強い弱いは置いといて全体ノックバック無効は面白い案だと思います。
コンテンツで毎回要求されないとあれですけど、コンテンツ側の強制ノックバックも対応できるなら強いと思いました。
使ったら事故が起きる可能性があるのは疾風怒濤も一緒で、壁際ギリギリではしるときは疾風怒濤使わないほうが楽ですしね…
疾風怒濤も疾風怒濤の強さのベクトルが便利だから、で採用されてる部分が大きいと思いますし、
ノックバック無効も便利のベクトルになるスキルだと思う(今回の3層じゃ明確な詰めスキルで擬似的なシナジーにもなる)しいい案だと思いました。
案としては面白いと思いますが、120sスキルに吹き飛ばし無効の効果を追加するならホーリズム、パンハイマ、プネウマのどれかになると思います。吹き飛ばし無効を有効に使うのなら攻撃がくる前にスキルを使用しなければならないので、ホーリズムとプネウマにつけたとしたら回復効果は腐ります。パンハイマにつけたとしても連続攻撃で使いたいことの方が多いので連続ノックバック攻撃がたくさん来るコンテンツでなければバリアか吹き飛ばし無効のどちらかは無駄になってしまうので、効果を追加してある場面でそのスキルを使うことを半ば強制されることになるとせっかくの使い勝手の良いスキルが勿体無いなと感じます。
賢者より学者の方が喜ばれる問題は"シナジー"が原因だと思います。
ピュアヒーラーの場合は白<占の傾向にありますが、火力面は一旦置いておいてヒール面だけをみてどちらを選ぶかと言われたら多くの人はどちらを選ぶでしょうか?PHの場合は大きくヒール性能に差があるため白のヒール性能は改善が必要だと思います。
バリアヒーラーでは賢<学ですが、火力面を除いたヒール面だけでどちらを選ぶかと言われたら悩む人も多いのではと思っています。賢者のヒール性能は学者より劣っているとは思えません。厚いバリアが貼れないと言われることまありますが、古の竜騎士のように攻撃に耐えられないという場面は極でも零式でもありませんよね。その分、学者より回復する手立ては多いのでヒール性能に大きな差は無いと思っています。したがって、ヒール性能をこれ以上良くしても採用率上昇はあまり期待できないと考えます。
火力以外でシナジーを付けることはかなり難しいと思います。かと言って単純に火力をあげるとソロやライトパーティでの火力がありすぎることが問題になってきそうなのでパーティの人数が多ければ威力が上がり、少ないなら下がるというようなシステムでフルパーティでの火力を上げて学者の火力貢献度と同じくらいになればいいのではないかと思います。
細かい要望として
・リゾーマタがほとんどMP回復用としてドルオコレを使うために使われることが多いように感じるのでコレ系のリキャスト早くなるとかコレ系の効果が上昇するなどの効果があったら90sも納得かなと思います。
・ペプシスの回復量上昇。単純に学者だけ回復量上がってずるい。
・パンハイマの効果時間増加。15sでは足りない場面が多いように感じました。30sあるとさらに心強いスキルになります。
・クラーシスは学者の回生法には投げただけで回復があるのに賢者は回復量20%増加だけで回復するにしろ強攻撃に耐えるにしろもう1アクション必要になることがとても不便です。5%軽減とかほしいです。
賢者で零式を踏破しましたので、ふたつ要望を書き込ませていただきます。
①ソーテリアよりもゾーエのリキャストを短縮してほしい
タンクのケアとしてソーテリアを気軽に使えるのは便利ではありましたが、学者の秘策強化と比べるとやっぱりイマイチです。他の方々もおっしゃっているように、ゾーエを強化された方が嬉しいですね。
②疾風の計に相当する移動支援系のアクションがほしい
「ここで疾風怒涛があったらなー」と固定メンバーから言われることが何度かありました。学者と賢者を隔てる大きな差の一つだと思っていて、この点を平等にするのは急務と感じます。
零式をクリアしてみて、賢者でもやれはしたものの、学者で挑んだ方が固定メンバーにとっては嬉しかったのではないか?という思いがよぎります。
実際、屈指の実力者が集うレイドレースでは賢者の採用率が0%だったと聞き及んでいます。これが3対7とかでもいいので、「賢者を採用するメリットもあるよね」と思われるようなジョブになってくれることを願ってやみません。
6.0のロールクエストやっと終わらせたんですけど。
なんか賢者版パッセージ・オブ・アームズみたいなのでてきてめちゃくちゃ興奮しました。
8.0とかで追加されたりしないですかね。
賢者はテクニカルという触れ込みですが挙動自体は本人が楽してその楽になった余裕分で色々工夫するジョブだと思います、グラタゲに始まり学者のほうがよっぽどテクニカルではあるので・・・賢者で零式を踏破しましたので、ふたつ要望を書き込ませていただきます。
①ソーテリアよりもゾーエのリキャストを短縮してほしい
タンクのケアとしてソーテリアを気軽に使えるのは便利ではありましたが、学者の秘策強化と比べるとやっぱりイマイチです。他の方々もおっしゃっているように、ゾーエを強化された方が嬉しいですね。
②疾風の計に相当する移動支援系のアクションがほしい
「ここで疾風怒涛があったらなー」と固定メンバーから言われることが何度かありました。学者と賢者を隔てる大きな差の一つだと思っていて、この点を平等にするのは急務と感じます。
零式をクリアしてみて、賢者でもやれはしたものの、学者で挑んだ方が固定メンバーにとっては嬉しかったのではないか?という思いがよぎります。
実際、屈指の実力者が集うレイドレースでは賢者の採用率が0%だったと聞き及んでいます。これが3対7とかでもいいので、「賢者を採用するメリットもあるよね」と思われるようなジョブになってくれることを願ってやみません。
賢者のテクニカル部分はGCDを止めると妖精未召喚学者になるとかその程度な気がします、絶の場合はHP10kを切るような軽減調整をしてプネウマで戻すなどはあり得るのかもしれませんが
賢者採用のメリットは何があっても確実に詠唱バリアを貼ることが出来るところ、賢者本人が死ににくいところじゃないでしょうか?
