6.4で思い出しましたが、そろそろケーラコレと野戦治療の陣の性能差が無くならないかなーと思ったり…
陣の広さが今の約半分(半径8m)だった6.0当時ならともかく、中央に配置すればほぼ全域覆えるようになった6.4以降ではhot1回分と軽減時間約3秒の差は埋めてもいいんじゃ?と。
6.4で思い出しましたが、そろそろケーラコレと野戦治療の陣の性能差が無くならないかなーと思ったり…
陣の広さが今の約半分(半径8m)だった6.0当時ならともかく、中央に配置すればほぼ全域覆えるようになった6.4以降ではhot1回分と軽減時間約3秒の差は埋めてもいいんじゃ?と。
ダメだと思いますよ、賢者はバフ軽減なのでかなり強いわけで・・・
ぱっと思いつくだけでも零式4層前半のライトニングウィッチハント、展開2で優位性がありますし
早入れなどを駆使して軽減を多くの攻撃に入れやすいのが賢者なのでちゃんとそれぞれ強みがあります
4層前半開幕ラスオブゼウスとライトニングウィッチハントに30秒リキャの軽減両方入るとかかなり楽ですよ?新式の場合10%か1万程度のバリアが無いとヒラキャスはライトニングウィッチハントで消し飛びますし・・・
3層はドーピング2回目後のラリアット→スマッシュ全軽減が可能なんで学者優位?といってもダイブ側がケーラコレのほうが助かるので得意な場所が違うという方が正しいかもしれませんが
そもそもHoT1tickの方は無視できるレベルで(ブレ+クリで6~9k程度)そこに価値を見いだせるなら揃えたほうが良いという発想にはならない気がします
3秒10%軽減が長い点については強いですが使える状況がかなり限られますし、それができないと余計な軽減アビを履かなければならない・詠唱バリアを入れなければならないという状況は暁月から今まで存在しないと思います
ケーラの範囲が狭く、ホーリズムが酷かった暁月開始時点では学者のほうが明らかに軽減周りで優れていましたが現状はかなりいい塩梅だと思いますよ
一部ギミックをごまかせる可能性のある鼓舞展開ぐらいでしょうか?賢者もピュシスゾーエでEプロがクリティカルすればかなり分厚いバリアは貼れますが運ゲーになってしまうところがダメですね・・・
「そもそも~」のところで総括されている通り、回復力100や約3秒ってどうしても必要というものではない、いわゆる誤差の範囲なわけですよね。ダメだと思いますよ、賢者はバフ軽減なのでかなり強いわけで・・・
ぱっと思いつくだけでも零式4層前半のライトニングウィッチハント、展開2で優位性がありますし
早入れなどを駆使して軽減を多くの攻撃に入れやすいのが賢者なのでちゃんとそれぞれ強みがあります
4層前半開幕ラスオブゼウスとライトニングウィッチハントに30秒リキャの軽減両方入るとかかなり楽ですよ?新式の場合10%か1万程度のバリアが無いとヒラキャスはライトニングウィッチハントで消し飛びますし・・・
3層はドーピング2回目後のラリアット→スマッシュ全軽減が可能なんで学者優位?といってもダイブ側がケーラコレのほうが助かるので得意な場所が違うという方が正しいかもしれませんが
そもそもHoT1tickの方は無視できるレベルで(ブレ+クリで6~9k程度)そこに価値を見いだせるなら揃えたほうが良いという発想にはならない気がします
3秒10%軽減が長い点については強いですが使える状況がかなり限られますし、それができないと余計な軽減アビを履かなければならない・詠唱バリアを入れなければならないという状況は暁月から今まで存在しないと思います
ケーラの範囲が狭く、ホーリズムが酷かった暁月開始時点では学者のほうが明らかに軽減周りで優れていましたが現状はかなりいい塩梅だと思いますよ
一部ギミックをごまかせる可能性のある鼓舞展開ぐらいでしょうか?賢者もピュシスゾーエでEプロがクリティカルすればかなり分厚いバリアは貼れますが運ゲーになってしまうところがダメですね・・・
なので、影響も少ないならば均一化してもいいのでは?と思った次第です。(アビリティの説明上では同一効果量・効果時間のはずなのに、説明されないのゲームの仕様で差が出ていること自体に対して「それは良くないんじゃないの?」という思いもありますが)
なるほど、ケーラコレを18秒にするではなくてどうにかして陣を15秒で終わるようにするということですね
それならまぁ問題が起こることはなさそうではありますね、賢者スレなんで学者の方の調整という発想がなくレスをしていました
まぁたまに使えるおもちゃなので残しておいてほしいと思ってますが・・・
仕様上途中から入っても軽減効果を得られるってのを実現するためなんで難しそうな気がしますが実際どうなんでしょうね?
