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  1. #81
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    sisiru's Avatar
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    私の考えは逆です。「他メンバーの行動も加味し敵視を安定して確保する」が仕事ならそれを
    どういうスキルと方法で実現しようとするかは本人が楽しめるやり方で良いと思ってます。
    ゲームですし。
    チュートリアルで言われることは手法の一つでしかなく、範囲が無いころにやってたような
    形式で確保できるならそれで問題ないでしょ。
    しかしながら、今言われた通りチュートリアルで必須とすると必須になる。これが実情。
    (勘違いしないでくださいね。チュートリアルを無視しろと言ってるわけじゃありません。
     理解した上での他の選択を無視したくないという話。)

    また、そもそもCFという機能を前提として考えてるのですが各個人が集まるメンバーに
    どのような期待を寄せようとも(チュートリアル通りを望もうが)それを保証する機能は
    ついてません。結局、状況判断と自分の技術でクリアを目指すか諦めるかそういう機能です。
    (そもそも、集まる人に求められるのは現場でのクリアへの努力以外にないですからね。
     良いも悪いも来た人次第。)
    必須レベルであろうと「できるかどうか」や「知ってるかどうか」、「やりたいかどうか」を
    選択し実現する事は不可能です。実情を受け止め自己技術でクリアを目指すしかない。
    その中で必須だからってする事、できる事にこだわられるほうが私にとっては不利益です。
    (というか必須を求める人、違うやり方にこだわる人どっちもPT募集を使えば解決ですけどね。)
    考えて話をするなら調整。こだわらずに必要ならDPSもヘイトを意識して飛ばないように協力。
    こういった柔軟性が確保されるほうがCFを楽しむには良いと思ってます。

    ですのでタンクのような必須技術としての提示や、火力を出すという事のみに拘った提示は
    やめてほしいという事です。
    再度同じ事で申し訳ないのですが。
    別に「タンクが単体攻撃を個別に当てて敵視を確保する」というやり方でも全く問題はないですよね?
    例えば、ガンブレイカーがブルータルシェルの回復目当てに「今は範囲攻撃を使うのではなく、単体攻撃で回復しつつ堪えよう」と考えても全く問題は無いわけです。
    チュートリアルでいくら「範囲攻撃で敵視を安定させよう!」と言われても「プレイヤーがより良い方法を考え、実行した」のであれば、それがコンテンツクリアという目的に寄与する限りチュートリアルと違おうが問題は無いわけです。
    (もちろん、自分の中では良い方法だ!と主張してもその「良さ」が全く周囲から理解できないものであれば言われる事もあるでしょうが)

    話としては同じ事だと思うのですよね。範囲攻撃に関するチュートリアルが行われたとしてもそれは「必須」ではないわけです。
    別に侍がバフ目的に陣風、士風から入ろうとモンクが双掌打から入ろうと一切問題は無いのです。
    チュートリアルの目的は「選択肢を提示して、その選択肢を選ぶ事ができる事を理解してもらう」であり、チュートリアルで提示された事のみが正解である、必須であるという事ではありません。

    実際今でもヒーラー等は明らかにチュートリアルと違う事をしているヒーラーが「上手」「優秀」と言われる事もありますしね。
    (上手や優秀と呼ばれるのに必要な最低限も満たさず攻撃を優先する評判の悪い人も発生していますが)

    「チュートリアルで提示すれば必須になる」という考えすぎをなさってはいないでしょうか。
    現状でも「チュートリアルで提示はされているが、実行してない人が存在するしそれを受け入れられもしている」という事は多数存在すると思いますよ。
    (18)

  2. #82
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    Sijimi22さんの懸念されてることは、ID開始時特に打ち合わせもなく
    タンクがまとめスタート→DPSが単体しかしなかった→効率のいい範囲をなぜしないのか?って
    言われるor外部で晒されるいう流れになるのが懸念されてることなのかな?と感じました。
    範囲をクエストで入れた場合、やったよね?って今よりも言われることになりますよね
    そうなるならコミュニケーションとって「まとめるので範囲お願いします」の一言で未然に防げるに繋がるのかなと
    ユーザーの意識改革をしたら今の仕様変更する必要はないと思います(最初のレスで自分が言ってますし)
    コミュニケーションを取るというMMOでは理想はこれだと思います。