レイドレースに挑むPSの人間にとって必要な場面に必ず詠唱バリアを貼る・自身が死なないというのは当たり前だと思うので採用されることはそりゃ無いだろうなという印象です
あとは未知のダメージに対して鼓舞展開でとりあえずごまかせるのがかなり大きいようにも思います
DPSチェックが強烈で、クリアの為にバーストをずらす必要が出てくるようなコンテンツでは賢者採用もありますね
実際に絶オメガでは学→賢の着替えがそこそこありました
LH級零式のようなDPSチェックが存在しないコンテンツで、更に今回はピクトマンサーへの火力追従の為にDPS陣が軒並み強化されておりシナジー持ちヒラのほうが強いのは当然という話もありますね
個人的に気になったのですがLH級で疾風が有効に働く場面ってありましたっけ・・・・?疾風怒濤実装時の辺獄では2幕でかなり有用だったようには思いますがそれ以降はそこまで無いような気も?
LH級3層の零式ボムの時は疾風結構役立つと思います 特に長い導線チームが散会する時
タッグマッチでも使ってる人よくみますね
ありがとうございます、タッグマッチ一回目ならロス無く合わせることはできそうですね
といっても各々スプリント使えばいいだけでタッグマッチ一回目に使ってもフューズボムに戻ってきてると思います
辺獄4層後半の場合は当時20秒スプリントのぶっ壊れだったのもあり2幕全カバーできて、
2幕に自前スプだと微妙に間に合わない3幕で自前スプが使えるという点で明確に強く学者がいたほうが良い、というレベルなんですが・・・
やはり今回スプリントが60秒以内で要求される箇所がほぼ無い(展開2遅デバフ→スタンピードぐらい?)ので大した差は無いように思いますね
鼓舞展開でらくできる場面のほうが多いかもしれません
GCDを止めないのは高難易度ではどのジョブでも基本的な要素になってくるので、賢者のテクニカルな部分ではないような。賢者はテクニカルという触れ込みですが挙動自体は本人が楽してその楽になった余裕分で色々工夫するジョブだと思います、グラタゲに始まり学者のほうがよっぽどテクニカルではあるので・・・
賢者のテクニカル部分はGCDを止めると妖精未召喚学者になるとかその程度な気がします、絶の場合はHP10kを切るような軽減調整をしてプネウマで戻すなどはあり得るのかもしれませんが
賢者採用のメリットは何があっても確実に詠唱バリアを貼ることが出来るところ、賢者本人が死ににくいところじゃないでしょうか?
レイドレースに挑むPSの人間にとって必要な場面に必ず詠唱バリアを貼る・自身が死なないというのは当たり前だと思うので採用されることはそりゃ無いだろうなという印象です
あとは未知のダメージに対して鼓舞展開でとりあえずごまかせるのがかなり大きいようにも思います
DPSチェックが強烈で、クリアの為にバーストをずらす必要が出てくるようなコンテンツでは賢者採用もありますね
実際に絶オメガでは学→賢の着替えがそこそこありました
LH級零式のようなDPSチェックが存在しないコンテンツで、更に今回はピクトマンサーへの火力追従の為にDPS陣が軒並み強化されておりシナジー持ちヒラのほうが強いのは当然という話もありますね
個人的に気になったのですがLH級で疾風が有効に働く場面ってありましたっけ・・・・?疾風怒濤実装時の辺獄では2幕でかなり有用だったようには思いますがそれ以降はそこまで無いような気も?