影響が小さいので修正のコスト考えたら放置しているとかもありそうですねw
いや、私はケーラコレを18秒にして欲しいと思ってますよ。
おっしゃるとおり野戦治療の陣以外にも影響のある設置型アビリティの仕様を変えるのは大変な手間でしょうし、ケーラコレのバフ時間を3秒伸ばすだけでいいのでは?ということです。その方が手間も影響も少ないでしょうし。
加えて、昨今のアッパー寄りに調整する流れにも則していると思います。
(調整の際に与えられる印象にしても、「誤差を調整するために下方寄りに修正」よりも「誤差を調整するために上方寄りに修正」の方が受け入れられ易いとも思いますしね。)
それは普通に影響が大きいのでダメだと思いますね、陣の実質18秒の影響が少ないのは条件が厳しいので使える場面が少ないからなわけです
ケーラコレのようなバフ型、どこにいても確実に規定秒数効果があるものの場合リキャスト短縮されるような状態にもなるので・・・
しかも割合軽減でリキャストの短いものなのでかなりの影響が出ると思います、
ぱっと思いつくところで4層前半の展開2のシャインスパークすべてとデバフ着弾までを軽減できてしまいますね
あとは後半開幕のクロステイルスペシャルの初段軽減して、両側のウィケッドブレイズの軽減が出来るようになります
恐らく細かく見るとLH級だけでもまだ存在しますし、割合軽減なので絶だともっと影響が大きくなります
パンハイマなどのバリア系の秒数を伸ばすなどは影響も少ないと思うのですが・・・
学者にそこまで詳しくなく申し訳ないのですが、提示してもらったギミックはどれも陣では対応不可なのでしょうか?それは普通に影響が大きいのでダメだと思いますね、陣の実質18秒の影響が少ないのは条件が厳しいので使える場面が少ないからなわけです
ケーラコレのようなバフ型、どこにいても確実に規定秒数効果があるものの場合リキャスト短縮されるような状態にもなるので・・・
しかも割合軽減でリキャストの短いものなのでかなりの影響が出ると思います、
ぱっと思いつくところで4層前半の展開2のシャインスパークすべてとデバフ着弾までを軽減できてしまいますね
あとは後半開幕のクロステイルスペシャルの初段軽減して、両側のウィケッドブレイズの軽減が出来るようになります
恐らく細かく見るとLH級だけでもまだ存在しますし、割合軽減なので絶だともっと影響が大きくなります
パンハイマなどのバリア系の秒数を伸ばすなどは影響も少ないと思うのですが・・・
両方とも次弾がくるまでが17秒のギミックですが、展開2なんかはボス位置から散開場所までの時間・距離の猶予はそこそこあるので対応可能だと思っていました。(ブレイズは流石に、わざわざ陣のへりで粘るのは無いだろう思ってましたが。)
突き詰めれば突き詰めるほど学者が選ばれる傾向が強く、そうでなくても疾風怒濤で全体にスプリントを与えることで移動を補助することもできる(直接的な処理に直結しない場合でも心理的な安心感もあると思います)など唯一無二のアドバンテージを学者が持っていることもあり、きっちり狙えば陣と同等以上くらいはあってもいいのでは?という考えです。(システム的にも疾風怒濤とは別の性能で同等の汎用性をもつアビリティを作れるとも思えないので)
「狙えば学者ならできる」「そもそも賢者では狙うこともできない」という現状への不満と思っていただければと思います。
展開2については不可能では無いと思いますが、ほぼ無理だと思いますね学者にそこまで詳しくなく申し訳ないのですが、提示してもらったギミックはどれも陣では対応不可なのでしょうか?