    「対象の明確化」をお願いして、スレ主さんからは「範囲を知らない人」「超基礎でスキル回しに影響の出ない範囲」
    わかりにくいのですが……多分IDスタート時、MT「まとめるので範囲お願いします」DPS「え?範囲ってなんですか?使ったことないです」っていう層に、そうならないようにという意味なのではないでしょうか?

    なので、ヘイトがどうとか効率がどうとかっていう問題は関係ないと思うのですよね

    なので、チュートリアルを入れたとしても、上記の目的の結果
    今と何も変わらないと思います。いい意味でも悪い意味でも

    変わるとしたらsijimi22さんが仰っている、IDスタート時コミュニケーションを取った際にのみ
    円滑に進むきっかけになるだけなので、追加したとしても
    無言でIDスタートするというコミュニケーションを取らない風潮を変えないと
    これからプレイする初心者には厳しいのかなと感じました。
    (6)
    Last edited by Tonaka; 03-28-2021 at 01:11 AM.

  3. #83
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    チュートリアルを入れて範囲攻撃をして「火力が低い」というバッシングを減らしたい場合
    (範囲コンボしないで1段目しか出さない人は減らなそう)
    前から要望でてますが、コンボ攻撃は置き換えにしてもらうのがいいと思います。

    FF14ってGCDがあるし、他ゲームと違ってモーション硬直があるわけでもないし(忍者の終撃くらい?)
    モーションキャンセルしてDPSをあげるなんてテクニックも不要ですよね。
    コンボ攻撃も中断して違うスキルを使うといったこともFF14のゲームシステムではメリットないですし……
    なのにコンボ攻撃はいつまでもホットバーに全部入れないといけないので
    「範囲攻撃を知らない」層って今でも操作難しいのかな?と思いました。

    コンボ攻撃の置き換えによって操作難易度を減らすのも「導線の見直し」にはなると思うのですがどうでしょうか?
    なにか開発の意図があって置き換えしたくないという理由がある場合、範囲コンボだけでも置き換えしてもらうだけでも
    範囲攻撃を使ってもらう機会は増えそうかなと思いました。

    スレ主さんが「最低限の火力担保を確保して晒される機会を減らしたい」場合のことになりますが……
    (1)

  4. #84
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    なかなか返信できず申し訳ないです!

    故意的な範囲攻撃の封印を地雷として扱ってバッシングされる風潮になってしまうのではないかという懸念について、単体攻撃、単体ヒール、自己強化、などの基礎的なアクションの分類としての1つをチュートリアルに導入すること自体はゲームとして普遍的だと自分は思っています。それに対する副作用として我々のような類はバッシングされるのでは…というのは考慮の必要はないのかもなぁと色々意見を見てきて思い始めました。
    今後私の目論んだ範囲攻撃チュートリアル的なサムシングが実現し、故意的な範囲攻撃封印側に対する風当たりが強くなった場合、それはその封印側を責め立てる人がマナーとして相応しくない、このような風潮に上塗りするのが一番最善かなと思います。何度か出てきた言葉を引用するとこのゲームは人と人のコミュニケーションの影響が大きいオンラインゲーム、バッシングを減らすにはそういうコミュニケーションがないといけない、私とかがそういう範囲攻撃封印している人へ攻撃的な人を制するとかそういうのをするのがいい…の…かな…頑張ろう…

