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  1. #61
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    オーラムヴェイルで「範囲攻撃は当たるけど敵に感知はされない」なんて状態になる範囲攻撃ありましたっけ…
    一応試してみたのですが、範囲の広い踊り子のスタンダードステップを「戦闘はするであろう位置だが感知はされない」であろうエフトスツールいるあたりで使用しても届きませんでした。
    その後に戦うであろうヴェイルリリーのいる位置は「範囲攻撃とか無関係に感知される位置」なので範囲攻撃がどうとかではないですね。

    低レベルの間から範囲攻撃への導線を用意する、という話でしたら良いと思います。

    スキル回しってこちらの方が良い!という知識ができても、長い期間プレイしてできてきた経験があるとすぐには変更しきれないものなのですよね。
    ナイトプレイしていて、ファイト・オア・フライト入れる前のロイエは2回で止めて、ファイト・オア・フライトからゴアブレードを入れた後にロイエを…
    と思っていても、つい手癖で3回目のロイエが出てしまうというのはナイト使用者のあるあるだと思いたい所です。
    モンクで双掌打のバフは3ループに1回、で慣れた後に実は2ループに1回の方が…と知って戸惑ったりもしました。

    このような経験があるので「行動の選択肢に範囲攻撃もあるよ」という事を低レベルの間から提示して「初心者も範囲攻撃の利点を知り、行動の選択肢に入れられる機会を増やす」という意味で賛成です。
    戦闘の仕方がある程度身に付き、それに慣れてきたという段階で突然範囲攻撃の話が出ても新たに取り入れるのは厳しいでしょうしね。
    別に「範囲攻撃をするようになったら範囲攻撃だけをしなければならない」のではなく「タンクが単体攻撃しかしないのであれば、単体攻撃に切り替えてもよい」となりますし。
    「範囲攻撃が有効ではないという稀な事例が存在するので教えるべきではない」というのは考える必要もないかなと思います。

    一番の利点は「プレイヤーによって許容範囲に差が存在する現状で、大抵のプレイヤーの許容範囲内にプレイヤーの技術を引き上げる事でトラブルを防止する」という事が狙えるかなと。
    FF14のコンテンツで発生するトラブルですが、私の知る限り「順調にプレイしてクリアしたコンテンツで問題が発生した」という話は聞いた事が無いのですよね。
    逆に「コンテンツ中にプレイ技術が追いついていない等があり、それに対しアドバイスをしたがその言い方が悪い、もしくはアドバイスを受けた側が指摘だ、強要だと反応しトラブルになった」というパターンは聞くのですよね。
    最近だと「特定スキルしか使用しない吟遊詩人にアドバイスをしたところ、アドバイスを受けた側の方のフレンドが過剰反応しSNSでトラブルになった」というケースが記憶に新しいでしょうか。
    このようなトラブル防止の為にある程度プレイヤー側のスキルの底上げを目的としたチュートリアル的要素の追加は悪い事ではないと思います。
    (12)

  2. #62
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    自分の書き方が悪かったですね申し訳ありません。

    ーーーーー1ボスラインーーー
    MT
    MOB1 ① JK MOB4、5
    MOB2 ②
    D1D2H1
    ーーーーーーーーーーーー

    左側沿いでライン際でこういう構図になりやすいと思うのですが
    D1orD2がこの位置で戦ってれば問題ないが範囲をうちに行くのに①や②に移動して
    巡回を引っ掛けるパターンは多いと思うのですが……

    おっしゃる通りMTが巡回にこない位置で戦うor先に巡回をMOB4、5が感知しない位置で釣るなど
    危機管理をすれば済む話ですが、巡回が引っかからないと判断する方もいますよね

    スキルによって距離も違うし、範囲も違うと書いてるのはそういう展開もでるという
    ことなんですが……そうならないように教えるんですか?クエストで?
    例を出し方が間違っていたなと反省しています。

