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  1. #1
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    Zerozaki Rannsiki
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    不屈について

    フォーラムを使い慣れておらず、スレチだったので再掲。

    現状、ff14においてタンクのサブステータスの選択肢に不屈が入る余地がなく、まるでDPSのようにクリティカルとダイレクトヒットが重要視され、不屈がついている装備はハズレ扱いされています。
    現状のような「火力型タンク」が存在するのは良いのですが、不屈から攻撃力上昇を減らす代わりに特化型で20〜30%防御力がアップするなどの本来の役割に沿った「防御型タンク」という選択肢を作ることは出来ないのでしょうか。
    例えばヒーラーのアビリティに○秒間一度の消費MPが大きく増える代わりに攻撃魔法の威力が大きく上昇するなどのものを追加すれば、防御型タンクという選択肢でも火力貢献できるようになると思います。
    現状の選択肢を残しつつ、タンクの防御力が高い場合でのみヒーラーがリスクをとって火力を上げることが出来る、という遊びが欲しいです。

    (ヒーラーの負担が増す、複雑化するという意見を受け取りました)
    不屈にDoTダメージ倍率上昇効果を……とか色々考えましたが、私は「こうして欲しい」のではなく、タンクが不屈をつけようと思える明確な強みが欲しいのです。少なくともハズレ扱いされている現状は良くないと思います。
    (41)

  2. #2
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    漆黒で廃止されましたが
    過去にタンクジョブはVITで攻撃力が増える、という仕様があって
    ①STRのみ攻撃に影響→②VITはSTRより低いが攻撃に影響→③VITとSTRの火力価値が同等、と変化していきました
    火力至上主義ゆえにタンクジョブがVITを捨ててSTRを増やした結果HPが低く負担が云々、という問題もあったようです

    現在の不屈は、上記の「②VITはSTRより低いが攻撃に影響」の時のVITと同じ状態にあります
    クリティカルやダイレクトヒットのほうが火力価値が高いため
    防御力を犠牲にしてでも火力をとる、そのほうが結果的に楽になる、ということです

    火力至上主義問題は影響が非常に多岐にわたり簡単に解決できるものではないので
    「③VITとSTRの火力価値が同等」のように不屈の火力価値を他の選択肢と同等まで引き上げる、というのが考えられますが
    サブステの場合、意志力・ダイレクトヒット・クリティカルの3つが影響しあっているため
    単純に○○と同じ効果も持つ、とできないのがややこしいです

    拡張前半ではダイレクトヒット優位、後半ではクリティカル優位のように優先されるものが変わってしまうし
    意志力と同価値の火力影響になっても積極的には採用されないでしょう
    ていうか、DPSロールにとっての意志力も不屈みたいなもんです

    ヒーラーの信仰のように、装備がそろえば不要だが、そろわないうちは不屈がなければ厳しい、というバランスにするのも一つの手ではありますが
    その場合負担が大きくなるのはタンクではなくヒーラーです

    タンクロールは不屈があらゆるサブステよりも強い、としてしまえば不屈は採用されますが
    代わりに不屈以外のすべてがハズレ扱いになります

    不屈の問題というよりは、サブステ全般の問題なのではないか、と思います
    (22)

  3. #3
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    どうせ不屈積んでる人はほとんどいませんし、不屈を廃止して全部DHに入れ替えでも良い気がします。
    その代わりタンク全員の防御を微増or敵の単体攻撃力を一括で微減で。

    防御型を選べると色々調節が面倒になったり論争になったりしますから、サブステで防御は強化できない方向が好きです。
    (26)
    Last edited by Mike_Lambela; 01-03-2021 at 06:17 PM.

  4. #4
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    ゲーム設計からして、そもそも攻撃型タンクや防御型タンクという括りを想定してないのでマテリア側の改修をしてその目的を達成するのは困難かなーと思ったりもします。
    【多様性あるタンクの望んでいる】のか、【不屈というサブステをどうにかしたい】のかによって舵の取り方が変わってくるかなと思います

    前者の場合、マテリアじゃなくてFF14の根本部分のゲームシステムからテコ入れしていかないといけないのでマテリア単体でどうこうできる問題ではないかなと。

    後者の場合は、サブステ自体を見直すべきかと。
    すげー単純な調整でいいなら不屈はDHと同じような効果にすればDPSの装備と同じような運用になるのでステータス問題はある意味解決します。
    (19)

  5. #5
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    防御性能が死にステになりやすいのはMTでは意味あるけどSTでは意味を成さなくなるからですね。
    剛柔のマテリアの効果が受け流し効果アップだった時からある問題で、不屈になって攻撃力アップ効果も付くようになって多少は緩和されましたが防御性能アップ型の強化の選択肢には常について回る問題です。

    究極的には不屈の自己回復量アップや被ダメ減少の効果が今の5倍、10倍とかになれば少なくない人が不屈を強化するようになるとは思いますが、極めたい人にとってはMT用装備とST用装備の2パターン用意しないといけないとかそういうクレームは起こるでしょう。

    でもそれで良いと思います。
    選択肢に意味を持たせるというのはそういうことなので。

    選択肢があるように見せてバランス調整を理由に実質的に選択肢をツブしてしまっている現状よりも、論争になるくらいまで選択肢として意味を成すくらいまで効果量を調整していく努力を開発にはして欲しいと思っています。
    (46)

  6. #6
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    マテリアもミラプリみたいにしてしまえば、不屈特化の装備も攻略中には流行るかもしれませんね。
    マテリアのミラプリ化ができればクリ意思、クリ天眼、SS特化、不屈特化といった具合に同じ装備で付け回しできるので逆に遊びの幅が出るかもしれません
    (20)

  7. #7
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    覚醒編の時に理解のある固定の皆さんの了解を経て実験的に不屈特化でプレイしたことがあります。ジョブはMT戦士です(最終的に不屈3200でクリは1600くらいだったはず)

    まずそもそもとしてDAが必要のない戦士だから実現できるステ構成であってとても万人向けではありませんね。
    防御効果は不屈ほぼ積んでないと人と比べて10%差があるかないかって感じですね(実際に計算してません)
    あと当然ながら火力は犠牲になります。元々火力は低い戦士なので割り切ってました。

    以上の経験から個人的には面白いなとは思ってますが、正直戦士の一発ネタの域ですね。防御効果も硬いかもしれない程度の体感でした。
    結論として現状は周りから「いらん」と言われても仕方ないと思います。
    (8)

  8. #8
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    野良だと攻略し易い方のスタイルが流行ってどちらかがお断りされる事になるのではないでしょうか?
    例えば防御型タンクお断りの風潮になった場合、不屈装備を集めてしまったタンクは募集に入りづらくなってしまいます。
    (10)

  9. #9
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    時間切れがある以上全ジョブに火力が求められるので、不屈よりもクリDHだ!って全ロールでなってしまうのはもう仕方ないのですよね。
    ダイレクトヒットをDPS専用にしてしまえば、もう少しサブステータスの幅は広がると思うので次パッチに期待しています。
    その場合戦士のDH確定技は調整されることになるでしょうけどそれはそれで仕方ないかなと思います。
    (31)

  10. #10
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    私も〇〇型タンクの様に多様性を持たせるのはムリだと思います。
    結局求められるのは1つ。「最適化」を皆目指す。
    ましてや例えに挙げられていた野良のヒーラーをも巻き込んだプレイスタイルの調整などムリでしょう。

    不屈がハズレステータス、捨てマテリアになっているのは問題ではないか?と言う提議には賛同出来るので、他の人の意見や案も訊きたいですね。
    (15)

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