攻撃と回復が紐付いていて止めた際に火力の他にも損失があるので他ヒラより気を遣う部分ではありますが。
長所については余りがちなアダーガルで単体のヒール漏れのフォローがし易い点も挙げたいです。
学者をやっている時はフローはエナドレに回したいので、リソースが回復専用になっているのは何も考えなくて済むので楽ですね。
疾風怒濤について。
ギミックのTLなどを見ていると辺獄以降は特別に刺さった場面は少ないのかなと思います。
ですが移動系ギミックに疾風怒濤があることがわかっていればあと少し粘ってから移動したい時にスプリントが使えますし、安置の判断が遅れるなどした時に咄嗟にスプリントを入れられます。こういった場面は辺獄以降も多くあったのではないでしょうか。
疾風怒濤は特定のギミックに刺さるから強いのではなく、スプリントを特定のギミックのために温存しなくて済むという汎用性の高い恩恵が常にあるから強いように思います。
様々なPS・練度を想定しての話題だと思うので私個人の感想にはなってしまいますが…
練度の高いPTだとBH本人もPTメンバーもミスが少ないためにBHはどちらでもいい、それならシナジーのある学者を選ぶと思いますし、未知のコンテンツでもバリア・軽減が厚く8人全員がスプリントを自由に使える学者の方がPTに貢献し易そうに思います。
不慣れPTを支えるには賢者かなと思いましたが、迅速のリキャが短くなったので学者でも動きながらバリアを貼りやすくなりましたしセラフィズムもあります。
上記で賢者の長所にヒール漏れのフォローを挙げましたが火力とトレードオフにならない回復手段は賢者だけにある訳ではないし、BHだけで比較するなら学者のほうが妖精やセラフィズム等広い範囲ヒールやhotを持っていて漏れが起きにくいので単体への追加ケアが必要になる可能性は低く、楽ではあるものの唯一性の低いそれを理由に賢者を選ぶ場面はあまりないように思いました。
GCDに関しては言葉足らずでしたがノーマルコンテンツを楽しんでいる層だとそこがテクニカルではあるのかな?と思っていますGCDを止めないのは高難易度ではどのジョブでも基本的な要素になってくるので、賢者のテクニカルな部分ではないような。
攻撃と回復が紐付いていて止めた際に火力の他にも損失があるので他ヒラより気を遣う部分ではありますが。
長所については余りがちなアダーガルで単体のヒール漏れのフォローがし易い点も挙げたいです。
学者をやっている時はフローはエナドレに回したいので、リソースが回復専用になっているのは何も考えなくて済むので楽ですね。
疾風怒濤について。
ギミックのTLなどを見ていると辺獄以降は特別に刺さった場面は少ないのかなと思います。
ですが移動系ギミックに疾風怒濤があることがわかっていればあと少し粘ってから移動したい時にスプリントが使えますし、安置の判断が遅れるなどした時に咄嗟にスプリントを入れられます。こういった場面は辺獄以降も多くあったのではないでしょうか。
疾風怒濤は特定のギミックに刺さるから強いのではなく、スプリントを特定のギミックのために温存しなくて済むという汎用性の高い恩恵が常にあるから強いように思います。
様々なPS・練度を想定しての話題だと思うので私個人の感想にはなってしまいますが…
練度の高いPTだとBH本人もPTメンバーもミスが少ないためにBHはどちらでもいい、それならシナジーのある学者を選ぶと思いますし、未知のコンテンツでもバリア・軽減が厚く8人全員がスプリントを自由に使える学者の方がPTに貢献し易そうに思います。
不慣れPTを支えるには賢者かなと思いましたが、迅速のリキャが短くなったので学者でも動きながらバリアを貼りやすくなりましたしセラフィズムもあります。
上記で賢者の長所にヒール漏れのフォローを挙げましたが火力とトレードオフにならない回復手段は賢者だけにある訳ではないし、BHだけで比較するなら学者のほうが妖精やセラフィズム等広い範囲ヒールやhotを持っていて漏れが起きにくいので単体への追加ケアが必要になる可能性は低く、楽ではあるものの唯一性の低いそれを理由に賢者を選ぶ場面はあまりないように思いました。
まぁ高難易度においてもその当然ができないのが非常に多いという話はあるのですが・・・・
(あるいは6.4改修で120秒系がかなり広がったのと確かピュシスⅡも?広がったのでイカロスを駆使して軽減ヒールを行うあたりがテクニカルだったのかもしれません)
特定のギミックにスプリント温存の必要がなくなるのは近接陣にとってはありがたいかもしれませんね
といってもその恩恵が生まれたのはLH級だけに近いものはありそうですが、暁月はヤケクソサイズのタゲサでしたので・・・
単体フォローのしやすさはその通りですね、MPのためにドルオを捨ててるレベルなので即死しなかったDPSやバフをちゃんと使えないタンクを助けやすいように思います
MPなども考慮すると不慣れPTの場合は賢者一択な気もします、
迅速が早くなったという話はありますが学者のMPがキツすぎるため2蘇生したら何もできないレベルになってしまうので限界がありますね
士気自体のMPがかなり重いという話もありますし、セラフィズムについても回復用フローの取得のため妖精を食べてしまうと発動不可能になってしまいますのでなかなか・・・
賢者の場合MP周りの性能が良い点、何か問題が起きてEプロを複数回撃つ事態に陥ってもトキシコンを考えると実質MP500でInstantでGCDバリアを貼れる点などかなり面倒は見やすいです
あとは全体攻撃に必ずイックソを押せるような余裕があるので回復面でPHの面倒も見やすいですね、プネウマをいつ撃っても良いのもとても良いところだと思います25mヒールで広いですし
ちなみに賢者のほうが色々範囲は広いですね、ほぼ全て30mなので自身が相当おかしなところにいない限りほぼ漏れは発生しないと思います(フィロソフィアなんで20mなんだ・・・・?設定ミスでは?)
