易度もいまいちで、第四次復興すこし高難度らしくなってきたのですが、しかし、(また結果論で申し訳ない!)安定がないから作る体感はひどかったです!

    結論、技術より運ゲー、その割に難易度いまいちでした。

    もう回言いますが、このような長時間で体力からポイント数を稼ぐ遊び方を避けていただきたいです。

    最後に、リスプレンデントツール、これもいろいろあり得ないです。
    まず、イシュガルド復興の高難易度レシピそのまま持ってきました!もういいです!
    三次加工だけでよくないですか、せっかく工数品質も前代未聞の星5レシピなのに、作る体感として二次加工のほうがいらだちでした、安定がないからです。一つの玉で星5レシピ台無しした気分です。工数品質を単純にのばす気なら、もっと伸ばしてもいいじゃないですか。いまのレシピは超高難易度とはとても言いがたいと思います。
    あと、リスプレンデントツールのステータス、巨匠のエクス2つ、魔匠1つ嵌めると490新式のフル禁より加工精度4点低いですけど。初めから、穴5つもしくはCP6予め入っていればよくないですか。作っても見た目だけで、悲しくないですか。

    文句ばっかりでしたが、今後のギャザクラコンテンツを期待しています。
    (31)

  2. #2
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    便乗して感想。

    ■スキル
    簡易化で幅が狭くなったのはそうだが、舵切り自体は人口増加等の観点から前向きに捉えている。
    しかしその結果、上位ポジのマイスターが役割を無くしてしまい、レシピ制限だけのただの足枷に成り果てた。
    大改修で全てのスキルを削除するのなら、マイスター自体削除してしまった方が良かったと思う。

    ■新式
    HQ必須は悪手だった。
    新式はばら撒き装備にするため簡易化が進められて、ガチ禁断不要でマクロポチーで作成可能になっている。
    更に上記したスキルの簡易化もありながら、何故HQ必須にしたのか分からないところ。

    個人的には中間素材の簡易作成を解放して欲しい。
    必要量が多く、NQでよいものを1つずつ叩くのは非常に手間のため。
    『ガチ禁断していれば成功率が高い』などにすれば、差別化も図れる。

    ■イシュ復興
    内容自体は楽しめたし、大いに満足している。
    ランキングも12位以内なら常識的なプレイ時間で入賞は可能だった。
    100位以内なら更にハードルは下がり、ライト勢であっても楽しめたと思う。

    残念なのは1位~12位の差別化が無かったこと。
    ランキングなのだから、1位には特殊称号くらいはあって良かったと思う。

    ■高難易度
    状態の変化だけでよくもあれだけバリエーションを出せたなと大変感心する内容だった。
    手動オンリーで叩きがいも感じられ、非常に楽しんで挑戦でき満足している。

    しかしスカイスチールやリスプレンデントなどの『大量に作らせてボリュームを出そう』とする方向性には強く反対する。
    段階を踏んで行くなりにストーリーがあるならともかく、ただ大量に作れでは、飽きてくるしつまらない。
    これは難易度が高いのではなく面倒臭いだけで、FF14が避けてきた『LvUPに同じ狩場で100時間』と同種だろう。

    ■その他(不満点)
    ①作業量にバックグラウンドや報酬が見合っていない。
     スカイやリスプなどのように作業量を増やすなら、見合うストーリーが欲しい。
     ストーリーが無いなら大量に作らせないで欲しい。モチベが持たない。

     他にも、空島ギャザアチーブの採掘/園芸各5万個納品などの地獄のような作業に対してのリターンが酷い。
     バランスを考えて実装して欲しい。

    ②装備のデザイン使い回しを止めて欲しい。
     通常装備のある程度はともかく、リスプのデザインが使い回しであったことは非常にがっかりした。
     トロフィー的なポジの装備で使い回しするのは全く納得出来ない。
     ストーリーも無く、NPCにひたすら納品させて、得たものは使い回しはあまりに酷い。

    ③ギャザクラ関連の説明を改善して欲しい。
     イシュ復興に代表されるように、PLL等でのギャザクラ関連の説明が酷かった。
     スレ主他、私自身も何年も前から再三指摘し続けているが、吉Pのギャザクラ関連への姿勢は改善して欲しい。

     例えば、ギャザの収集システム刷新時、PLLで前後の戦闘コンテンツは実機確認しておきながら、
     丸っきり新しくなる収集システムは『実装されたら各プレイヤーが確認して』で終わったのは唖然とした。
     何がどう変わったのかを説明する場がPLLで、そのために実機があるのではないか。

     以前と比べてスライド内容は充実して来ているが、吉Pがそれを全く深掘りしない。
     戦闘はあれだけ広げて今後の展望なども説明するのに。
    (29)