    火力という理由が先行しがちになるのはよせという意見について、範囲攻撃のチュートリアルとなると火力の向上とは切っても切り離せないものだと思います。なぜなら実際に火力が上がるので。
    しかし、火力が上がるという理由を提示させるのではなく、火力が上がるという事実を提示するということを私は目的にしているのです。火力は上がるけど、どうする?というスタンスです。
    なのでこの施策において火力という概念自体を切り離すことはできません、しかし私はこの範囲攻撃チュートリアルに、範囲攻撃封印した方がいいかもしれないイレギュラーなケースを想定した物も導入して、ケースバイケースであること、使うかどうかは各々の選択であることを主張するフェーズを作ることを思いつきました。例えば掘り返すようで悪いですがオーラムの例の様に、攻撃を当ててしまったりで睡眠デバフを解除させてしまうと即死aaで殺しにくる敵に当たらないように単体攻撃を使うか…とか、敵三体の攻撃力が高過ぎてタンクの負担が大きい、頭数を減らすことで負担を減らそう、左から順に単体攻撃で倒そう!とか、タンク役のnpcが範囲攻撃をしてくれない、タゲ取ってしまうとaaで倒れてしまうので単体攻撃で合わせよう…など、多様なケースを提示することで各々の判断が大事だという真意が伝わりやすくなるのかなと考えました!それこそ工数がバカかかるかもしれませんが…いや基礎を作ってガワだけ変えればそんなに…?
    あと揚げ足取りになりますが、火力を先行しがちな施策はやめろと言うのは、既に存在する(よね?)コンボなどのチュートリアルにも関わるようなものなんじゃないかなぁ…とちょっとだけ違和感抱いちゃいました。

    この施策が実現された場合に於ける変化について、それは実際に実現されないと分からないと思います、私としては「え、範囲ってなんですか?(略)」の層が減ることがかなり重要な変化だと思っているので今と大きく変わると思います。範囲攻撃による火力上昇を楽しいと思える人で、元範囲攻撃を知らない人だったフレンドが私の周囲には多いです。Twitterを見ていても、野良で教えてもらってからidが楽しくなった、のような意見をよく聞きます。範囲攻撃1つ教えるだけでゲーム体験が一気に向上する人というのは非常に多いので、チュートリアルの恩恵は馬鹿にならないかと思います。
    バッシングは依然変わらない、それについて書いた、ということだとしたら完全にお門違いな反論をしてしまいました、申し訳ない!ですが、風潮を変えることはユーザの役目だと実感したので、これからは一言まとめますと告げる習慣をつけたいと思います

    コンボについて、コンボも1や3段目を連打したりという人が多いですよね、ですがその事についてはすでにチュートリアルでコンボを取り扱ってる…前述の通り記憶が定かではないですが取り扱ってるはず…あとで確認してみますが取り扱ってたと思うので、すでにコンボ理解についての体制は万全に思えます(ちゃんとチュートリアル設置されていれば)。しかしそれでもある程度居るという事実、ff14の操作性なのかなぁ…と私も思いました
    あでも、私ff14やり始めのころの勘違いとして3段目連打というのは確かにありました…私の場合双刃旋と風断ちがお蔵入りになることが違和感だったので木人で試して理解した感じですが、まずこのゲームってコンボしてもコンボ感がないですよね、確かに音は方向指定を決めた時のように派手になりますが、エフェクトの差異はなく、音に関しても大きな違いではない、success!とかgreat!とかmarvelous!みたいなポップテキストがでるわけでもない、コンボ、してるの?って感じだった記憶があります…それにより双刃旋、風断ち、旋風刃を順番に使うのが大切だよ、というのが伝わりにくいのかもしれないです…あと、コンボを経て使わなかった場合、コンボ時威力じゃなくて、上の低い方の威力が参照されるよ!のような趣旨が説明されていない気もします、されたかな?私も大分流し見派だったからなぁ…もしなかった場合それも強調すべきかなぁとは思いますね!

