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  1. #1
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    高揚とテンションの今後について

    初心者の方などが歓迎されない理由に高揚とテンションをむやみに与えて戦況ががたがたになるというのがあるのではないかと、推測します。

    FLでは予想もしないほど3陣営目が高揚を与えたため挟撃しても無駄に終わったりもよく見る光景です。
    高揚が全てみたいなゲーム展開になりがちです。(シルロやオンサルは運も大きいですが)

    デスによるデメリットが大きい

    FLでは、失点、ラインの欠員に加えて相手に高揚バフを与えてしまうという3つのでメリットになっています。 高揚を与えすぎると、3国目の挟撃を頼らないと正面からは勝てなくなります。
    しかしながら、今の高揚システムでは、高揚のついてない陣営をひたすら挟んで(高揚がついてると回復力が高いので落とせない)高揚を付け、最後の運に賭けるのが勝ちやすいという流れになりがちです。いい悪いではなく、そういう風にする方が勝てるので戦術として間違ってないからです。2位が3位をって怒るのはよくわかりますが、3位が捨てゲーしたところで高揚がついたら点数になるだけです。勝つ確率は30%から50%に引き上げられるので。

    RWだと、むやみに死んでテンションを付ける人に対するストレスも大きいと思います。

    テンションが高い陣営は少ない人数で要所を抑えることができるようになります。テンションが低い陣営はその分たくさん人を要所に運ぶ必要性が出、結果どこかが手薄になる、と、雪だるま式に有利に進めることができます。

    私は、高揚もテンションもないとつまらない思っています。

    ですが、モグコレのたびに古参と新人でいがみ合うのは嫌だなって思っています。
    また、待望の新マップが実装された時も、固定ガー野良ガーと言い争うのも風物詩ではありますがそろそろいいかなぁって思います。

    一つの解決策ではありませんが、高揚、テンションを犠牲に、もう少し『新人排除』の空気が変わればいいなと思います。
    今の環境、強い人を歓迎するより弱い人を歓迎しないほうが強いのではないかと思えてきます。

    例えば、高揚、テンションにはバフはつかない代わりに、アチーブメントを付ける。

    高揚V達成とか、高揚V100回達成とかで

    モチベーションは絶対に必要ですし、ゲーム内での楽しみ(高揚ゲージがたまる)は残しておくべきものだと思っています。
    また、頑張ってるアイコンとしての高揚アイコンなどはあった方がいいと思います。
    (敵陣営の兵力を確認する指標にもなります。)

    反対意見や、みなさまの高揚、テンションについてのご意見をお待ちしております。
    (11)

  2. 04-04-2021 08:38 AM

  3. 04-04-2021 02:18 PM
    Reason
    話がズレてしまってるので

  4. #2
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    Quote Originally Posted by WhatTheHeal View Post
    『新人排除』の空気という前提がまず意味不明。
    そのいい方が癪に障るのは申し訳ないと思います。
    出来ない新人が悪い、古参が新人排除を言ってるっていう議論をする気はないです。
    (新人が歓迎されず、ストレスをためた古参が爆発してるっていうのは端を発した事ですが
     個人的に試合中に暴言を何度か目にして、これはまずいなぁと思った事ですので)

    ※PVPをしたい新人じゃない!モグコレ勢だ! というのもわかってます。 でも、それを言うのってどうなの?って私は思います。


    さて、高揚、テンションシステムっていると思いますか?


    『格差マッチは当たり前 』

    その当たり前は恒久的でしょう、その中で、
    現状、高揚、テンションシステムは、気持ちが良いけどバランスとしていいか、悪いかを議論したいと思っています。

    ※他のゲームで格差があってもそのバランスはどうでしょうか。強い側がひたすら有利になるシステムがあるのですか?