  3. #3
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    「ランキング上位で光る道具がもらえると思ってたのに違うの?」「称号は同じで卒業になるって言ってたのに違うの?」

    こういう混乱が発生しないよう、出すべき情報はしっかりとアナウンスしてほしいですね。
    (27)

  4. #4
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    各高難易度レシピは今後、ステータスシンクなどのシステムで難易度の維持をして欲しいです。
    (9)

  5. #5
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    私、こちらに書いたんですけれども、以下のような意見を持っております。

    Quote Originally Posted by kuma-pandemo View Post
    次のメジャーパッチではむしろ緩和してもらい、同時にあらたなコンテンツが欲しいですね。
    早業でボカーンというのはさすがに無しだと思いますが、イシュガルド復興などでギャザクラのすそ野は広がっていると思いますので
    武器を育てる系のコンテンツのように、時が過ぎたら緩和をし、次の同様のコンテンツが欲しいです。

    クラフターについては、しれっと手帳埋めによる報酬が無くなってしまっていますし(これもアイテムが増え続けることにより徐々に緩和されています)。
    (5)

  6. #6
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    技工点、アチーブに関わらずランキングでのみ使用する数字というなら、レシピが難しくなろうが効率が下がろうがそれはそれで良いのだが、
    あの時に稼いでおけば良かったぜ~みたいなのを抱いてしまう可能性あるのは次あるかわかんないけどやめておいてくれな
    (13)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  7. #7
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    便乗します

    2.xの時代からPLLほぼ全部見てきました、勝手な思い込みで失礼ながら、吉田さんはあまりギャザクラをやっていないのがよくわかります。5.05までのギャザクラの部分個人的に本当によく作られたと思います、アクションから、ステータス、レシピのバランスなど。そこはもとギャザクラの担当のプロデューサーにお任せすればよいのでは?
    これは本当に、昔から思っています。
    PLLや吉P散歩、何でもいいですが一度配信中にクラフターやって見せてほしいかなと思います。
    ※そもそも吉田Pがギャザクラに興味無さそうだと強く感じています。
     あまりギャザクラの話されませんしね。

    高難易度になった瞬間に、別物と感じてしまいました。
    以前、吉田Pは言っていましたが「初心者にもクラフターをやりやすく」と言っていましたが高難易度は違い過ぎて
    ずっとクラフターをやってきた私でも、無理!って思うくらい別物です。
    高難易度以外は今のままでいいと思いますが、そもそもギャザクラに高難易度必要ですか?
    ギャザクラをやっている身としてはストレスなく製作できるのがベストなのでは?

    ちょっと手打ち作業でアクションのスキル回しを考えるのは良いです
    ですが高難易度はスキル回しでなんとかできる代物ではないと思っています。本当に運だと思う。

    復興もランキング必要ですか?って思ってしまいましたよ
    ただ物が作りたい、素材を1から集めて製作したい
    それが出来なくなっている今の現状が悲しい
    (15)
    Last edited by HoroClaft; 06-23-2021 at 10:57 PM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by HoroClaft View Post
    高難易度以外は今のままでいいと思いますが、そもそもギャザクラに高難易度必要ですか?
    ギャザクラをやっている身としてはストレスなく製作できるのがベストなのでは?
    欲しいって意見も一定数ありましたし、スタイルも人それぞれですので。
    (15)

  9. #9
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    PLLで言ってたバトルデノミでクラフターにも来るのでしょうか、6.xで高難易度レシピもしあったら、品質数十万ないと高難易度で言えないやし、どうなるでしょうね。
    (0)

  10. #10
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    PeroperoYuunan's Avatar
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    Quote Originally Posted by seras_ View Post
    PLLで言ってたバトルデノミでクラフターにも来るのでしょうか、6.xで高難易度レシピもしあったら、品質数十万ないと高難易度で言えないやし、どうなるでしょうね。
    バトルデノミが行われる理由は、PLL等の説明では、
    「とあるボスのHPが4億4千万もあり、これだけ大きいとバグるので強引に対策してきたがそろそろ限界が近づいている」だったと思います。

    クラフターの数値は上の例と比べると非常に小さいので、デノミをする必要はない、デノミを行わないのだから何もアナウンスされていない、
    というのが現状であると私は認識しております。


    ※追記
    上記のコメントは「(6.0の)バトルデノミでクラフターにも来るのでしょうか」という質問に対しての返答であり、
    今後、6.0以降にデノミが行われるかどうかについては何も言及しておりません。
    (7)
    Last edited by PeroperoYuunan; 07-13-2021 at 12:24 AM.

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