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  1. #91
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    Quote Originally Posted by Landon View Post
    ちなみに、アルダザールの道中の雑魚のことを覚えていないのかもしれませんが、2ボスまでの道中で最大12体(?)ぐらい同時に沸くところがありますよ。

    あとタンクが受ける総ダメージ量の差の話で、50秒、平均3000ダメージ/撃・モブ、雑魚4体で累積ダメージ量の差が6000弱ぐらいなのはあくまで目安です。
    あと、雑魚なんでほぼ同時に攻撃受けるため、4体だと最大4体で平均3000 x 4 = 12000ダメ/単位時間ぐらいくらうので、リジェネの回復量がだいたい5000弱/3秒だとしても全然たりません。

    そもそも、そういう話をしているのではなく、軽減4%と1%では状況に応じて、場合によっては想像するより短い時間で、場合によってはヒールワークに影響を与え回復が追い付かなくなるほどダメージ量の差が大きく開いてしまうので(とくに雑魚が多い場面など)、そういうのが「柔らかいタンク」だと感じる正体ではないかという話をしていました。ようするに、普通の軽減4%のタンクと同じように軽減1%のタンクを回復すると、少しずつ回復量が足りない状況になり、それが短い時間で急激に累積していくと回復が追い付かなくなるという話です。
    リジェネだけで戻せるよって話じゃないです
    軽減効果がリジェネの1割にも満たないので効果が実感できないため「タンクが柔らかい」に繋がらないという話です
    12000のダメージが入るところが11520に変わったとして「このタンク硬いなー」ってなります?
    アルダザールはクエストで行っただけなので覚えてないですがまとめてもないのに12体も同時に出ましたっけ?仮に出たとしてもそれは攻撃が痛いだけで、やはりタンクが柔らかいには繋がらないかと

    不屈に効果がないとは言いませんが現状効果を実感できるほどでもなく「選択肢になりづらい」のでどうにかしてほしいと私は思います
    (10)
    Last edited by horo696941; 06-08-2022 at 08:20 AM.

  2. #92
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    Quote Originally Posted by Landon View Post
    4体の雑魚の戦闘で、軽減4%で約17万のダメージを受けていましたが、ざっと見積もって約HP7000程度のダメージ軽減を行っており、これはリプライザルの約2倍のダメージ軽減を行っています。
    あと、そもそも、最初に書き込んだ人も防御バフの有無だけで違うならそう書き込んでいるでしょう。自分もヒーラーしてるときに感じていましたが、タンクで雑魚でもボスでも血気などの短リキャの防御バフもしてない人が大半でしたが、その中でもダントツに柔らかいのがいるんですよ。バリア連打しないと落ちるぐらいの。
    (リプライザルはタンクにかかるのではなく敵の攻撃力を下げます。かつ範囲攻撃なので4体いたら4体に入ります。なので不屈>リプにはなり得ないと思うのですが…)
    (4)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Niflheimr View Post
    (リプライザルはタンクにかかるのではなく敵の攻撃力を下げます。かつ範囲攻撃なので4体いたら4体に入ります。なので不屈>リプにはなり得ないと思うのですが…)
    不屈はタンク自身に効果があるのでリプと同じで4体いれば4体それぞれの攻撃に対して軽減します
    リプの効果時間が10秒でありリキャストが60秒なので一体辺りのAAが1000ダメージと仮定した場合、400×3回で1200の軽減効果を得られます
    対して不屈はリキャストなしの常時発動となりますので限界まで盛って4%の軽減効果を得たとした場合、160×20回で3200の軽減効果を得ることができます

    このことから戦闘時間が24秒(AA8回相当)を超えた場合は不屈>リプにはなり得ますね
    (4)