    私はフィーストのメダルデバフ(不利)がなくなったようにプレイヤーにつくバフはなくていいと思っています。
    (1)
    Last edited by pomepome; 04-04-2021 at 06:49 PM. Reason: 分かりやすくしました、誤字修正

  5. #3
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    フィーストのメダルデバフがダメだったのは「キルを取れば取るほどダメージレースで不利になる」という対戦ゲームにあるまじき仕様だったからです。
    攻めている側が有利になる、というのはハッキリ言って対戦ゲームでは当たり前なんですよ。
    有利になるから皆積極的に戦って局所戦に勝って最終的な勝利につなげようとするんです。
    (1)

  6. #4
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    攻めたほうが有利になるとは限らないですよ、一般的には局地戦では守るほうが有利です
    「攻めた方」ではなく「勝った方」がより有利になるのであって
    不利な攻め側を相手に押し付けるのも戦略の一つです

    もちろんあえて攻め側を有利にしたものもあります(一歩間違えばノーガードで特攻を繰り返すゲームになる)
    強い人が常勝にならないために、勝つほどに不利になるシステムもあります(大抵ライトユーザーに人気になり、コアユーザーから不満が出る)

    勝利が次の勝利につながるゲーム性は、比較的一般に知られている言葉で言えば「布石」というもの
    対人戦でもジャンルによって、布石の重要性を高めたものもあれば、布石を廃止して局地戦に焦点を当てたものもあります
    前者の代表はRTS等、後者の代表はFPS等でしょうか
    もっと尖らせて格闘ゲームのように1:1の瞬間的な戦闘ゲームもありますし
    戦国物や宇宙物でよくあるような布石だけのゲームもあります
    戦略・戦術・戦闘、どのスケールが好きかは、割と極端に好みが分かれるので
    FF14がどのスケールのPvPを表現したいかによって必要かどうか変わってくると思います
    (4)

  7. #5
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    Quote Originally Posted by NeoWindsor View Post
    フィーストのメダルデバフがダメだったのは「キルを取れば取るほどダメージレースで不利になる」という対戦ゲームにあるまじき仕様だったからです。
    攻めている側が有利になる、というのはハッキリ言って対戦ゲームでは当たり前なんですよ。
    有利になるから皆積極的に戦って局所戦に勝って最終的な勝利につなげようとするんです。
    フィーストの例をだしたのはダメでしたね。

    ならば、その当たり前のように攻めてる側が有利になるバフが・・・・フィーストにもし高揚があったら面白かったか? としたら 『絶対におもしろいとはいえない』と私は思います。

    面白くなったと思いますか?


    有利にするために、ラインを崩し、得点を得る場所をとる のが先ず大前提にあって、そこに高揚は必要か という話です。
    (3)
    Last edited by pomepome; 04-04-2021 at 09:01 PM.

  8. #6
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    攻めたほうが有利になるとは限らないですよ、一般的には局地戦では守るほうが有利です
    攻守のバランスが壊れてないかなって話です。
    高揚は布石になるけど、2人高揚Vになると3人いるのと同意義です。

    とくに、ヒーラーがいるFFXIVのPVPの場合、合わせ精度が物を言うようになります。同じタイミングで攻撃してくれる人が1人増えるのと同じなのはさすがに強すぎるのではないかと思っています。

    高揚がつけば、攻守両面に特化できます。
    (0)
    Last edited by pomepome; 04-04-2021 at 08:45 PM.

