Results 1 to 7 of 7
  1. #1
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    南方ボズヤ戦線のシステムに関する提案

    度重なる上方修正を重ねてもいまいち攻城戦CEスカミの人数的バランスが取れていない現状を打破できそうなシステムを考えつきました。

    「攻城戦が発生するまでの時間をCE&スカミをこなす事で少しずつ早められるようにし、最大で30分ほど短縮できるようにする」
    というものです。

    現状の不満点として
    ・攻城戦の発生時間の予測が困難かつ待ち時間が長い
    ・特定のCEとスカミ以外攻略人数が極端に少ない
    があります。

    この2つの問題点を同時に解決する事ができるのではないでしょうか。

    これからさらにCEとスカミの報酬増加をしてもまた偏りが出そうなのでこの提案を実装するのが一番平和かなと思います。

    攻城戦が沸くまでの時間をゲージで見やすく表示したりNPCに話しかけると大雑把に攻城戦発生までの時間をレジスタンス側の準備の具合で表したりできればいいかなとも思っております。

    10分以内「突入準備がほぼ完了しています」
    30分以内「突入に必要な物資を集積しています」
    30分以上で「突入まで時間がかかりそうです」
    (18)

  2. #2
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    Loetgarrwyn's Avatar
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    悪くないんですが個人レベルの最適解が「スカミCEに参加せずにクラスター稼ぎor放置して優先権で入場」になる点がネックになりそう
    でスカミCE頑張ってた人はクラスター稼げず優先権無くて城に入れない、みたいな
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  3. #3
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    Quote Originally Posted by Loetgarrwyn View Post
    悪くないんですが個人レベルの最適解が「スカミCEに参加せずにクラスター稼ぎor放置して優先権で入場」になる点がネックになりそう
    でスカミCE頑張ってた人はクラスター稼げず優先権無くて城に入れない、みたいな
    そこはスカミCEにランダムで城専用優先権をつければいい気がします!
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  4. #4
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    カストルム・ラクスリトレ攻城戦などダンジョンはヘルプに行く人もいるのでダンジョン内だけ経験値マイナスを廃止すべきですね。

    このマイナスが要因でヘルプも忌避している傾向があります。ベテランがこないのでクリアできずに経験値マイナスと時間だけ失う感じの悪循環になっています。

    カストルム・ラクスリトレ攻城戦などダンジョンは経験値マイナスを無くしましょう。吉P~よろろ
    (8)

  5. #5
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    攻城戦について、スカーミッシュ・CEのコンプリートによる時間短縮と、少人数突入時における超える力付与の改善が行われ、大分遊びやすくなってきました。
    デスペナの戦果マイナスも、攻城戦の攻略完了時に戦果を与えるようにした事で回避する要因を1つ消したといえるでしょう。

    しかしながら先日実装されたザトゥノル高原の旗艦ダル・リアータ攻略戦では、1桁人数での突破も報告が幾つか上がっており、私も7人でのクリアを達成しました。
    それに比べると南方ボズヤ戦線のカストルム・ラクスリトレ攻城戦の方は、いくら超える力があっても人数があまり少ないと攻略が難しいと感じています。
    ダル・リアータ攻略戦の少人数攻略が適度な超える力の設定であるかの議論はあると思いますが、それを基準に考えるとラクスリトレ攻城戦の方が非常に辛いです。FF14ではコンテンツが古くなればなるほど各種緩和が入っていく事がほとんどですが、この点についてはむしろ新しい方が楽になっている気がしてなりません。

    1つの理由は1ボスの下側、IVレギオン・ヘルダイバー戦の作りにあると、あくまで私の感覚ですがそう思います。
    ここではヘルダイバーの討伐を目指しますが、もう1つディッグアーマーの防護という目的があるので、火力アクションを持ち込んで早急に倒さないとディッグアーマーを壊されてワイプになります。
    対物突進攻撃や対物一斉突撃で防衛対象がなるべくダメージを受けないように努力せねばなりませんし、対物熱線照射ではヘルダイバーに向かう部隊が8名に満たなければ、無敵技でも使わない限り誰かが2度受けして死ぬか、何回か線取りを諦めてディッグアーマーへのダメージを通すかしかありません(ロスト・ウォールの使用で熱線照射が耐えれるかもしれませんが試しておらず何とも言えませんが、わざわざウォールを要求されるだけでも余計な負担増だと思います)
    各種攻撃でディッグアーマーがダメージを受ければワイプまでの制限時間は短くなり、DPSチェックはより厳しくなっていきます。
    人数の減少に対する超える力の割合を通常の感覚で付与していては、プレイヤー側が工夫や努力をしないと大変なのではないかと思います。

