DoTが2種類あることが問題なのではなく、総30秒で総威力400という微妙な威力設定だったのが一番の問題です。
1回判定を逃したらアウトなDoT、それも射程が近接DPS並みに短い為維持するのにプレイフィールが著しく低下してしまう為なくなるのは必然かと。
頑張って維持しても1%の火力上昇にもならないスキルを残す価値はないです。
これが仮にリキャスト30秒、効果時間15秒、総威力400、チャージ2の独立リキャストのDoT魔法だったら話が変わってきますが。
DoTが2種類あることが問題なのではなく、総30秒で総威力400という微妙な威力設定だったのが一番の問題です。
1回判定を逃したらアウトなDoT、それも射程が近接DPS並みに短い為維持するのにプレイフィールが著しく低下してしまう為なくなるのは必然かと。
頑張って維持しても1%の火力上昇にもならないスキルを残す価値はないです。
これが仮にリキャスト30秒、効果時間15秒、総威力400、チャージ2の独立リキャストのDoT魔法だったら話が変わってきますが。
威力がどうとかの前にこのdotが減りゆく時代にずっと維持できるdotが増えるだと!賢者やろう!と大変喜んでいたのですが、実際そうでなかったようでちょっと寂しく思ってしまいました。
個人的に今回のどのジョブ調整より嬉しく期待値が高かった故残念度が高く…いつか二種維持できるようになったら嬉しいなとぽろっとこぼしておきます。
あなたのアイデアも使えるだろうし、現時点では何でも使えるだろう。
それでも、ダブル・ドットは良い追加だった。セージは文字通りヒーラーのDPSの仕事だから、それが必要だった。
DPSが1%上がるなら、それに越したことはない。気にする人は最適化するだろうし、気にしない人は見逃すことはないだろう。Win/Winだ。
これは30秒に1回の素敵な「コンボ」になる可能性を秘めていた。通常のドーシスに加えて、それを維持するだけだ。それに、範囲内にいる全員を回復させるためには、ほとんどの場合、近接範囲にいる必要がある。自分の位置を調整するのはこのゲームの基本だ。
Last edited by Teno; 06-28-2024 at 04:21 AM.
このコミュニティまできていただいて私の意見を引用してくださってありがとうございます。
他の国のフォーラムは見ていませんが、世界中が怒っているんですね。
今回の調整の大体が冗談だといいとは私も思っています。
私はより効率的にバリアを貼り、軽減の組み立てを行うことがヒーラーの楽しみだと思って零式や絶を遊んでいます。
その楽しさはDotが2つあることとは別方向の楽しさですから、私はDotについてはあまり強い要望や意見がありません。
そして、せっかく引用してもらったので、私の意見の後半部分についてはどう思いますか。
私はゾーエが学者の秘策に対応するスキルだと思っていたのでショックを受けました。
秘策のリキャスト短縮が行われているなかでソーテリアのリキャスト短縮が行われたのは適切ではないと考えています。
ソーテリアは対象1人の回復を強化するという点で秘策ではなくエーテルパクトが使用感が近いスキルだと考えていたので、このような結果になって驚きです。ソーテリアは秘策ほどリキャストが早くなって恩恵が大きい重要なスキルだとは思えません。
メディアツアーの時点ではトキシコンやプネウマの攻撃力が据え置きでしたし、賢者を使っている人が調整をしたなら火力損失のない大回復や動き回れるスキルのことを忘れるでしょうか。
賢者がより面白いジョブになるために、いつもDotについて多くを考えてくれるあなたから、賢者のバリアヒーラーとしての性能について意見が欲しいです。
セージを例に取ると、ヒーラーでありながらDPSもこなすというもので、バリアがヒーリングの基幹となる。そしてそのアイデアは素晴らしい。診断でバリアを張ると、バリアが壊れてトキシコンが使えるようになる。バリアとDPSを組み合わせたものだ。このコミュニティまできていただいて私の意見を引用してくださってありがとうございます。
他の国のフォーラムは見ていませんが、世界中が怒っているんですね。
今回の調整の大体が冗談だといいとは私も思っています。
私はより効率的にバリアを貼り、軽減の組み立てを行うことがヒーラーの楽しみだと思って零式や絶を遊んでいます。
その楽しさはDotが2つあることとは別方向の楽しさですから、私はDotについてはあまり強い要望や意見がありません。
そして、せっかく引用してもらったので、私の意見の後半部分についてはどう思いますか。
私はゾーエが学者の秘策に対応するスキルだと思っていたのでショックを受けました。
秘策のリキャスト短縮が行われているなかでソーテリアのリキャスト短縮が行われたのは適切ではないと考えています。
ソーテリアは対象1人の回復を強化するという点で秘策ではなくエーテルパクトが使用感が近いスキルだと考えていたので、このような結果になって驚きです。ソーテリアは秘策ほどリキャストが早くなって恩恵が大きい重要なスキルだとは思えません。
メディアツアーの時点ではトキシコンやプネウマの攻撃力が据え置きでしたし、賢者を使っている人が調整をしたなら火力損失のない大回復や動き回れるスキルのことを忘れるでしょうか。
賢者がより面白いジョブになるために、いつもDotについて多くを考えてくれるあなたから、賢者のバリアヒーラーとしての性能について意見が欲しいです。