両方とも次弾がくるまでが17秒のギミックですが、展開2なんかはボス位置から散開場所までの時間・距離の猶予はそこそこあるので対応可能だと思っていました。(ブレイズは流石に、わざわざ陣のへりで粘るのは無いだろう思ってましたが。)
突き詰めれば突き詰めるほど学者が選ばれる傾向が強く、そうでなくても疾風怒濤で全体にスプリントを与えることで移動を補助することもできる(直接的な処理に直結しない場合でも心理的な安心感もあると思います)など唯一無二のアドバンテージを学者が持っていることもあり、きっちり狙えば陣と同等以上くらいはあってもいいのでは?という考えです。(システム的にも疾風怒濤とは別の性能で同等の汎用性をもつアビリティを作れるとも思えないので)
「狙えば学者ならできる」「そもそも賢者では狙うこともできない」という現状への不満と思っていただければと思います。
・全員が特性を理解している
・全員がInstantアクションで動ける
は必須なので・・・
更に猶予1秒で陣の配置なのでルインラを押す必要が出てくる可能性がかなり高く、損失が生まれるような感じですね
ウィケッドブレイズに関しては粘るも何もなく学者は不可能です、陣から出て3秒で効果が消えますしそもそもフィールドサイズが横40mなのでどうしようもないです
仮に陣が半径20mでギリギリ両端に届くサイズであったとしてもMT組とST組の安置組み合わせで出来るできないが変わります
なので非常に影響が大きく、無茶苦茶になると言ってるんですよね
しかも例で挙げた影響が大きいであろうギミックもTLを眺めて躍起になって探したわけでも無くパッと思いつくだけで出てきてるので探したらもっと沢山あると思います(LH級だと2層に沢山ありそうですね)
疾風が今嬉しいジョブは2分中の竜騎士だけだと思います、ほしいなら自分でスプリント押せば何も問題が無いので優位性も別に無いと思います
運営も恐らくそのあたりは少し気にするようにしていると思われます、日没にダメージが無いのは疾風を押させないためじゃないかなと・・・
固定なら多少どこかでアドバンテージが生まれるかもしれませんが、野良の場合BHが学者か賢者か分からない上に
学者であっても使用するタイミングどころかちゃんとコンテンツで使える回数MAXで使ってますか?という話もあるのでそんなものをアテにするのがおかしいかなと思いますね
修正前の20秒スプリントがつく辺獄4層2幕は明らかに学者じゃないと困るのレベルだったので非常に良くなかったと思いますが・・・
そもそも最近は軽減要求が以上に高いのでスプリント目的で疾風を使えるような環境ではないという話もあります
今でも賢者しかできないことは多いです、ライトニングウィッチハントをケーラのみで処理出来るとかかなり強いですからね
学者だと何かしらの120秒を吐くか1GCD+MP1000になるわけで・・・
その上賢者の場合EプロMP900でそもそも安い上にトキシコンを撃つことで1GCDMP0で回せるので実質MP500で詠唱バリアを使えるんですよね
しかもずっと動けるのでギミック中に貼るにしても迅速の消費の必要が無いですし・・・
イックソが押しやすくて回復し易いのも強みですし、ケーラ早入れで全体攻撃とその後の散開するようなギミックにも軽減を入れられるのは「賢者にしかできません」「学者には狙うことすらできない」です
しかも特定の状況に限られるわけでなくほぼすべてのコンテンツで出来るんですよね、例えば3層開幕のスマッシュインパクト→ラリアット→4/8ダイブ軽減とかですね
学者で開幕薬シナジー6エナドレを捨てたとしても8ダイブ軽減ができません(まぁ範囲外に出るのはタンクなんで影響は少ないと思いますが・・・)
4ダイブの場合でも全員が理解して距離減衰を受けたあとに陣の中に入ってもらえないと実現できないんですよね、それを一切の火力損失もなく実現できます
60秒に一回使えるピュシスに回復「効果」UPがついているなどもかなり強いですし、学者は120秒スキルの一つフェイイルミネーションが魔法のみで5%軽減しかなく回復「魔法」効果UPなので相方が白魔の場合以外ほぼ意味無し
などなどまだまだいくらでも強みはあります、プネウマのようなリキャで押さなくて良いスキルが用意されてるのも緊急時に使いやすくとても良いですしね
熱弁されてますが学者メインだと賢者強化されたら都合悪いんですか?