    で、こういう具体例をあげないとスレ主さんに理解してもらえなさそうなので
    事細かく書きましたが、議論から離れていきそうですね
    (2)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by never7878 View Post
    レベルレからエキルレまで、範囲攻撃という概念自体を知らない人が一定数存在し、ダンジョンクリアに大きく時間がかかってしまう現状をひしひしと感じています。
    将来的にはわかりませんが、現状の運営の方針が単体を攻撃した際の時間を基準として設計しているので、
    大前提大前提が間違っています。
    「大きく時間がかかってしまう」ではなく「運営が意図とした標準の時間」です。

    また、運営は攻略や効率などはユーザー自身で考えてくださいというのが基本方針です。
    「~するべき」や「~の方が効率がよい」はシステムで実装しないと思われます。
    (8)
    Last edited by Silvershark; 03-26-2021 at 08:03 PM.

  4. #64
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    このような議論という物に慣れておらず稚拙な対応が多いと自覚しているのでまずは一旦諸々を謝罪します!すみませんでした!

    対象の明確化について、まず対象は改めて申すと範囲攻撃という概念を知らない人です!ただし射程や威力、範囲攻撃用の回しなどなどは各々がスキルを見て考えるものだと思っています!そこにゲーム性があると思うので、それについてはノータッチがいいと思っています!目的としては、使える技は単体技だけじゃないよということを理解できる程度の超基礎的な物をどこかで配置することを想定していました!

    sijimiさんを侮辱してるのでは?という批判について、私はそのようなつもりは微塵もありませんでした!私は範囲攻撃という考え方を知っていてその上で単体攻撃をする人というsijimiさんのような考え方の人については私の議論に挙げられる問題の対象とは違うのでむしろ尊重すべきプレイスタイルだと考えています!sijimiさんが前述した通りそのプレイスタイルの差は正しい正しくないの問題ではないと自覚しているので本当にそういう害意はありませんでした…ですが言葉遣いが稚拙だったりで誤解してしまうような文であると見返して感じました。複雑な気持ちにさせたこと謝罪します…

    私が途中で「範囲攻撃を知る事はdpsのロール責務だ」と過激な意見に転換したことについて、突拍子もなく唐突に姿勢が変わったので違和感は確かにあったかもしれません!言葉や説明諸々足らず本当に申し訳ないです!
    そして同じリプライにある「私が範囲攻撃しない人に対して敵意はないと言ってはいるが実際は自分に都合の悪い思想を矯正する装置を作れとそういうことだろ?」のような文について、確かにどこからどう見てもそんな雰囲気が感じ取れることは否定できません!実際、全世界の範囲攻撃をしないプレイヤーが範囲攻撃をただ知らない人だった場合、可能性の問題で範囲攻撃をしない人が0人になることもありえますしね…ですが、私が求めているのは矯正することではなくただの提示です!範囲攻撃があるよ!と言ったあとは、範囲攻撃を使っていようが使っていまいが問題はないという考えです!範囲攻撃の概念を知る手がかりを置くことは提案しましたが、そこからのプレイスタイルを制限するつもりはないです!

    範囲攻撃の安全性について、私がここで用いた範囲攻撃というのとオーラムの例はちょっと噛み合ってないかもしれません!言葉足らず、及び対象がガバガバだった故に起きた意見の相違です!すみませんでした!
    私のここで用いた範囲攻撃というのは、「範囲攻撃を用いた際に敵を釣ってしまう、倒してはいけない雑魚を倒してしまう、などのリスキーなもの」ではなく、「単に複数体に使うと火力が増すもの」なのです。後者の定義で話を続けると、殲滅が早くなることで、タンクへのダメージやバフの消費量が減り、ヒーラーの必要与ヒール量も減る、という理由で安全性を語りました!そして後者論者の私も、オーラム不慣れなタンクが変な誘導をしたことで敵を釣りかねない危ない位置での戦闘を強いられた場合、範囲攻撃を封印しています!なのでオーラムで範囲攻撃をしない、という意見については全面同意です!危険なので!