  4. #94
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    不屈がいるかいらないかの話より不屈の効果をどれぐらい上げればマテリアを嵌める際の選択肢になり得るか話し合った方が有意義な気がします
    ユーザー同士で論破合戦しても仕方ないので…
    (20)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by kielicarai View Post
    不屈がいるかいらないかの話より不屈の効果をどれぐらい上げればマテリアを嵌める際の選択肢になり得るか話し合った方が有意義な気がします
    ユーザー同士で論破合戦しても仕方ないので…
    残念ながらそこは「不屈の効果を上げるのは他が意味なくなるのでナシ」という旨のP/Dコメントが既に出ていまして…
    (0)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Loraine View Post
    残念ながらそこは「不屈の効果を上げるのは他が意味なくなるのでナシ」という旨のP/Dコメントが既に出ていまして…
    不屈の効果ってデノミの影響かもしれませんけど、6.0くらいで効果上がりませんでしたっけ?
    DPS性能を上げると、不屈でいいじゃんになるかもしれませんけど、防御性能の方は上げても、攻撃優先となるのは変わらないと思うのですが、
    防御効果がどのくらいになると、不屈が選択肢に入ってくるのか興味がありますね。
    (6)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    不屈の効果ってデノミの影響かもしれませんけど、6.0くらいで効果上がりませんでしたっけ?
    DPS性能を上げると、不屈でいいじゃんになるかもしれませんけど、防御性能の方は上げても、攻撃優先となるのは変わらないと思うのですが、
    防御効果がどのくらいになると、不屈が選択肢に入ってくるのか興味がありますね。
    5.xより6.0での1点あたりの効果量自体は上がっています。
    ただ、これはデノミの影響で「5.x期間より総量は低くなっている」「他のサブステも一律で同じ状態」なので、不屈が強化されたとするのはやや厳しそうな気はします。
    (1)

  8. #98
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    不屈の効果ってデノミの影響かもしれませんけど、6.0くらいで効果上がりませんでしたっけ?
    DPS性能を上げると、不屈でいいじゃんになるかもしれませんけど、防御性能の方は上げても、攻撃優先となるのは変わらないと思うのですが、
    防御効果がどのくらいになると、不屈が選択肢に入ってくるのか興味がありますね。
    「不屈を積む事で、明確に差があると言えるであろうラインに到達すれば」ですかね。
    単純に軽減効果が今の2倍になったとすると、50秒17万ダメージの環境で不屈を1350まで上げると常時10%軽減(=17,000軽減)になるので30%軽減がタダで使えているような状態になります。
    不慣れな方基準という事で、武器以外全身レディアントREを最終として考えると不屈は1,120、マテリアを全て不屈で埋めると1,624、軽減率は現状で6.4%、もし2倍になれば12.8%
    12.8%軽減だと21,760軽減となり、これは1グループ毎に追加で30%軽減とリプライザルを自動(+無料)で使用できているようなものになります。
    ここまで軽減効果が上がるのであれば「被ダメージが不安なら不屈を上げるといいよ」と言えますかね。

    高難易度では基本的に与ダメージ優先になりますし、不屈を使わないと耐えられないバランスになるのはまずありえない。
    バフワークも適切にしなければクリアできない前提、というのはおかしくないので高難易度では出番を作るのは難しいかもしれませんね。
    (5)

  9. #99
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    カスタマイズの幅が狭まる、といいつつ現実戦士以外DH盛りが大正義になっていますしその心配は今更不要なのではないかと思います。DH落ちるから指輪は新式のままって人もいるレベルですし。

    DPS限定排出の天眼はDPSにしか作用しない、タンクの不屈はタンク専用、ヒーラーの信仰はヒーラー専用で不屈や信仰はもっと尖った効果を持たせて基本これを盛るべし、って調整でもいいのではないでしょうかね。

    天眼大当たりの需要ぶっちぎりで不屈や信仰は捨て値みたいな状態より、しっかり不屈や信仰も価値あるものにするほうが健全だと思います。
    (18)

  10. #100
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    不屈は現在のDHや意志力程度の火力上昇にして良いと思いますね。
    代わりに防御・回復の上昇量(寄与率)を低く抑えてはどうでしょう?

    結局このゲームに必要なのは絶コンテンツに至っても火力なので、
    火力メリットが僅かにでも低いマテリアは基本的に不要です。
    不屈の優先目的を防御とせずおまけ効果程度に抑えることで、
    「十分な火力上昇に加えて防御や回復にも若干寄与する」というスタンスであれば、
    仮に不屈以外を指してもコンテンツバランスに影響が出にくく、不屈も有用になるのではないかと。

    むしろ、現状のように防御を優先目的としたマテリアに抑えているからこそ、
    用途が相当限定される上に「どうせ使われないならいっその事廃止したほうがマシ」という不要論にも発展しているように思われます。



    【追記】
    個人的には、タンクが本来タンク装備に存在しないDHを挿せる時点で問題があると思っています。
    (同様にヒーラーにDHが挿せることも様々に弊害を生んでいるように思います)

    運営としてマテリアを満遍なく活用させたいのであれば、
    ロールごとに使用できるマテリアをもう少し整理するとか、
    ロール専用マテリアの優位性を汎用マテリアよりも上位にするのが大前提のように感じます。
    (19)
    Last edited by ARCADIA; 06-17-2022 at 05:53 PM.
    エオルゼアが大好きで、世界のみんなが大好きで、だから私は戦える

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