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  1. #11
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    sijimi22's Avatar
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    システムが暗に提案するのとユーザーが正しいとして強制するのとは違いますよ。
    言われている懸念は後者。
    沢山の敵が沸いてくる部分でシステムが範囲を提案してるとするのは良いですが
    ユーザーが「ここは範囲を使わないとダメ」と判断し使わない人を否定したら
    それは問題でしょう。クリアできるわけですし使用の判断は任意であるべきですから。
    先ほどの晒行為なんかは結局こういった話と変わらないかと。

    使い方を知らせたとして「使わない選択」を否定しないなら問題ないわけで
    それなら今と変わりませんが現行の提案からはその辺の話が見えない
    (使わないといけないように見える)ので問題視されてるのではないかと考えます。

    ちなみにタンクの範囲攻撃は昔から「使わないとクリアできない可能性が非常に高まる」
    もので使わないという選択肢は適正レベル内ではほとんどありません。
    他はそうでもないというのが現状ですかね。というよりタンクの範囲攻撃は
    ダメージよりヘイト確定の為の行為ってのが昔は強かったので。
    (7)
    Last edited by sijimi22; 03-23-2021 at 12:37 PM.

  2. #12
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    言いたいことはわかるのですが、ちょっと気になったので……

    > 大量の敵に対して単体攻撃しかする術を知らず、困惑したまましらけてゲームをやめる層の現状を語りました!
     そういう類は大体pt募集という機能をそもそも知りません!

    pt募集に関しては早い段階でHowToで大きく出てきますよね
    それを読まないでしらけてゲームをやめてしまう層がクエストを
    実装したとしてもやらない&別の要因でしらけてゲームやめちゃうと思うのですが……

    最近別キャラを新規で作って改めて進めていますが、スキル習得時も大きく表示してるし
    ジョブ関連ゲージも更新されるたびHowToで表示してくれてるんですよね
    ここまでシステム面でしてても出来ない層にもやってもらう作りにするっていうのは無理があると思います
    あとはユーザーの問題ではないでしょうか?

    メインクエで行くIDの緩和によって必要とされる行動が必要とされなくなり(範囲やFAとってヘイト管理などなど)
    結果、使う機会がないのではないでしょうか?
    クリア出来なかった→なんでクリア出来なかったのか?→次はこうしてみよう
    というプロセスが今のメインクエのルートではなく(床ペロしても他が頑張ればクリア出来ちゃう難易度)
    クリア前提で進むのが当たり前になっているのが弊害になっているのだと思います

    また、何かアドバイスをしたとしてもハラスメント行為になるというリスクを負うことになるので
    気軽に言えないのも問題ですよね
    MMOってコミュニュケーションを取って遊ぶゲームなのに、コミュニケーションを取らないでクリアしようという
    オフライン化のような時代の流れになっているのが問題だと感じています。
    出来なければ調べろっていうのもコミュニケーション放棄だと思っているので(そもそもゲーム内のことを外部に頼らないといけないのがおかしい)

    なので、出来ない人が晒される貶められるのを減らしたいという目的なのであれば
    ユーザー間での意識改革を促すようなゲームデザインの要望を出すなり自発的にゲーム内で出来ない人とコミュニケーションをとって
    減らすしかないのではないでしょうか?
    (10)

  3. #13
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    ここでこうやって話してるとやっぱりかなりナイーブな話題なんだなぁ…と再確認しますね…
    確かにタンクの範囲攻撃と他ロールの範囲攻撃だと重みが違うのが確かですが、システム側から教わる知識がタンクと比べ少ないってのがちょっと違和感がありました。
    範囲攻撃を使わなければいけないという風潮になるのを避け、使わない選択を認めるっていうのは確かに大事ですが、私の提示した、ジョブクエ内で範囲攻撃を学ぶ場というのが実装されていない今ですらその風潮はこびりついています。なので、同じくdisられるならばそういう機能が充実していた方がdisられる対象が減っていいだろうと思ったのですが、色々意見を見聞きしてる内に、私の案は「範囲攻撃しないだけで過敏にバッシングするイキリミッドコア達の犯行を運営が公認した」風に見えてきました。難しいですね…

