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  1. #151
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    不屈…というか不屈マテリアをどうにかするなら、タンクで使えるマテリアの種類自体を減らして
    クリ&不屈、もしくは意志&不屈の二種くらいにするしかない気がします。
    選択肢が無いですが、仮に攻撃寄りの選択肢が存在した場合(クリ&意志など)、それだけで不屈は使われなくなるでしょう。
    クリも意志も上限に達した場合の妥協で不屈を押し込むくらいはあると思いますが、
    それって結局今のクリ&DHでやってることと全く同じですよね。
    「不屈マテリアに意味を持たせる」ならば、選択肢が2択くらいまで追い込まないと使われない未来しか見えません。

    つまるところ、ここまでマテリア制約を設ける予定が無いのであれば、不屈はもう廃止していいマテリアだと思います。
    (7)

  2. #152
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    不屈でバフ・デバフの時間や効果量が増減したらそれこそ必須ステータスになってほぼ一択or火力足りないからやっぱり切り捨てるってなるだけだと思います
    正直意志力よりちょっと火力が低い代わりにちょっとだけ硬い今くらいでいいと思います
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  3. #153
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    Quote Originally Posted by Renoj View Post
    不屈でバフ・デバフの時間や効果量が増減したらそれこそ必須ステータスになってほぼ一択or火力足りないからやっぱり切り捨てるってなるだけだと思います
    正直意志力よりちょっと火力が低い代わりにちょっとだけ硬い今くらいでいいと思います
    今よりは不屈の価値が高まるし、状況にあわせてサブステ検討するのもありだと思います。
    それでも火力が重要となれば、それはそれでいいと思いますし、今回の煉獄早期のようにタンクの被ダメが大きければ、価値は高まります。新式は不屈禁断して、最終装備にはCH意思積む、みたいなのもいいと思いますけどね。ヒーラーは攻略中信仰積むこともあるわけですし。

    不屈による防御強すぎて、ありきになってしまっても、タンク専用サブステなのでいいと思います。どうせTAレベルになったら不屈外しますよ、みんな。
    (10)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by Renoj View Post
    不屈でバフ・デバフの時間や効果量が増減したらそれこそ必須ステータスになってほぼ一択or火力足りないからやっぱり切り捨てるってなるだけだと思います
    正直意志力よりちょっと火力が低い代わりにちょっとだけ硬い今くらいでいいと思います
    不屈に関してはスキルの効果量に影響及ぼすくらいになってタンク必須になるくらいでちょうどよいのでは?
    今が火力でいいから切り捨てるってなってるところに、必須になってほぼ一択ってなっても、タンクにしか影響でないから、市場価値が分散するだけですし。
    どのみちいくら防御にぶっ壊れさせても一択にはならず、火力特化とどっちが良いかって論争になるから、そっちのほうが健全・・・。
    (9)

  5. #155
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    不屈が死にステに関連してタンクロールにDHが有用なのは周知の事実だと思いますが、タンクの装備に全くDHが含まれていない点は、わかりにくいと思います。

    遠い過去では、タンクロールの火力はSTRで決まるにも関わらず、タンクのアクセにSTRが全く付与されておらず、零式アクセよりも、新式禁断アクセの方が強いとされていた時代があったのですが、
    ある意味それと一緒で「なぜ有用なパラメータが、デフォルトで装備についてないの?」と。
    (4)
    Last edited by JunTK; 09-07-2022 at 06:10 PM.

  6. #156
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    個人的に思うのは不屈をタンク版天眼的な扱いに置き換えればいいと思っています。そうでないのであれば不屈は撤廃でいいと思っています。
    はめても言うほど、硬くなった実感もそこまでない事と極端に何かタンクとして恩恵があると思えないことが理由です。
    例えばとても極端ですが不屈が100ほど上がると防御力が1000ほど伸びるとか。そう言う極端なことをしない限りは現状通り外れだなってくらいにしかならない気がします。
    (16)

  7. #157
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    少なくとも火力換算値で見てもタンクロール限定で一番恩恵があるステータスになるべきですね。
    今がクリティカルに特化して、マテリアでDH+クリティカルを積んでいるのが不屈+クリティカル+ダイレクトヒットに変わっていくだけでしょうし。
    (8)

  8. #158
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    そもそもタンクとヒーラーにDPSを求めつつ、そのロール特有の仕事(防御バフ、ヒールワーク)を求めるからこの2種がDPSに比べて人口少ない説ないですか。
    (もちろんタンク4ジョブ、ヒーラー4ジョブに対してDPS11とジョブ数の違いもあると思いますが。)
    例えば極以上のコンテンツに限定してタンクは不屈がないと攻撃を耐えるのが難しくする。
    ヒーラーも信仰込みの回復をしないと間に合わない。
    その分の火力はDPS4名が頑張らないとクリア出来ないといった感じの各ロールをロールたらしめる調整があっても良いような気もします。
    DPSは簡単ということを申し上げてるわけではないです
    (1)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by mimassssaaaww View Post
    そもそもタンクとヒーラーにDPSを求めつつ、そのロール特有の仕事(防御バフ、ヒールワーク)を求めるからこの2種がDPSに比べて人口少ない説ないですか。
    (もちろんタンク4ジョブ、ヒーラー4ジョブに対してDPS11とジョブ数の違いもあると思いますが。)
    例えば極以上のコンテンツに限定してタンクは不屈がないと攻撃を耐えるのが難しくする。
    ヒーラーも信仰込みの回復をしないと間に合わない。
    その分の火力はDPS4名が頑張らないとクリア出来ないといった感じの各ロールをロールたらしめる調整があっても良いような気もします。
    DPSは簡単ということを申し上げてるわけではないです
    それをしてしまうと、AAや全体攻撃など、ギミックと関係ないところでどんどんワイプしてしまうので、先に進めません。

    なぜ上手いヒーラーが攻撃ばかりできるかというと、タンクの防御、PT全体の軽減、ヒーラーの回復を回復を効率よく行えているからです。
    つまりうまい人たちが頑張ってヒールするような状態になると、普通の人たちがクリアできなくなるんです。
    (3)

  10. #160
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    全体攻撃などパーティ全体に攻撃が及ぶようなものは威力を据え置きにすればいいのではないでしょうか。
    タンク強攻撃なども、どのようにバフを使い、ヒールするかを考える以上コンテンツギミックだと思います。
    現状タンクヒーラーにおいて攻撃以外のサブステが、機能していないのであれば、それをロールをさらに際立たせるものに落とし込んで機能させれば良いのではないかということです。
    なお普通の人がクリア出来ない、誰でも挑めるけどクリアできるのは一部というのは高難易度コンテンツとしては正しいんじゃないでしょうか。
    クリア出来ないのは何故か、防御が足りないのか、ヒールワークが悪いのか、DPSが不足している原因は何かなど考えてクリアすることを目的に作られたコンテンツだと思います。
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