    低レベルの内から範囲攻撃の導線を敷くことについて、完全にsisiruさんの受け売りですが、このゲームは回しを変えるという時の操作のアップグレードが本当に難しいと実感しています。確かに紅蓮以降でないとイマイチ範囲攻撃の有力性がわかりづらいと私自身前述していますが、低レベルの内にこの機能を設置しておく方が一番負担が少ないかなと思ったが故の新生レベル帯推しです!

    まだ多分色々見落としあるかもしれません!予め謝罪します!
    (1)
    Last edited by never7878; 03-26-2021 at 08:51 PM.

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Silvershark View Post
    将来的にはわかりませんが、現状の運営の方針が単体を攻撃した際の時間を基準として設計しているので、
    大前提大前提が間違っています。
    「大きく時間がかかってしまう」ではなく「運営が意図とした標準の時間」です。

    また、運営は攻略や効率などはユーザー自身で考えてくださいというのが基本方針です。
    「~するべき」や「~の方が効率がよい」はシステムで実装しないと思われます。
    それは初耳でした!範囲攻撃をしなかった場合の殲滅スピードは遅いという認識は改めます!
    (1)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Tonaka View Post
    自分の書き方が悪かったですね申し訳ありません。

    ーーーーー1ボスラインーーー
    MT
    MOB1 ① JK MOB4、5
    MOB2 ②
    D1D2H1
    ーーーーーーーーーーーー

    左側沿いでライン際でこういう構図になりやすいと思うのですが
    D1orD2がこの位置で戦ってれば問題ないが範囲をうちに行くのに①や②に移動して
    巡回を引っ掛けるパターンは多いと思うのですが……

    おっしゃる通りMTが巡回にこない位置で戦うor先に巡回をMOB4、5が感知しない位置で釣るなど
    危機管理をすれば済む話ですが、巡回が引っかからないと判断する方もいますよね

    スキルによって距離も違うし、範囲も違うと書いてるのはそういう展開もでるという
    ことなんですが……そうならないように教えるんですか?クエストで?
    例を出し方が間違っていたなと反省しています。

    で、こういう具体例をあげないとスレ主さんに理解してもらえなさそうなので
    事細かく書きましたが、議論から離れていきそうですね
    それって「範囲攻撃があるから発生する」のではなく「近接の立ち位置が悪いから発生している」ので範囲攻撃無関係じゃありません?
    ちなみに範囲攻撃の射程は単体攻撃より長い(ノンアクティブMobで試すとわかりますが、射程3Mの近接攻撃が射程外であっても範囲5Mの範囲は当たりますしそれより短い範囲攻撃も存在しません)ので「単体攻撃は当たるが範囲攻撃は当たらない」というのはありません。
    少なくともその図の位置関係で「Mob1や2に攻撃する為に①や②の位置に移動する」というのは「単体・範囲関係なく不要な位置変更」なので範囲攻撃とは無関係な立ち位置ミスですね。
    範囲攻撃の為に釣ってしまう!というのは範囲攻撃とは無関係な事を関係があるように誤解している、というだけではないでしょうか。
    (3)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    それって「範囲攻撃があるから発生する」のではなく「近接の立ち位置が悪いから発生している」ので範囲攻撃無関係じゃありません?
    ちなみに範囲攻撃の射程は単体攻撃より長い(ノンアクティブMobで試すとわかりますが、射程3Mの近接攻撃が射程外であっても範囲5Mの範囲は当たりますしそれより短い範囲攻撃も存在しません)ので「単体攻撃は当たるが範囲攻撃は当たらない」というのはありません。
    少なくともその図の位置関係で「Mob1や2に攻撃する為に①や②の位置に移動する」というのは「単体・範囲関係なく不要な位置変更」なので範囲攻撃とは無関係な立ち位置ミスですね。
    範囲攻撃の為に釣ってしまう!というのは範囲攻撃とは無関係な事を関係があるように誤解している、というだけではないでしょうか。
    その射程が視覚としてわかりにくい→不要な立ち位置に変更する恐れがでる→よって範囲攻撃しにいったらひっかけたになりやすいのではないでしょうか?
    射程をわかっている場合はこの例に当てはまることはないですが、「対象の明確化」がされていない、初心者対象?とあやふやなため上記の例の表現になりました。

