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  1. #1
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    パッチ6.0からの制限解除について

    まずは新情報発表会大変楽しませていただきました。FF14運営様ありがとうございます。

     その中の情報のひとつにパッチ6.0からのバトルシステムメンテナンスにて、
    制限解除コンテンツは今よりクリアが難しくなるかもしれない」についてです。

     計算式が変わるので、おそらく「制限解除時のステータス計算式もおのずと変更されてしまう」系統ゆえの発言だと思います。内部計算が制限解除時にどれだけ関わってくるかは推測も付きませんが、

     パッチ6.0からの制限解除突入時はこれまでのIL・ステータスはそのままに加えて、別途「制限解除時の全てのコンテンツに超える力を付与」はいかがでしょうか?
     またはボスに超える力の反転、「割る力」(ステータス下降)はいかがでしょうか?

    これからもILの暴力でボスをボコって型落ちの報酬を気楽に集めたいスーパーライト勢をよろしくお願い致します。

    ---

     いくつかのコンテンツ制作はコロナ禍もありで遅れていると思いますが、全然待ちますので感染や体調に気をつけてがんばって下さい。これからもFF14を楽しみにしています。
    (27)

  2. #2
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    Lucress's Avatar
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    バトル計算式は基本変わらない(調整はあるかも)、桁数が大きすぎることがいちばんの問題と言っていたので、
    単純にLv51~80のあいだのILによる装備ステータス数値の伸び幅を縮めることでの調整じゃないですかねー。

    ざっくりでIL530よしララのファイジャの与ダメが5分の1くらいになる感じと言ってました。
    わかりやすいHPにすると、いまのLv80DPSがHP13万くらいなので、Lv50DPSのHP6500くらいと比べると現在は20倍界王拳なのが
    6.0スタート時はいったん4倍界王拳(HP2万6千くらい)になるよということなのかなーと。
    (それに合わせて敵も弱くなるとはいえ、Lv70極とかだと超える力ありでふつうに戦うのと同じかも。。)

    Lv80→Lv90のあいだの上がり方はこれまでと同じ体感になるように調整されるとのことなので、カンストすればLv50比で
    8倍くらい(HP5万くらい)までは戻りそう…かな?(それだと次のデノミがもっと早くなる計算なので、も少し抑えられるかも)

    蛮神武器光らせるのに素材周回するとき以外あまり制限解除を使わないですが、周回に疲れてマケボで買っていた素材が
    さらに高騰するような気もしなくもないですね。。周回はがんばるのでドロップ率をも少し上げていただけると助かります…
    (0)

  3. #3
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    nekmata9bi's Avatar
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    FF14で使われているプログラム言語は変数という入れ物に数字を入れて動かしているのですが、その変数にも入れられる数字の最大値があり、このままいくとそれをあふれてしまうので修正ということなのかなと吉田さんの話を聞いて勝手に納得しております。
    オーバーフローだけでなく、処理にかかる時間やメモリやCPUにかかる負担も誤差の範囲かもしれませんが、桁数や処理数が増えれば増えてしまいます。
    そのあたりも考えると、桁数が増える、あるいは計算式の変数が増える修正は悩みどころなのかもしれませんね。
    とはいえ人数制限解除もフラグにて管理がされていると思われるので、解除の場合は○○をするといった処理は可能かと思われます。

    情報発表会を見ながら考えていたのが、主さんとのものと少し被るのですが、解除の場合は敵のベースのHPと攻撃力を下げる、というような対策である程度は押さえられないかなと思っています。
    Unrealはかじった程度なので勘違いもあるかもしれませんが、敵キャラのオブジェクトクラスを生成するときに人数制限のフラグ値を投げる、あるいはフィールドインスタンス生成時にフラグを読む処理を追加してなんらかの弱体化、もしくはプレイヤーキャラに強化を入れればいいのかなと。
    ただ仕様上敵キャラのベースクラスを弄ることになるのでデバッグ量が吐きそうなくらい増えそうではありますね…
    一時的に超える力にて調整、その後のパッチで修正というのも手かとおもってます。
    (3)

  4. #4
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    制限解除実装時に、この機能はサポート外(バランス調整・クリアの可不可などは気にしない)という様な事を言っていたと思いますが
    今はどういうスタンスなんでしょうね。
    コストを割いてまで調整するに値する、1つのコンテンツとして認識してるんでしょうか。
    (2)

  5. #5
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    SANDESU's Avatar
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    単純に過去零式や極コンテンツの敵のHPや攻撃力も大幅にダウンさせるのじゃダメなんですかね、プレイヤーの下がり幅に合わせて
    じゃないとどれくらいプレイヤー側をナーフするかはわかりませんがそれくらい敵も調整せずにIDやN討滅戦だけだとそもそも制限解除無しでの攻略すら不可能になってしまうので。
    零式や極の方もプレイヤー側を大幅ナーフするならそちらも大幅に弱くして調整してほしい。
    (7)

  6. #6
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    Lv51~80の敵もプレイヤーに合わせてデノミされるので、適正(Lv/ILシンク含む)で挑んだ際の敵の強さは
    コンテンツに関係なくいまと同じかと思います。
    (制限解除で挑んだ際はいまより彼我の差が縮まるため相対的に敵が強くなる)
    (2)

  7. #7
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    少数FCなんかだと解除で足りない人数分を補ってプレイしていたりするので
    地味にきついといえばきついんですよね
    身内だけで楽しみたいけど6人しかいない、なんてこともありますし
    実際にどれくらい変わるかがわからないので今語るのも時期尚早だとは思いますが
    (4)

  8. #8
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    先日のFF14、14時間生放送を拝見しました!デノミの影響で制限解除に出てくるマイナス差分は、別途プラス補正で穴埋めを検討しているそうです。
    意見を考慮していただけるFF14運営チームに感謝です。ありがとうございます!
    (12)

  9. #9
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    Nanananami773's Avatar
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    制限解除の話とはズレますが…
    デノミの影響分をレイドや討滅戦などの制限解除では補正をかけて、影響がないように調整してくださると発表があってホッとしていますが、
    今でいうG10以下の地図や、モブハントなど、フィールド上での「制限解除分の調整」が効かない遊びについて、6.0からどうなるのかが気になって来ました。
    例えば紅蓮Aモブツアーなんかは時折今でも見かけますが、漆黒Aより参加者が少ない代わりにレベル差の暴力で倒しています。
    こういう一般エリア上での過去のコンテンツは、今は制限解除分を利用すると言いますか、
    Lvキャップが上がった分の力で過疎分を補ったり、実質的な緩和としてより効率よくプレイしたりしています。
    こういう類の、制限解除というシステムではないけれども、制限解除と同じ原理で楽になっていくはずのパブリックフィールド上でのコンテンツ等が、
    次からどんな感じになるのか少々心配です。
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