まぁ上澄みのBHが賢者を使用するメリットはほぼゼロではあるとは思いますが、扱いやすいというのはやはり強みだと思いますね
次回は分かりませんが、傾向としては暁月はDPSチェックがほぼ存在せず、LH級に関しては無いという状態なので
PTメンバーに影響が出ることも無いですし好きな方を選べばよいのかなと思いますね
このままピに弱体が入らない場合はDPSのアッパーで学がどんどん伸びて行くのでDPSチェックが存在するコンテンツが来た場合は問題になるかもしれません
(ピのナーフ・もしくはピ以外のDPSのシナジー効果量の上昇が無いと占学が伸びるんですよね・・・)
読んでいて、過去の様々なスキルの範囲が今と比べて狭くて賢者自身に位置選びが必要だったのは賢者のテクニカル要素といえたのかもと思いました。(あるいは6.4改修で120秒系がかなり広がったのと確かピュシスⅡも?広がったのでイカロスを駆使して軽減ヒールを行うあたりがテクニカルだったのかもしれません)
MPなども考慮すると不慣れPTの場合は賢者一択な気もします、
迅速が早くなったという話はありますが学者のMPがキツすぎるため2蘇生したら何もできないレベルになってしまうので限界がありますね
士気自体のMPがかなり重いという話もありますし、セラフィズムについても回復用フローの取得のため妖精を食べてしまうと発動不可能になってしまいますのでなかなか・・・
賢者の場合MP周りの性能が良い点、何か問題が起きてEプロを複数回撃つ事態に陥ってもトキシコンを考えると実質MP500でInstantでGCDバリアを貼れる点などかなり面倒は見やすいです
あとは全体攻撃に必ずイックソを押せるような余裕があるので回復面でPHの面倒も見やすいですね、プネウマをいつ撃っても良いのもとても良いところだと思います25mヒールで広いですし
ちなみに賢者のほうが色々範囲は広いですね、ほぼ全て30mなので自身が相当おかしなところにいない限りほぼ漏れは発生しないと思います(フィロソフィアなんで20mなんだ・・・・?設定ミスでは?)
6.4前後の変化だと陣と比較してバフ付与型のケーラコレが強みと言えたり……この辺りは軽減性能を揃えた結果、賢者の長所が活かせなくなった部分だと思うので今後調整があると嬉しいですね。
確かにバリアを連打するような必要性のあるPTに当たると学者だとつらいことがありますね。
PHが不慣れでアビのリキャの都合で何もできないタイミングが生まれてしまって素詠唱バリアを連打することになるなんて考えると学者は辛そうですし、そういった場面は普段過剰になっている賢者の戻し性能が生きる場面ではあるのかもしれません。BHとは…。
学者は本人が立てない場所(今回の零式なら1stライブ中やフューズフィールドの中心)からでも妖精からヒールできる点や展開によって本人から30メートル範囲に厚いバリアが貼れる点、セラフィズムのhotが50メートルある点でどれも賢者にはできないことなのでヒール範囲が広いと考えたのですが、おっしゃる通り賢者のアビの効果範囲も大抵30メートルあるので対角側があまりにも遠くにいなければアビからの漏れは起きないでしょうね。
ギミック相性と言ってしまえばそれまでですが、大きく散開している最中に複数回大ダメージを受けるギミックや物理的に近寄り辛いタイミングで厚めのバリアを貼りたいギミックなどが今後多く無ければ良いのですが…。
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