    そこで提案したいのは人数に応じてディッグアーマーの耐久を上げるか、ヘルダイバー以外の雑魚へ「油断」デバフのような弱体化を付けるかです。
    これによって防衛対象の耐えられる攻撃の量が増え、1ボス突破のハードルが低下し、ラクスリトレ攻城戦への少人数での攻略のサポートが得られると思います。
    単純に攻城戦の超える力を強くしたら1ボス上、及び2ボス以降が楽になりすぎるので、それよりは「ディッグアーマーが壊れたら終わり」という点のみ支援をした方が良い気がします。


    それから、攻城戦のクリア自体には関係ありませんが、人数が少ない時は解放できる捕虜の数にどうしても限界があります。
    これも感覚的な話で申し訳ないですが、最近は6人全員助けられない事が増えてきている気がしますので、この傾向が続けばゆくゆくは特定のロストシャード、具体的に言えば技巧等の入手量が減っていく一方だと思います。
    もし宜しければ、こちらでも捕虜のHP量か耐久をどうにかするなど、多少人数が少なくてもそれなりに上手く立ち回れれば6人目・技巧シャードまで入手できるようにならないでしょうか。
    或いは攻城戦で排出されるシャードの入手方法を別に設けても良いかと思います。
    これは手に入らないと自分が困るから…という話ではなくて、折角各種アクションを用意したのですから、これからも色々なアクションを用いた体験を多くのプレイヤーが出来るようにご一考いただけたらと思います。


    何でもかんでも緩和緩和かという意見も恐らくいただくのでしょうが、2点目のシャードの件はそうかもしれません。
    しかし最初のダル・リアータ攻略戦とラクスリトレ攻城戦を比較して考えた話は、プレイヤー側に利益を寄越せという要旨のみではなく、同系統のコンテンツなのにアンバランスである(と思う)問題についての意見であり、寧ろこのバランスの悪さの方に私は首をかしげています。
    そもそも私の感覚で語りだした話ですが、他の人の感じている様相と違うかもしれないと少々不安も抱いています。
    というか、既にこの程度の事案は織り込こんだ上での超える力の付与割合でしたら大変申し訳ありません。何せ実際のところは分からないものですので。
    ぜひ参考にしたいので、他の方からも感じているところ等を教えて頂けたら幸いです。
    (15)

  6. #6
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    ウィークリーの為にR25にして南方へ行きましたが、戦果の調整もう少し何とかなりませんか?
    マイナスを減らすなり、貰える戦果を増やすなりどちらでも構いませんので。
    転がって蘇生が貰えず拠点へ戻ると戦果が-36万、南方でスカミ、CEを攻略しても貰える戦果は雀の涙程度。

    折角南方へ人を呼びこんでいるのに、戦果のマイナスが大き過ぎてスカミ、CEをするメリットよりもデメリットの方が多いので城がわくまで棒立ちをしていた方が良いような状態になってしまっています。
    城も同じで、強制壊滅があるにも関わらず蘇生を貰えず戻ると戦果が-36万、城攻略で貰える戦果が19万5千程。
    ウィークリーのクリア報酬で65万貰えますが、現状の調整だとウィークリーが終わったら南方へは行こうとさえ思わないような調整になってしまっていて不健全な気がします。
    と言うかウィークリーが終わったら自分は南方へはまず行きません。戦果マイナスが現状のままなら南方へ行くメリットよりもデメリットの方が多いので。
    (27)
    Last edited by WakuWakuu; 05-29-2021 at 12:09 PM. Reason: 追記の為

  7. #7
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    ザトゥルノ高原の方はまだマシですが、こちらの攻城戦や、Nグンヒルドでタンクを出すと、進行に関する責任で何度か責め立てられる事があったので、やはり無理にアライアンスを組めないようにするようなコンテンツを作るべきではないのではと思います。
    以前よりも別PTへの会話をする方も減りましたし、アライアンスを組めない以上、他PTの様子が分からず、進行も非常にし辛いです。
    こちらが会話したからと言って、他が会話してくれるとは限らず、様子が分からない上で進むしかない事も多々あります。
    それでも何かミスったり、進行が駄目だったら、こちらを責め立てて来る方はいらっしゃいますし、取れる物を取ったら、二度と行きたくないなと思えるコンテンツです。
    (先日、こちらも嫌な目に合っているのに、相手方に通報されまして、GMに一方的に警告を受け、大変不愉快な思いをしました)

    時代遅れとも言える、ペナルティだらけのコンテンツで、クリアした時の達成感や満足感より、しんどさの方が際立つコンテンツですので、
    今回はもうどうにもならないにしても、次回からはこんなコンテンツを作らないようにお願いしたいです。
    (11)

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