  9. #7
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    高揚やテンションがあるせいで有利不利の差が付いているのでは無く
    知識や戦術、統率力といったマッチング時点の戦力差が高揚やテンションに結びついているため、前提が逆になっていると思います。
    別に高揚とかテンションが無くなったところで、そもそもの下地が変わらない以上、試合の結果は大きく変わらないと思います。

    ・ゴージに関しての場合
    1.降参がない代わりに格差のあるマッチングでは試合展開を加速させてコールドが生まれやすくなる
    2.拮抗試合の場合は終盤の特盛3テンションを取るか否かの駆け引きが生まれる
    と試合展開にスパイスを与えていると思います(15分試合になった事で特盛の価値が減ったのはありますが)

    ・FLに関しての場合
    本来は高揚が多い集団を2国で挟み込むみたいな事を想定しているのかもですが、単純に範囲攻撃やCCが強くなりすぎて、耐える間も無く往復で1国ずつ処理しやすい状況になっています。
    これは高揚というよりは、ジョブバランス的な問題だと思っています。

    個人的な感想として、テンションや高揚は参戦者の大半がルールを理解して立ち回りしている前提であれば変更は不要だと思います。
    どちらかと言うとジョブバランスのこまめな調整や、基礎知識をどう定着させるかの方が課題かなと思います。

    テンション関連の不満点及び要望としては、Maxになった後も敵兵を倒した時の「シャキッ」という音が出るようにして頂けると嬉しいです。
    (1)

  10. #8
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    『高揚やテンションがあるせいで有利不利の差が付いているのでは無く
    知識や戦術、統率力といったマッチング時点の戦力差が高揚やテンションに結びついている』

    それぞれの努力に見合った戦力があってそこに上乗せは必要かどうか ではないかな。
    ごちゃまぜマッチングの戦力差経験差ですでに有利不利があるところに上乗せする必要はあるかないか。


    ●高揚の気分の良さがなくなるのが嫌だ
    ●強い方が当然楽しくる仕組みであってほしい

    分かりますよ、とても。
    亡くなるのはさみしいですし、高揚やキルの時の爽快感はなくしてはいけないものだと思います。

    はっきり言ってしまえば、強い人は高揚なくても強いから、高揚ない状態でも、たくさんKOをとれます。
    なので、どちらかというと、自己肯定感の満足感と、承認欲求が満たされればいいのではないかと思って、最初の投稿のような案を出してみました。

    リザルトの数字自体は小さくなるけど、小さい数字のなかで上の方ならいいのだと、私は思っています。

    現状、味方に(または3国目に)弱い人を引いて高揚やテンションがつきすぎて、なんとかしてやろうにもなんにもできないって理不尽さの方が大きい気がします。
    しょうがないと割り切ればいいのに、暴言を吐く人をちらほら見かけます。わたしはこういうのはまずいなぁ・・・と思ってます。
    強い人に文句言う言わないの話をするつもりはないです。

    基礎知識を教えて、そこから育つまでの間、上手くない人はやっぱり上手くない人です。
    結局、基礎知識を物できてない人は後を絶たないでしょう。
    それは、新しい人が全く入らないっていう前提が必要になってきますから。
    (2)
    Last edited by pomepome; 04-08-2021 at 05:44 PM. Reason: 誤解がでそうなので追記 。 引用が間違えていたので訂正。

  11. #9
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    高揚やテンションを付けるために弱い人や陣営をひたすら狙うっていうのが今のPVPの現状だと思います。
    (水汲み狩りや、終盤はじめまで弱い陣営をひたすらKOするやり方)

    PVPなので、強い人が絶対正義で弱い人が絶対的に悪いのだけど、ごちゃまぜマッチングで突き進むなら悩ましいところだなぁって思ってます。

    弱い人自体も楽しくないし、同じくらいの強さの固定が対面同士になった時に弱い人が陣営にきた側も楽しくもない

    弱い人の失敗を穴埋めできなくなるのが現状の高揚システムだと私は思います。

    『1.降参がない代わりに格差のあるマッチングでは試合展開を加速させてコールドが生まれやすくなる』

    加速させるだけで、どっちにとってもあってもなくても一緒ってことだから、なくていいと思います。

    時間が早く終わるから、PVPをやる気がない新人がモグコレにどっと押し寄せてくるわけだから、長引く分前向きな人の方が残るのじゃないかな。
    (5)
    Last edited by pomepome; 04-08-2021 at 05:02 PM.