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  1. #1
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    ターゲットサークルを見やすくして欲しい。

    現在ターゲットしている敵のターゲットサークルを、
    選択したキャラクターの名前が他のオブジェクトより前面に表示されるネームプレートのように、
    他キャラクターなどより前に表示されるようにして欲しいです。

    5.5でサークルデザインのアップデートが行われるそうですが、
    ボズヤなどのサークル付近に大人数群がる場面、
    またはキャラクターと身長の変わらない敵(人型NPC戦)、細身の敵などの、
    サークル自体がそもそも小さい為に8人でも見にくい場合など、
    結局デザインが変わってもサークル自体が見づらい状況があるのではと思います。

    ですので前述のネームプレートの仕組みのように、
    敵のサークルのみ優先表示など出来たら見やすいのではと思いました。

    一方でネームプレートと違い、アクションにも関わってくるので、
    人に寄ってはフィールドが見づらいなど起こると思うので完全に最前面に表示というよりは、
    半透明HUDのように割合を個別に設定して上から重ねる形の方がいいかもしれません。

    現在は人がいるとデザインが変わっても結局こうなってしまう場合があると思います。(ボズヤは特にそうですが


    これを完全に上に表示したり、


    地面に表示するのと同時に上に半透明で二重に書き足すなど、

    した方が見やすくなると思います。
    ちなみに最後のは50%の濃さで上から重ねてます。
    (32)

  2. #2
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    ボズヤは案の定の状態だったのでスクショ取ってきました。
    ネームプレートに編集かけると編集のせいで見えないのかどうか、
    分かりづらくなるので一部他の方の名前が見えてますがご容赦ください。

    結局のところターゲットサークル自体をプレイヤーが隠したり、エフェクトが隠しているので、
    よほど巨大で大きなターゲットサークルでもない限り、
    そこまで分かりやすくなってないので、敵の方向を見る感じのままになってます。

    それと横を示すやじるしも中を抜いて輪郭だけというデザインなのも、
    背景に同化しやすく、視認性があまりいいとは思えません。
    せめて中を白くしたり、形状をもう正方形っぽい状態から変えたり、
    分かりやすいものの方がいいように思います。

    以下は実際の画像ですが




    以前よりマシかと聞かれればマシと言えばマシですが、
    役に立ってるかと聞かれると、そこまでかなぁと。
    (13)
    Last edited by male_player; 04-29-2021 at 01:21 AM. Reason: フルネームの部分を編集差し替え

  3. #3
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    UIとして求められている事が「敵がどの方向を向いているのか」と「この敵に方向指定の概念があるかどうか」を判断出来ればいいわけで、
    後者の「この敵に方向指定の概念があるかどうか」については今までもターゲットサークルに切れ目がない事で判断できていたのですから、
    わざわざ敵が向いている方向マークを内側に入れる必要は無かったのではないかと思います。

    戦闘開始前に方向指定があるかないかさえパッと見て判断できれば良いので、円が切れている切れていないでの判断で十分かと思います。
    (戦闘中に「この敵って方向指定あるんだっけ…?」って思うことはまず無いはず)
    ですので敵の向いているマークは外に出してほしいです。

    ただ、戦闘中に方向指定有り無しが切り替わるパターンとして、巨大化して背景化しているボスがフィールドに出てくるパターン(例えばオーボンヌのラスボスなど)などについては
    巨大ターゲットサークルの時点で判断がつくと思いますし、円の縁取りを二重線から一本の線や点線などにしたり、そもそも向いている方向の表示すら必要ないのではないでしょうか。

    なんにせよ修正するのであれば今の実装にユーザーがまだ不慣れで変更に不満が出にくいと思われる早い段階が良いと思います。
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Kamone View Post
    UIとして求められている事が「敵がどの方向を向いているのか」と「この敵に方向指定の概念があるかどうか」を判断出来ればいいわけで、
    後者の「この敵に方向指定の概念があるかどうか」については今までもターゲットサークルに切れ目がない事で判断できていたのですから、
    わざわざ敵が向いている方向マークを内側に入れる必要は無かったのではないかと思います。
    視線確認とか前後が分からず前方範囲食らったりとかの判断基準になるので不要ではないと思いますよ。
    (9)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by marysue View Post
    視線確認とか前後が分からず前方範囲食らったりとかの判断基準になるので不要ではないと思いますよ。
    意図が伝わらなかった可能性がありますので補足させて頂きますと「方向指定が無い敵」に対して「敵がどの方向を向いているかマーク」が要らないのではなく
    「敵がどの方向を向いているかマーク」を内側に配置する意味はなく「方向指定が有る敵」同様に外側に出さないと見づらいのでは無いかという意味でした。
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Kamone View Post
    意図が伝わらなかった可能性がありますので補足させて頂きますと「方向指定が無い敵」に対して「敵がどの方向を向いているかマーク」が要らないのではなく
    「敵がどの方向を向いているかマーク」を内側に配置する意味はなく「方向指定が有る敵」同様に外側に出さないと見づらいのでは無いかという意味でした。
    なるほど、失礼しました。
    だとした場合、後ろが切れているかが分からない見づらい場合があるのを考慮して違いを持たせたのではないでしょうか。
    (6)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by marysue View Post
    なるほど、失礼しました。
    だとした場合、後ろが切れているかが分からない見づらい場合があるのを考慮して違いを持たせたのではないでしょうか。
    私も恐らくそういった意図があっての実装だとは思うのですが、それならば「方向指定無し」のサークルは向きの矢印の位置は変えずに前述の通り円自体のデザインを変えて欲しい所ですね。
    今後そういったコンテンツが出てくるのかはわかりませんが、指定有り/無しの敵が混交するコンテンツというのは今の所そんなに数もないですし、
    まず一度目にしたら忘れる事も無いと思いますので、スレ主の方の意見も含め視認性の方を優先して欲しいです。
    (1)

  8. #8
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    影の国ダン・スカーのディアボロスなどのターゲットサークルが小さいレイドボスに対して、人数が多いコンテンツはターゲットサークル上に人が多くなる為、直線攻撃等の向きの視認性が著しく悪くなっています。
    ターゲットサークルの表示をキャラクターより強調させるなど、設定の追加をお願いしたいです。目安としては画面を最大まで引いても分かるようにしてほしいです。
    (9)

  9. #9
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     小さめのモンスター(画像1枚目)だと、ライトパーティ以下の2~3人くらいからすでに見づらいケースがわりとあります。



     また、ターゲットサークルに対してグラフィックが大きめかつシルエットに隙間のすくないモンスター(画像2枚目)や、それと重なったモンスター(画像3枚目)の場合、もうプレイヤーキャラクター側の数に関係なく見づらいケースがあります。





     (参考までに、上記はいずれも古ぼけた地図G14におけるガレマルドでの戦闘でよく発生するケース(と同様グラフィックの通常モンスター)です)

     改修に際しては、こういったケースも合わせて見直していただけるとありがたいです。
    (7)