零式を「アタリ」でなく組み合わせ選択肢の幅拡大としないと無理な話だなー
それで装備取得のモチベが上がるようにするのも至難だけども
零式を「アタリ」でなく組み合わせ選択肢の幅拡大としないと無理な話だなー
それで装備取得のモチベが上がるようにするのも至難だけども
ヒールワークに影響のない範囲でしか効果がなく、火力が雀の涙UPで存在意義がないのが不屈です
タンクの火力はSTRはあがっていますがタンク補正で、回復の合間に攻撃するヒーラーに劣るとも勝らない状態になってます
爽快感が薄いだけが理由ではないでしょうが、不足ジョブボーナスみると高確率で青の盾印がズラーと並んでる状況ですよ
それでも火力偏重な理由としては、いまのグンヒルドのボスは火力が高いと面倒なギミックが来ないんですよ
恐竜の往復突進からの広範囲ブレス、刀ロボで線の繋がっていない分身ロボが飛び跳ねた場所を記憶して追っかけるギミック
お化けの吹っ飛ばされてから丸の中心でダメージエリアをさけつつ移動するギミック、ラスボスの指定歩数あるきつつロボの数字を見て範囲攻撃をよけるギミック
ぜんぶ高火力だとスキップできるんですよね、どんなに防御力とHPがあっても2ミスで死の宣告3秒で死にますが
零式であたりの部位があるようにするのはいいんですけど、
今回は殆どのジョブの頭・手・足が黙示、胴・脚が零式と当たりが偏りすぎてますから
バランスが悪いんですよ・・・
最近思うのはナイトは意思、不屈だとそれはそれで固いですよ。
ヒラが回復打っても20000のところ、クレメンシー一発で40000回復するから、回復しないでヒラがDPSだせばいいという笑える状況にはなる。
このゲームの大原則は”制限時間内に敵をしばき倒す”なので
仮に開発が同じ価値だと考えていても、事実トータルの価値が同じであったとしてもユーザーは防御系の数値を軽視するんですよね
防御力が上がることに価値を持たせようとするならそれこそ常時ランパぐらいに変わらないと永遠に不屈は不屈()のままでしかないと思います
ヒーラー視点から言わせてもらうと、最近のタンクは「柔らかタンク」で、回復が忙しいです
マテリアもですが、装備も不屈の付いてないものを付けてる方が多いですね
タンクは盾役なので、役割を確実にこなしていただきたいなーと・・・
不屈が好きです。もっとマテリアさせるように上限引上げて欲しいです。
「柔らかタンク」と言いますが不屈を盛りに盛りまくっても軽減出来るダメージ量って5%を超えるかどうかって所です。トータルの被ダメージ量で見れば数字は大きいかと思いますがヒールワークが変わる程では無いかなと。
純粋にバフを使うべきタイミングで使ってないだけでは?
追記
外部サイトによる検証だと、不屈19ごとに全ての与ダメージ/自己ヒール0.1%増加、被ダメージ0.1%軽減。余りは切り捨て。だそうです。
Last edited by Roland0; 06-06-2022 at 11:45 PM. Reason: 追記部分の追加
実際にアルザダールの1G目の戦闘で試してみたのですが、約50秒ぐらいの戦闘で不屈による軽減4%と軽減1%の差ですがだいたいダメージ量の差は1ヒール分(HP6000弱)ほど違いがでました。
問題はダメージ量よりも時間で、雑魚1G目でアビヒールだとリキャスト時間を超えないあたりで1ヒール分ぐらいは差が出るので、状況によっては「柔らかタンク」と感じる根拠となるのかなと思ってます。
『ヒールワークが変わらない』『バフの使い方の問題では?』
そもそもヒールの回しができている人、バフをしっかり使えてる人を前提に話をしていませんか?
「パーティ全員が上手な人で構成されたパーティ」を前提に話をしても
「戦闘が苦手な人、下手な人も混ざっているかもしれない」という視点を持った人の意見には噛み合わないですよ
プレイヤーのスキルが高い人だとそれはそうですよ。
でも、そうでない人も中にはいて、ルーレット等でそうでない時もあるはず
こういう議論をする上で、そういう人の存在も忘れてはいけないと思う。
IDでギミックをミスしてしまうDPSがいて、普段タンクをあまりやっていなくて防御バフが上手に使えないタンクがいる時は?
そういったときに不屈は効果あるんじゃないかなと思ってます
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