    pt募集について、このゲームのデフォルトの攻略法というのが今となってはもっぱらコンテンツファインダーによるオートマッチングであるが故に、でかでかとhowto表示されていても、ちゃんと読んでいても、pt募集の概念が頭から抜け落ちる、という人も一定数居そうです!少し話題逸れちゃったかもですが。
    それから、スキル習得時の演出や、ジョブhudのhowtoは、大体忙しない戦闘中に画面に出現してしまうことが多いので、スルーしてしまうというのは変なことではないと思います!初心者はhowtoを開く行為すらできなかったりするので…クリアした時に見返すの忘れてたりとかもありそうですし…
    これらのhowtoはコンテンツ終了時にまとめて再popとかってすると見てくれる人も増えるかもしれませんね…
    「メインクエで行く〜弊害になっているのだと思います」について完全に共感しかありません!私もゼルファトル到達時まで血花五月雨を一度も使ったことがありませんでしたが、敵の蒸発するスピードが早く、雑魚処理に大きく貢献していると思い込んでいた時期がありました…
    やっぱりオンラインゲームなわけだからこの辺りの話題は各々の良心に任せる他ないんでしょうね…意識改革…スピリチュアルな方面の考え方なので…一気に難しい…うーん…
    (5)

  4. #14
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    主さんの主張は賛成です。
    範囲攻撃の存在意義、みたいな学習ツールがあると、範囲攻撃がなぜあるのかが実感わくようなものがあればいいのかなと感じました。

    (仮定)
    単体攻撃威力200
    範囲攻撃威力150
    敵がA,B、Cの3体存在
    プレイヤーが3回攻撃(GCDが回るスキルを3回使う)前提

    単体攻撃だけだと、
    1回目:Aに単体攻撃→Aに威力200のダメージ
    2回目:Bに単体攻撃→Bに威力200のダメージ
    3回目:Cに単体攻撃→Cに威力200のダメージ
    結果:A,B,Cそれぞれ威力200のダメージ

    3体巻き込んだ範囲攻撃をすると、
    1回目:A,B,Cそれぞれに威力150のダメージ
    2回目:A,B,Cそれぞれに威力150のダメージ
    3回目:A,B,Cそれぞれに威力150のダメージ
    結果:A,B,Cそれぞれに威力450のダメージ

    こうやって数字で示すと理解が深まるのかなと思いました。
    特にDPSの役割は「敵を速く倒す」とあるので、範囲攻撃の存在意義が理解すればいいのではと思いました。
    (主さんが主張されるのと少しでも近いなら幸いです)
    (4)

  5. #15
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    範囲使ってない人に「範囲使うと早く敵を倒せますよ^^」って伝えるだけじゃダメなんですかね。

    なんでもシステム、ジョブクエ、初心者の館、HOWTOだとそれこそ出来なかった時に「ちゃんとやってきたよね?」って晒される原因になると思うんですよね。

    私はIDとかで少し不思議な動きをする人がいた時にはちゃんと「○○するともっと敵が早く倒せますよ」とか「××使うと便利ですよ」って伝えてますが一回もGMに呼び出されたことないです。
    GMはちゃんとその辺は見てます。呼び出される人は自覚ないまま言い方が他人から見てキツかったり汚かったりするんですよ。

    そもそも晒したり、出来ない人を馬鹿にする人が問題であって、本来出来てなかったら教えてあげればいいのにそれをせずにマウント取る方がおかしいんですよ。
    それをシステム上でどうにかしようっていうのは違うと思います。
    (12)

  6. #16
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    確かにイキリミッドコアと呼ばれる方にTwitterにSS付きで名前晒されて「マジゴミ過ぎてキモいなコイツ!!!!!!!!」って罵倒されて自尊心の補給に使われたら怖いですよね。
    (6)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Yupupu View Post
    範囲使ってない人に「範囲使うと早く敵を倒せますよ^^」って伝えるだけじゃダメなんですかね。
    どのような言い方だとしても、アドバイスを求めているか分からない相手に対してアドバイスをする事には、相手を傷つけてしまうリスクがあると私は思います。

    こちらのインタビュー記事は、以下のように述べられています。
    吉田氏: いいえ、本当に滅茶苦茶上手い人は、アドバイスが欲しいと言えば、すごく真剣に的確に指摘をくれます。あまり気遣い無く。その代わり、徹底的に丁寧に教えてくれます。なぜなら、一緒にプレイする以上、仲間の愚痴を陰で言うヒマがあれば、その時間一緒に練習して、仲間に上手くなってもらったほうが、クリアまでの時間が早いからです。このレベルの人は、自分よりスキルの低い人と自分を比較しないですね。悦にも浸らない。自分より上手い人を見つけて、その人を目標にするタイプです。ただ、この手の人は「教えて欲しい、なんでも指摘して!」と言わない限り、自分たちからは動かない傾向にあります。相手がどれぐらい真剣なのかを見ないと、相手を傷つけるのを知っているからですね。
    こちらはレイドに関する話なので、IDとは前提条件が違いますが、
    相手がどれぐらい真剣なのかを見ないと、相手を傷つける(=相手を傷つけないためには「教えて欲しい」と言われない限りアドバイスしない方が良い)」のはどちらにも言える事ではないでしょうか。

    私の考えは、この吉田氏の考えと同じです。
    (9)
    Last edited by PeroperoYuunan; 03-24-2021 at 11:15 AM.