    >範囲攻撃の安全性について、私がここで用いた範囲攻撃というのとオーラムの例はちょっと噛み合ってないかもしれません!
    スレ主さんもおっしゃっているように、自分とスレ主さんとの相違が上記の例を生み、自分が読み取り不足だと認識し、上記の例が議論とかみ合ってないので
    返答はここまでとさせていただきます。
    (1)

  8. #68
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    >対象の明確化について、まず対象は改めて申すと範囲攻撃という概念を知らない人です!ただし射程や威力、範囲攻撃用の回しなどなどは各々がスキルを見て考えるものだと思っています!そこにゲーム性があると思うので、それについてはノータッチがいいと思っています!目的としては、使える技は単体技だけじゃないよということを理解できる程度の超基礎的な物をどこかで配置することを想定していました!

    既存のメインクエストで範囲攻撃をしてみようみたいに一部改変してアクション(エウレカ、ボズヤやラクシュミ)を
    追加して範囲攻撃を使ってもらうなどもありかなと思います。
    これであればlvが低くて範囲スキルもってないクラスでも範囲攻撃てどんなものかを体験してもらうことができ
    スキル回しなどに縛られませんよね
    またスキルの習得lvでの入れ替えという手間がないのでコスト工数問題もそこまで大変ではない……と思いたい

    lvがあがりきった場合でもこれであれば例えば30、50、60、70、80lvなどに定期的にメインクエストに入れてもらえば
    やってない人がCFにあたる確率はガクっと減るのではないでしょうか?
    紅蓮以降はNPCキャラになってするクエストが増えているのでNPCキャラに追加なども面白いかも??

    定期的な導線の見直しというのはどのゲームでもされていますし、時代の流れによってプレイヤー層が変わります。
    簡略化して層を増やそうというのは必要なのかな?と感じているので悪いことではないんですよね

    バッシング云々は一旦議論からはずして、要望の案をだしてから、案をみた第三者がそれをみてバッシングにつながるか?を再議論すればいいと思います
    (1)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by never7878 View Post
    対象の明確化について、まず対象は改めて申すと範囲攻撃という概念を知らない人です!
    対象が明確になってないです
    揚げ足をとるようですが、ゲームを初めて5分のムービー鑑賞中の人は当然「範囲攻撃という概念」なんて知りません
    どこかの段階で範囲攻撃の有用性に気づいて理解すべきだというのは、ほとんどの人が同意していて
    それをどの段階でどうやって気付かせるか、というのが論点のはずです

    ノーマルコンテンツでは範囲攻撃は必須ではなく、火力を出すためのテクニックの一つと思うので
    使いこなせなくても問題ないです、使える人が上手いだけです
    ですが、高難易度コンテンツでは必須です(範囲不要なコンテンツも多いですが)
    高難易度では一定以上の火力を出すことが要求されるので、火力を出すためのテクニックを使いこなせるのが前提になります

    なので、導線を用意するのであれば
    高難易度用の木人各種に対複数の範囲攻撃バージョンを追加するのはどうでしょうか
    (4)

  10. #70
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    高難易度コンテンツで範囲攻撃要求される事なんて殆どなくて、実際に活用されるのは4人IDとアライアンスレイドでは(あと地図とか諸々のライトコンテンツ)
    なので対象としては全DPSが範囲攻撃覚えるLv40以降ぐらいが無難なところじゃないですかね(ヒーラーも対象に含めるならLv46以降)

    たしかに必須ではないですけど、Lv50以降のコンテンツでは推奨ないし、使えて当たり前ぐらいの風潮はあるので
    自然に導線を張るような仕組みやコンテンツがあったらいいな、という話には賛成です
    (8)
    Last edited by Yustina; 03-27-2021 at 06:16 AM.

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