先日発表のあったデノミですが
「Lv(IL)格差を圧縮するため、制限解除がきつくなります」
とのこと
これってつまり素材狩りが今までよりしんどくなり、
せっかく作ってマケボに並べた装備は強さの違いを実感できず
ファイター/ソーサラー向け装備は詩学だけでOK
56,58,66,68装備は壊滅ということにならないでしょうか?
クラフター産装備に詩学から着替えたくなる利点が欲しいです。
先日発表のあったデノミですが
「Lv(IL)格差を圧縮するため、制限解除がきつくなります」
とのこと
これってつまり素材狩りが今までよりしんどくなり、
せっかく作ってマケボに並べた装備は強さの違いを実感できず
ファイター/ソーサラー向け装備は詩学だけでOK
56,58,66,68装備は壊滅ということにならないでしょうか?
クラフター産装備に詩学から着替えたくなる利点が欲しいです。
50,60,70,(暁月以降は)80装備は全て「詩学」という共通のトークンを消費する事になりますので、
複数ジョブのレベルを並行上げていればレベリング速度も現在はかなり早いので詩学不足によって生産装備を買うという選択肢は残ると思います。
そもそもデノミによって体感の強さの変化が乏しくなること=生産装備が「完全に不要」という訳ではないので、そこまで心配する必要も無いと考えます。
しかしながら意見を全て否定するつもりはなく、生産装備になにか付加価値をつけるという部分については賛同します。
新式・お洒落以外のそういった装備は全て「レベリング用」という目的の装備なのでレベルに応じた微量の経験値UPくらいはついてても良いんじゃないかなとは思います。
装備更新を意識するきっかけにもなりますしね。
正しくは、余りにも膨大になりすぎたステータス値を抑えるための施策ですよ。
扱う値が大きくなりすぎてオーバーフローの危険が危惧され、
また通信パケットの増大にもなってきているので、丸めましょうと言う事です。
(約1/5程度に抑えるそうです)
今までと違い値の変動が少なくなる分、
逆にその僅かな差でも大きく強さに影響してくると思います。
単純な話、今までは5上昇しないと体感できなかった違いが1の上昇で体感できるようになる。
なので、
中間装備(少しでもステータスが増える)の需要が返って増える可能性もあるかもしれませんよ。
まあ80以降の伸び代は今までと同じようなので、
80解除と90解除では難易度は全然違うでしょうね。
Last edited by Matthaus; 02-11-2021 at 07:16 PM.
解除がきつくなる=限界以上のILでも今ほど強くないと考えた結果、
装備の更新を多少さぼっても戦える→装備更新の頻度が落ちる という予想しています。
「僅かな差でも大きく強さに影響してくる」なら、むしろ制限解除は楽になるのでは?
Lv80以下が圧縮されるなら、装備も同様に圧縮すりゃいいと思う。
Lv60、65、70くらいのパターンにして、
エーテライトイヤリングのように、Lvによってステが自動的に変動するオプションを付ける。
クラ産は経験値+も付けて需要喚起とか。
装備の数を減らすと、おしゃれに使ってる人が云々とか、すでに装備している人が云々とかいろいろ問題がある
そもそもPLL内では、見た目の値が小さくなるだけで、
自分だけでなく敵のステータスも調整されるので、
今までと違いはないと言われていましたよ。
(自他共に最大HPは減り与ダメは減るが披ダメも減る)
今より値の上昇率は抑えられますが、その分値の重みは増すので、
今までより装備更新の必要性が減るというのは、自分は想像出来ないです。
逆に、少しでもステータスが上がるのなら更新しておこう、となる可能性もあるかもしれません。
今だと詩学IL130(Lv50)と製作品IL133(Lv54)の比較だと、
たいしてステータス増えないからこのまま延命しよう、となりますが、
今後は、その僅かな差でも増やしておいた方が戦闘が楽になるかもしれません。
要は、開発のさじ加減でバトルバランスはいくらでも変わるので、
デノミによる影響とは別問題かと思います。
Last edited by Matthaus; 02-14-2021 at 03:19 PM. Reason: 一部表現の変更
そういえばそうでしたね。そもそもPLL内では、見た目の値が小さくなるだけで、
自分だけでなく敵のステータスも調整されるので、
今までと違いはないと言われていましたよ。
(自他共に最大HPは減り与ダメは減るが披ダメも減る)
今より値の上昇率は抑えられますが、その分値の重みは増すので、
今までより装備更新の必要性が減るというのは、自分は想像出来ないです。
逆に、少しでもステータスが上がるのなら更新しておこう、となる可能性もあるかもしれません。
今だと詩学IL130(Lv50)と製作品IL133(Lv54)の比較だと、
たいしてステータス増えないからこのまま延命しよう、となりますが、
今後は、その僅かな差でも増やしておいた方が戦闘が楽になるかもしれません。
要は、開発のさじ加減でバトルバランスはいくらでも変わるので、
デノミによる影響とは別問題かと思います。
敵も調整入るなら、お互いが適正レベル時には装備更新の必要性は変わらないはずですね。
解除に気を取られてうっかり失念してました。
ていうことはこれ杞憂に終わる話になりそうですね。
経験値の入らない制限解除にレベリング装備を使うことってほぼ無いと思いますし、
解除でなければ相対的な価値は現状と変わらないはずなので生産レベリング装備の価値も変動無さそう。
装備更新の際に必要とされないクラフター装備が消えたりする事はないでしょうね。
少なくともミラプリに利用されたりしますからね。
懸念通り、デノミの影響として50‐80装備の価値が下がるのは確実だと思います。
デノミの説明としてPLLで「Lvが1上がるごとに5%成長だったものが1%のようになる。ただし敵も同じようにレベルが1上がるごとに
5%強くなっていたものが1%のようになる」という説明でした。
これを具体的数字にしてみるとわかりやすいのですが、
デノミ前
Lv50→LV60
与ダメ100→150(5%×10)
敵のHP1000→1500(5%×10)
デノミ後
Lv50→LV60
与ダメ100→110(1%×10)
敵のHP1000→1100(1%×10)
となります。(※わかりやすく表現するため加算で計算)
これをみるとわかるのですがLv60でLv60の敵を殴った場合は同じ10回で倒せるのですが、Lv50でLv60の敵を殴った場合、デノミ前は倒すのに15回攻撃が必要なのに対し、デノミ後は11回の攻撃で済むのです。つまり今までより低いILで殴っても倒しやすくなるということですから、装備の更新の必要性は格段に下がります。
この逆のメカニズムが制限解除で、Lv60でLv50を殴るとデノミ前は6.66回で倒せるのに、デノミ後は9.09回必要なわけですから、敵が固くなります。運営が制限解除に影響があると言ってるのは、このことを説明してたわけです。
よって、市場にどこまで大きな影響があるかはさておき、装備の価値は下がるで間違いないと思います。
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