    私が減らしたいと思う層について、私は火力を出せない人を少なくしたいというわけではないです、いや火力出る方がいい事づくめではありますが、火力まで言及してしまうとpsに絡んできます、私は範囲は火力と密接な関係にある的なことを言いましたが、範囲攻撃を使いこなせるかどうかの部分の火力の伸び代については人それぞれで仕方の無い差異だと考えています。私自身下手なのでたかがゲームの下手くそをそんな大々的にバカにされるというのは私にとっても辛いです。
    ですがみんながみんな私のような価値観ではなく、火力低ければ問答無用で晒したりというのも居るのが事実、どこかで見た一文の受け売りですがそういうのは絶対に消えることは無いという現実、このような性悪に逸れないような風潮を作るということが(さっきから風潮風潮うるさくてすみません)唯一の手段なんだなぁ…と今更ながら実感しました。こればかりはシステムではなんとかならないと気づかせてくれてありがとうございました…
    (1)
    Last edited by never7878; 03-28-2021 at 03:03 AM.

  5. #85
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    今は影が薄いコンテンツにギルドオーダーというものがあります。
    そのLv.40クエストがボス5体を同時に倒せといいものです。
    (敵を同時に倒せないと復活しつやり直しになりますので、各個撃破ができない)
    ギルドオーダーはNPCがどの様に戦ったらいいかを定期的に話してくれます。
    範囲攻撃をしなさいと言う直接的なセリフではなく同時に倒しなさいと言うだけではあります。
    しかし戦法を提示をする、考えさせるならチュートリアルとしてはすでに十分な出来のものとして実装されています。
    新しいクエストの実装より、そちらを活用できるように改善要求した方がいいのではないでしょうか。
    また、もともとPTでの立ち回り等を学ぶ場として設置されたのがギルドオーダーだったと記憶してます。
    当初の提案にある比較的低レベル帯で範囲攻撃を練習する場としては妥当ではないでしょうか。

    問題は人が集まらないことですが、小隊やフェイスの様に1人で参加できれば解決するのではと思います。
    (14)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by bluanokto View Post
    今は影が薄いコンテンツにギルドオーダーというものがあります。
    そのLv.40クエストがボス5体を同時に倒せといいものです。
    (敵を同時に倒せないと復活しつやり直しになりますので、各個撃破ができない)
    ギルドオーダーはNPCがどの様に戦ったらいいかを定期的に話してくれます。
    範囲攻撃をしなさいと言う直接的なセリフではなく同時に倒しなさいと言うだけではあります。
    しかし戦法を提示をする、考えさせるならチュートリアルとしてはすでに十分な出来のものとして実装されています。
    新しいクエストの実装より、そちらを活用できるように改善要求した方がいいのではないでしょうか。
    また、もともとPTでの立ち回り等を学ぶ場として設置されたのがギルドオーダーだったと記憶してます。
    当初の提案にある比較的低レベル帯で範囲攻撃を練習する場としては妥当ではないでしょうか。

    問題は人が集まらないことですが、小隊やフェイスの様に1人で参加できれば解決するのではと思います。
    えそんなのあったんですか!!!!!!!!!!求めてたものそのものじゃないですかすごい
    そうですね、仰る通りギルドオーダーの小隊、フェイス化ができれば解決ですね…!
    私は初心者当時、ptの立ち回りの事前練習として本物のptと接さないといけないってハードル高いなぁ…って思ってたので、すごくいいアイデアだと思います…ありがとう…!
    (1)

  7. #87
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    範囲攻撃が有効な場面で範囲攻撃を使うべき、ということを知ってもらえるならいいのですが
    状況を問わず複数いたら範囲攻撃をすべきだ、と解釈されかねないのが不安です

    ギルドオーダーのソロ化はいい案だと思います
    よくある状況や多くの汎用ギミックが用意されているので中級者の館相当として最適なはず
    戦闘不慣れな人が自力で攻略するにはちょっと難しいものも一部ありますが
    それくらいは全員できてほしいということでもある

    また、それに限らず何らかのチュートリアルを用意できたとして
    問題になるのは、どうやってチュートリアルをプレイさせるかです
    自発的にチュートリアルをやろうという人にはチュートリアル自体が必要ないんですよね
    かといって強制にしてしまうのも違うと思う
    チュートリアルのコンプリート報酬にマウントか髪型あたりがあればみんなやるかなあ
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