  8. #18
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    Sukanuさんの意見を見て、ロールシステム遵守のこのゲームに於いて、ダメージディーラーがdpsを出すこととはゲームのルールそのものであり、範囲攻撃はタンクだけでなくdpsも同じくらい必須の知識であるという考え方に至りました。上手い下手でなく、知識として把握しておくものとして、スタンスを付けない、ヒールを放棄する、というのと同列の問題として認識します。
    新しく、dpsの初心者の館の指導で範囲攻撃の指導を追加することを提案します。
    これを実現するにはタンクと同じようにlv15までに範囲攻撃を覚えている必要がありますが、lv15以降に覚える既存の範囲技とlv15までに覚える技を多少入れ替える程度で実現できそうです。召喚士はアウトバーストが巴術っぽくないかな…?

    Yupupuさんの仰る通りシステム側が完全にカバーしてしまうと、範囲攻撃しない人に対して逆にバッシングが過激化してしまうという懸念は否定できません。しかしタンクが頑なにスタンスを付けずに特攻することをバッシングすることとdpsが範囲攻撃をしないということは同列で、さらにスタンスを付けるというのはシステム側から推奨、また強要されています。なので今更なのかな…?と。
    イキリミッドコアの犯行を運営が防ぐというのはちょっと違うだろ、という意見はわかりますが、ここまで初心者に対して無知をカバーする施策を取っているのであれば中途半端に大きな政府気取るのではなく本格的に全てを教える大きな政府にした方が変ないざこざや意見の対立もなくかえって一番落ち着くのかな…という認識に改めました!
    意見が二転三転してすみません!
    (2)

  9. #19
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    えっと……個々にバッシングされるのを止めるのを諦めてシステムで強要して全体のバッシング数を減らそうっていう方向でいいのかな?
    その手段に初心者の館で範囲攻撃を入れて欲しいと。

    2点だけ気になったので……
    1:初心者が〜という初心者向けのはずが初心者に優しくないなぁって印象を持ちました。
    HowToみないPt募集しないできない人がそもそも初心者の館にたどり着けるのかな?と思います。
    初心者の館への誘導がそもそもHowToですし……

    2:範囲するにしてもlvが上がるにつれてDPSは範囲スキルが変わりますよね
     例:ファイラ→フレア、忍者の忍術などなど
    そういうのも誘導しろってなりそうですね最終的に 弱い範囲をする=DPSのロール放棄に繋がってしまいませんか?

    例えばタンクのヘイト問題をシステム面で強要する場合、現在はスタンスのオンオフですが
    バッシブにして常にオン状態にするってなった場合、初心者は楽になりますがアライランスやスイッチギミックで弊害がでますよね
    そういう類のものに近いのかなと感じました。

    範囲攻撃に限らずシステム面で教える場合、初心者の館と言わず
    クラスクエストの最終クエストなどに入れて、それを出来なければジョブに昇格できないなどにしないと
    あんまり意味ないのかなぁと思いました。ジャンポの場合は70クエの最初に入れるとかかな?
    それはそれで強要になっちゃうし、ユーザーからもクエストやってきたんだよね?とかに発展しそうなので
    バッシングを減らすっていう方向には持っていけなさそう……(ーー;)
    (4)

  10. #20
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    ロールシステムというものに不慣れな無知初心者への過剰バッシングについてはまた別としてバッシングを減らすためのコミュニケーション重視の何かしらの予防法を作らなきゃいけないなと考えています!
    マップに目立つデザインで初心者の館アイコンがあるので案外初心者の館にだけは気づくという人も多い印象です!サスタシャに挑む際npcにも初心者の館には行ったかい?といったことを聞かれるので、howtoだけでの誘導って訳では無いかと。
    私はロールシステムにおける各々の役割の自覚というのが一番大切だと思っています。つまり、土遁の追加、ファイラお蔵入り等々に対応できるかというのは個人の技量として扱い、一番重視すべきは「範囲攻撃をすべき」という理解だと考えます。
    ここまで書いてて思ったのですが、このゲームの技というのはこうやって使う、ここで使う、というのが明確な物が多い気がするので、その正しい用法というのをジョブクエで一例としてさせるというのは何もおかしなことでは無いのかなぁと感じました。dpsとしてのロール遂行の為にも。
    範囲攻撃を実感出来る仕組みとバッシング対策、双方カバーできるシステムがほしい…
    (1)

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