Player
あらゆる場面や人に言えることですが、意見を表明する場所で相手の人格やプレイヤースキルを攻撃しあうような言動は不毛なので控えたほうが良いと思いますよ。
疾風怒濤については過小評価されていませんか?最終的にスプリントで得られる恩恵は大幅に減りますが、攻略中・練習中受けられる恩恵はかなり大きいと思います。(今までのフォーラムでの意見や各種SNSで見かける意見でも常々言われておりますし。)どこをどう読んでその結論に行き着いてるのかよく分かりませんが、ちゃんとBHを触ったことが無いんでしょうね・・・全部にEプロ入れてそう
賢者の強化がいらないという話ではなく基本軽減でバフ型のものを延長するとマズいし、疾風疾風と未だにバカの一つ覚えみたいに言われがちだが現状は言うほどのアドバンテージも無いという話と
学者しか出来ないという話が不満というので賢者しか出来ないこともかなりありますけどこれは無視してしまうんですか?という話しかしてません
何ならその熱弁とやらの中でパンハイマ伸ばすならいい感じかもしれないなど強化案までだしてるんですよね、学者で言うとコンソレイションに近いスキルなので15秒だと地味に上手く使いづらい場面があるので
まぁスタック消化の回復までが遅くなるデメリットもあるので単純な延長で本当に強化になるかどうかは微妙かもしれませんが、複数ギミックにバリアを持ち込みやすくなるので使い勝手自体は上がるのかなと思います
あとはフィロソフィアが20mなのが意味不明なんで30mに変更してほしいですね、ついでにプネウマも30mで良いのではないかと思います距離が異なる意味がかなり薄い上に他の120秒などと同じ感覚で使って漏れる事故が発生することもあるでしょうし
強力だから15mになっているのであれば腕の見せ所ではありますがどうもそのようには思えませんし・・・
暁月実装時の賢者はかなり使いづらい上に疾風が20秒という壊れた性能だったのでひどいものでしたが今はもうホーリズムにバリアがついたりアビリティ効果範囲が拡大(特にケーラコレはヤケクソの30m化)しているので
自身が必ずボス下に行く必要もなくなっていてかなり完成度は高いと思います、明確に出来ないことは分厚いバリアで未知のダメージに備えるということなのでそのあたりはもう少し分厚いものを貼れるようにしても良いのかなとは思いますね
プネウマによる大回復も賢者にしか出来ないし特色といえば特色ではあるのですが・・・
消化段階、いわゆる解法が確定し、動きについてもある程度最適化が進んでいる状況ならある程度同意できます。
根本的な話になりますが、新しいバトルコンテンツが実装された際に「とりあえず学者で」という選択肢が多く取られる時点で大きな差があると思われませんか?
特定のコンテンツの研究が進み「賢者でも○○で強みがある」となっても、それは「研究の末」であって新しいコンテンツが出れば結局は学者という安牌がスタートラインに立つことになります。その結果が昨今の採用率の差にも繋がっていると思います。
「強みはある、しかしあまり採用されない」では健全なバランスとは言えないと思います。強み自体は賢者と学者にそれぞれあるわけですしね。
もしも実際に「きっちり使いこなせれば学者にも勝るとも劣らない」ということであっても、実態が則していないのならそれは運営が舵を取って調整・修正すべきだと思いますね。そこを切り捨ててしまうと、昔言われた言葉を引用すれば「賢者は実は強いんだけど使いこなせていない」という状態になりかねませんし。(当然ですがここまで致命的な差があるとは思っていません。)
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