でも、今のままだとDPSが大きく損なわれてしまうので、戦闘開始時のフリースタックと稀なフェイズ移行を除いてはあまり使われない。
さて、本題だが、特に海外のコミュニティにとっては(日本のコミュニティではそうでもないようだが?) 現在のゲームデザインでは、Diagnosisを常に使用しないことでDPSを失ってしまう。
そして、このゲームではアルティメットの特定の瞬間を除いてgcdヒールを使うコンテンツがないので、結局99%のコンテンツで同じスキルを使い続けることになる。
また、ヒールのためにgcdを使ったとしても、バリアとヒールは必要ないので、オーバーヒーリングで終わる。
2つ目のドットは小さなコンボのようなもので、昔の学者のドットシステムに戻ったようなものなので、いい追加だった。そして、自分のポジションも管理しなければならないので、スキルの層が厚くなった。それ以上に、最小限のDPS増加なので、使わない人がペナルティを受けることもない。
これが、特に国際的なコミュニティで問題になっているところです。
そして、開発者はそのような多様性を生み出す能力がある。何度も言っているが、pvpはセージのいい例だ。バリアを張り、それが破られれば、トキシコンogcdスタックの出来上がりだ。トキシコンogcdスタックを使うことで、別のDPSソースにアクセスすることができる。 また、DPS中立なので、単なる選択肢の1つに過ぎない。
最適化したい人は最適化できるし、最適化したくない人はペナルティを受けないので、みんなが得をする。
ダークナイトのシールド破壊に少し似ている。
もちろん、これは一例に過ぎないが、国際社会が求めているものだ。もっと攻撃的な多様性を持たせ、小さな意味ある方法でゲームプレイを押し進め、最適化する可能性を持たせる。
Last edited by Teno; 06-28-2024 at 10:37 AM.
なるほど、ありがとう。あなたの考えがよくわかりました。
私は賢者のバリアヒーラーとしての性能の話をしたくてこのスレッドに滞在していたのですが、あなたやあなたの世界の皆さんが賢者に求めることはより攻撃的になることであり、ヒーラーとしての性能よりも攻撃の工夫の予知に興味があるのですね。
賢者がヒーラーでありながらDPSもこなすというのは初めて聞きました。
他のヒーラーを使うとわかりますが、どのヒーラーも火力損失が少なくなるようにGCDヒールをした分は強力な攻撃ができたり、GCDヒールをほとんどしなくてもアビリティで回復が賄えるようになっています。
つまり、賢者と他のヒーラーはあまり変わりません。しかし、あなたは賢者に、他のヒーラーよりも攻撃的で火力が出ることや、DPSジョブのスキル回しのような要素があることを望んでいるように見えます。
もしあなたがヒーラーにピュアヒーラー、バリアヒーラー以外の方向性が必要だと考えるなら新たな区分を提案するのも良い案です。
これ以上の言及はスレ違いになってしまうのでここまでにしますが、あなたの希望のためにはここではなく新しいスレッドを設けたほうが良さそうに思います。
30秒ごとに近づいてDoT更新とかアホらしいし重複無しで正解でしょただでさえフレグマで距離の縛りあるのに
ケチ付ける部分があるとしたらゾーエじゃなくてソーテリアのリキャ短縮くらい
当時のメディアツアーでの発言を知りませんでした!
貴重な情報をありがとうございます。実装当時はそういう方向性を目指していたんですね。
引用元でも発言している通りGCDヒールを減らす工夫などは他のヒラと大きく変わらないですし、他ヒラも賢者も攻撃GCDを回し続けることに変わりはなく、DPSもこなすと表現されても火力が特別高いわけではないし、不思議なこと言ってるなあと思っていました。
それを踏まえると、実装時は攻撃し続けたい人のことを考えて攻撃することで回復する設計にしたけど、Tenoさんのような攻撃したいという人はDotと単体攻撃というヒーラーのよく押すスキル以外に押せるスキルが欲しかったというすれ違いが起きていそうですね。Dotが2つになることでその時の期待を思い出した形になったのでしょうか。
なんにせよ、DPSもこなすヒラで遊びたかった人たちは期待が叶っていなくて気の毒ですね。今後それが叶うリワークや新ジョブがあるといいのですが…。
7.0で追加された範囲dotについて、
以下の調整入れて欲しいと思ったのですが、
どう思われますか。
皆さんの意見を伺いたいです。
【調整案】
以下のどちらか。
・「自身の周囲の敵に」ではなく、「対象の範囲の敵に」にする
・威力を単体と同じ75にする
※1つ目が1番改善して欲しいです。
【なぜそう感じたか】
今までIDでまとめ進行する際
移動中に単体dotを撒きながら歩いてて
次のグループ着く頃には巻ききれてるので、
残りも単体で済んでました。
ただ今回追加された範囲dotだと
自分の周りなので移動中にしたら
範囲漏れるし、次のグループに撒きたくても
移動スキルで飛んで撒く必要があり、
全員に漏れなく撒こうと思うと
合流終わってから実行することになるので、
開始が遅くなるし、かつ威力も単体より低いので、結局使わずに今までのやり方になりそうだなと感じました。
今の仕様だとハーデスのような
敵が沸く時に移動が少ないコンテンツでしか使いにくいかなと感じます。
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